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[论文阅读笔记30] (AAAI2024) UCMCTrack: Multi-Object Tracking with Uniform CMC 详细推导

cnlinkchina 04-09 11:01 阅读 1
ue5游戏c++

本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P32 角色移动(Character Movement)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录


P32 角色移动

本节课将为我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类进行输入配置(包括操作映射和轴映射),并将它们绑定到角色蓝图类上,以实现角色的移动功能。
在这里插入图片描述


32.1 修改输入映射并绑定到角色蓝图类上

  1. 在虚幻引擎中打开项目 “Blaster” 的 “项目设置” 窗口,找到 “引擎 - 输入” 选项卡,可以看到我们在迁移资产时自动创建的一些操作映射和轴映射。
    在这里插入图片描述

  2. 删除这些操作映射和轴映射,并添加新的操作映射和轴映射。
    在这里插入图片描述

  3. 在 VS 中打开 “BlasterCharacter.h”,声明与上述轴映射相对应的函数为 “ABlasterCharacter” 类的保护成员函数。

    ...
    
    UCLASS()
    class BLASTER_API ABlasterCharacter : public ACharacter
    {
    	
    	...
    
    protected:
    	// Called when the game starts or when spawned
    	virtual void BeginPlay() override;
    	
    	/* P32 角色移动(Character Movement)*/
    	// 与轴映射相对应的函数
    	void MoveForward(float Value);	// 角色前进或后退
    	void MoveRight(float Value);	// 角色左移或右移
    	void Turn(float Value);			// 角色视角左转或右转
    	void LookUp(float Value);		// 角色俯视或仰视
    	/* P32 角色移动(Character Movement)*/
    	
    private:
    	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)	
    	class USpringArmComponent* CameraBoom;			// 添加弹簧臂组件,归类为 “Camera”
    
    	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)
    	class UCameraComponent* FollowCamera;			// 添加摄像机组件,归类为 “Camera”
    
    public:	
    
    
    };
    
    
  4. 在 “BlasterCharacter.cpp” 中完成与轴映射相对应的函数的定义。

    /* P32 角色移动(Character Movement)*/
    // 角色前进或后退
    void ABlasterCharacter::MoveForward(float Value)
    {
    	if (Controller != nullptr && Value != 0.f) {
    		// const FVector Direction = GetActorForwardVector();							// 使用 GetActorForwardVector() 获取的是角色胶囊体的前后方向向量,而我们想要通过获取角色控制器的前后方向向量来控制角色前进
    		const FRotator YawRotation(0.f, Controller->GetControlRotation().Yaw, 0.f);		// 获取角色控制器的航向
    		const FVector Direction(FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X));	// 使用角色控制器的航向获取前后方向向量。
    																						// FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X) 可以获取 FRotationMatrix 在 X 轴上的向量
    		AddMovementInput(Direction, Value);												// 添加移动输入,移动方向为角色控制器的前后方向
    	}
    }
    
    // 角色左移或右移
    void ABlasterCharacter::MoveRight(float Value)
    {
    	if (Controller != nullptr && Value != 0.f) {
    		const FRotator YawRotation(0.f, Controller->GetControlRotation().Yaw, 0.f);		// 获取角色控制器的航向
    		const FVector Direction(FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y));	// 使用角色控制器的航向获取左右方向向量。
    		AddMovementInput(Direction, Value);												// 添加移动输入,移动方向为角色控制器的左右方向
    	}
    }
    
    // 角色视角左转或右转
    void ABlasterCharacter::Turn(float Value)
    {
    	AddControllerYawInput(Value);	// 添加角色控制器的航向输入
    }
    
    // 角色视角俯视或仰视
    void ABlasterCharacter::LookUp(float Value)
    {
    	AddControllerPitchInput(Value);	// 获取角色控制器的俯仰输入
    }
    /* P32 角色移动(Character Movement)*/
    
  5. 在 “BlasterCharacter.cpp” 的 “SetupPlayerInputComponent()” 函数中将角色跳跃对应的函数 “ACharacter::Jump” 与相应的操作映射进行绑定,然后将上述与轴映射相对应的函数与轴映射进行绑定。最后进行编译即可。

    // Called to bind functionality to input
    void ABlasterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
    {
    	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
    	
    	/* P32 角色移动(Character Movement)*/
    	// 绑定操作映射
    	PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);
    
    	// 绑定轴映射
    	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ABlasterCharacter::MoveForward);
    	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ABlasterCharacter::MoveRight);
    	PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &ABlasterCharacter::Turn);
    	PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &ABlasterCharacter::LookUp);
    	/* P32 角色移动(Character Movement)*/	
    }
    
  6. 在虚幻引擎中打开关卡 “Lobby” ,点击上方工具栏的 “播放”(▶)按钮,可以观察到我们能够使用键盘和鼠标控制角色的移动和视角,但是角色的移动和视角变化都很僵硬,这是因为我们还没有为角色添加动画。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述


32.2 Summary

本节课修改输入映射(包括操作映射和轴映射),并定义了与其对应的 C++ 函数,然后绑定到角色蓝图类上,实现了使用键盘和鼠标控制角色移动和视角的功能。
在这里插入图片描述


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