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Nginx七层的负载均衡使用keepalived实现高可用

伊人幽梦 03-12 11:00 阅读 2
c语言

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前言

​编辑

 游戏规则

 游戏结构的分析

游戏的设计 

使用多文件的好处有以下几点:

 游戏代码实现

框架(test.c)

 game函数(test.c)

InitBoard初始化(game.c)

 Print打印棋盘(game.c)

Setmine设置雷(game.c)

Findmine排查雷(game.c) 

GetMine  

game.h

game.c

exe程序

 Debug和Release的区别



前言


 游戏规则


 游戏结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。

所以我们首先会想到一个9*9的矩阵。

我们将有雷的设置为“1”,没雷的地方设置为“0”

示例

0123456789
1010000000
2000000000
3000001010
4100100000
5000000000
6000000000
7001000001
8000010000
9100000100

假设我们排查(5,3),在(5,3)周围的一圈有雷,则会在屏幕上记起来。

这就是我们想要设计的样子,但是当我们想访问(6,9)的时候,我访问就会越界,到了界外去了,为了解决这一问题,我们将表格变成11*11的模型,这就能很好的解决这个问题。

0123456789
1010000000
2000000000
3000001010
4100100000
5000000000
6000000000
7001000001
8000010000
9100000100

继续分析,我们已经设置了数字“1”为雷,“0”为非雷,当我们排查到一个雷时,需要将这个雷的信息储存起来,然后将它打印出来,作为排雷的重要参考信息的。。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

将雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。

mine数组

01234567891011
0
1‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’
2‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’
3‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
4‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’
5‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
6‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
7‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’
8‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
9‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
10‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
11

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
 
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
 

对于show数组就是将所有‘0’和‘1’换成‘*’这里就不展示了,不水字数了。


游戏的设计 

使用多文件的好处有以下几点:

总之,使用多文件的编程方式可以提高代码的组织性、可维护性、可重用性和扩展性,提高编译效率和测试效率。


 游戏代码实现

框架(test.c)

我们写个基础的框架。将头文件都放在game.h里面,就需要包含头文件,而我们自己的头文件要用“”。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
int main()
{
	text();
	return 0;
}

我们进入text函数是,打印菜单menu(),让玩家进行选择,是进入游戏,还是退出游戏。

void menu()
{
	printf("******************\n");
	printf("***** 1.game *****\n");
	printf("***** 0.exit *****\n");
	printf("******************\n");
}

 函数进来是直接do-while进行打印菜单,然后供玩家选择,选择1进入游戏,0退出游戏,若输入以外的内容则会提示出错误,需要重新输入。

void text()
{
	
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//这是播种由函数 rand 使用的随机数发生器。
    //我们先放在这里
	do
	{
		menu();
		printf("请输入你的选择:");
        scanf("%d", &input);
		switch(input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
            printf("选择错误,请重新输入:");
			break;
		}
	} while (input);
}

 game函数(test.c)

我们整体思路是将数组初始化,mine初始化为‘0’,show初始化为‘*’;随后布置地雷,我们初始化和布置雷好后都能打印一下看看是否符合我们的要求。最后进行排查地雷,将所有的雷找出来就行了。

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] ;
	char show[ROWS][COLS] ;

	//初始化
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); 
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	Print(show, ROWS, COLS);
	/*Print(mine, ROWS, COLS);*/

	//布置地雷
	Setmine(mine, ROW ,COL);

	//排查地雷
	Findmine(mine,show,ROW,COL);
}

InitBoard初始化(game.c)

对数组mine和show进行初始化,将mine的数组全部初始化为‘0’,show初始化为‘*’。如果只是简单的在数组中初始化化‘0’,‘*’。我们传入应该char set就能够让代码更加灵活,不用在写一样的代码浪费时间和空间。

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols,char set)
{
	for (int i = 0; i < rols; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;//'0' , '*'
		}
	}
}

 Print打印棋盘(game.c)

对数组mine和数组show进行打印虽然我们设置的是11*11的棋盘,但是对于玩家来说他们只需要再9*9的棋盘里面进行排查雷就行了,所以我们打印的是9*9的棋盘。在加上坐标,能让玩家更精确的定位。

void Print(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols)
{
	printf("-----扫雷游戏——————\n");//让界面整体更加美观
	for (int i = 0; i < rols - 1 ; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i < rols - 1; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j < cols - 1; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

Setmine设置雷(game.c)

我们只需要在9*9的棋盘随机布置雷就行了,这时需要用到rand这个函数rand()%row = 8 再加1。

void Setmine (char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = minebox;
	while(count)
	{
		//设置行数和列数的随机
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

Findmine排查雷(game.c) 

开始我们需要踹按创建变量x和y,供玩家输入坐标,我们的坐标只有1~9所以需要  0<x<10,0<y<10作为条件,这个坐标之外的为非法最标,需要重新输入如果玩家排查的坐标是雷,那么游戏结束,并打印棋盘。如果不是雷,我们需要统计一下它周围有几个雷,这就需要统计雷GetMine,将雷的信息传到数组show上,个数统计出来还要加上‘0’;如果仅仅是这样的话游戏是不会结束的,还需要给whle加上条件win< row * col - minebox(minebox是雷的数量),每次没排查到雷级win++。

如果有耐心的坚持去玩,那么肯定是能玩完的,前提是没被炸死哈。

void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win< row * col - minebox)
	{
		printf("请输入要扫的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x > 0 && x < row && y >0 && y < col)
		{
			system("cls");
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("你被炸死了,游戏失败\n");
				Print(show, ROWS, COLS);
				break;
			}
			else 
			{
				int count = GetMine(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				Print(show, ROWS, COLS);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("非法输入\n");
		}
	}
    if (win == row * col - minebox)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		Print(mine, ROW, COL);
	}

}

GetMine  

static是静态的意思,静态函数只能在声明它的文件中可见,其他文件不能引用该函数。

‘1’的值是49;'0'的值是48;‘1’-‘0’=1是个整数。我们将周边的数都加起来-8*‘0’就能得到雷的数。

static int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] -
		8 * '0');
}

game.h

#define ROW 9 //行数
#define COL 9 //列数

#define ROWS ROW+2 
#define COLS COL+2

#define minebox 10 //雷的个数

#include<stdio.h>   //main函数的头文件
#include<time.h>    //time函数的头文件
#include<stdlib.h>  //system,rand函数的头文件

//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols, char set);


//打印棋盘
void Print(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols);

//设置雷
void Setmine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);

//找雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

同理,game.c要使用game.h的东西也得包含头文件。

到这里,我们这个简易版的扫雷就实现了。

怎么把代码编程可发布的exe程序呢?


exe程序

  1. 将debug模式改为Release模式。
  2. 打开“项目”点击属性。
  3. 打开“C/C++”下的“代码生成”将“运行库”改为多线程(/MT)
  4. “Ctrl+F5”运行程序,这里exe的程序就出现在文件夹里面了。
  5. 打开我们存放代码的文件夹找到x64里面会有两个文件夹,一个是Debug,一个是Relase,点开,我们就能看到一个exe的程序后缀,这样就能直接发给其他人。

 Debug和Release的区别

Debug和release是软件开发中常见的两种构建(build)模式,它们在编译、优化和调试方面有以下区别:

总之,Debug模式适用于开发和调试阶段,能够提供更多的调试信息和更好的可读性;而release模式适用于发布阶段,能够提供更高的性能和较小的体积。在实际开发中,通常会进行Debug模式的开发和调试,然后再切换到release模式进行最终的发布。

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