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HarmonyOS系统开发ArkTS常用组件编程技巧

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

二、正文

2-1、介绍

流程(Procedure)可以帮助我们管理游戏中的各个阶段。

StarForce示例项目中,将游戏划分为多个流程,对应游戏中的各个流程,在流程中进行切换:
在这里插入图片描述

Procedure基于FSM状态机的思想,将每个流程看成一个状态,通过切换状态来执行不同的流程。

在每个流程中,设置回调函数,可以对流程进行控制和管理,比如下载的操作,等待下载完毕再切换状态。

2-2、使用说明

流程(Procedure)的控制面板显示了项目中所有的Procedure类实现,通过勾选来决定哪些Procedure是启用的。

Entrance Procedure 代表游戏启动后的首个流程:
在这里插入图片描述
这些流程的功能说明了一下,实现就不说了,感兴趣的同学可以自行查看代码。


下面,就演示一下如何编写流程类。新建一个脚本命名随意,继承ProcedureBase类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;

namespace StarForce
{
    public class Test01 : ProcedureBase
    {
        public override bool UseNativeDialog
        {
            get
            {
                return true;
            }
        }

        protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
        {
            base.OnEnter(procedureOwner);
            Debug.Log("进入流程");
        }

        protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown)
        {
            base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);
            Debug.Log("离开流程");
        }

        protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);
            Debug.Log("状态轮询");
        }
    }
}

ProcedureBase是流程的基类,继承自FsmState,是一个状态机的状态类。

2-3、实现及代码分析

ProcedureManager.cs

ProcedureManager是对流程的管理类。在Initialize中初始化一个状态机,通过StartProcedure开始一个流程,流程启动后只能通过流程内部进行流程切换。

namespace GameFramework.Procedure
{
    /// 流程管理器。
    internal sealed class ProcedureManager : GameFrameworkModule, IProcedureManager
    {
        private IFsm<IProcedureManager> m_ProcedureFsm;

        /// 初始化流程管理器。
        public void Initialize(IFsmManager fsmManager, params ProcedureBase[] procedures)

        /// 开始流程。
        public void StartProcedure<T>() where T : ProcedureBase

        /// 是否存在流程。
        public bool HasProcedure<T>() where T : ProcedureBase

        /// 获取流程。
        public ProcedureBase GetProcedure<T>() where T : ProcedureBase
    }
}

ProcedureBase.cs

ProcedureBase是流程的基类,继承自FSMState,状态的生命周期跟游戏流程的生命周期对应:

namespace GameFramework.Procedure
{
    /// 流程基类。
    public abstract class ProcedureBase : FsmState<IProcedureManager>
    {
        /// 状态初始化时调用。
        protected internal override void OnInit(ProcedureOwner procedureOwner)

        /// 进入状态时调用。
        protected internal override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)

        /// 状态轮询时调用。
        protected internal override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)

        /// 离开状态时调用。
        protected internal override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown)

        /// 状态销毁时调用。
        protected internal override void OnDestroy(ProcedureOwner procedureOwner)
    }
}

三、后记

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