《bbqi教你做Flash动画》节选

5.1.1 一个典型的例子

头部动画是我们最常遇到的课题,这里包括各种表情、讲话等等。一般来讲,头部都是作为单独一个s来运用的,即:做出整个影片中需要的所有头部,再和另外制作的身体联结、组合成完整的身体。可以说,头部的组合集中体现了Flash动画充分利用symbol的特色。

我们分析,在脸部的五官中,耳朵和鼻子是不动的。因此我们可以把它和“光秃的头部”连在一起制作。先建立一个3帧的s,根据造型原则,是一个蛋形,带有耳朵和鼻子,命名为"head_00",见图5.1.1-1。

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图5.1.1-1 头

这3帧分别表示3个不同的角度。如果仅用3帧来表示各个角度尚嫌简陋,我们在第1、2帧之间和第2、3之间再分别插入一个kf,打开"Onion Skin"功能,根据前后2帧的形态再插入2帧。这样,整个形成5个kf,见图5.1.1-2。

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图5.1.1-2 头

这样,它可以作为头部的基础,各个角度都具备了(另一侧,可以将其"Modify/Transform/Flip Horizontal")。下面我们将它细化,包括上颜色、加阴影、局部优化等处理。见图5.1.1-3。

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图5.1.1-3 头

下面我们来制作眼睛。经过我们的分析,眼睛有3个就够了。一个是正常的,一个是受惊后睁得很大的,一个是大笑时眯起的。我们将这3种眼睛的形态画到同一个s的3帧里。我们将它命名为eye_01。见图5.1.1-4。

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图5.1.1-4 眼睛

再建立一个命名为eye_02的s,它是一个单独的眼睛(见图5.1.1-5),在组合侧面的头部中需要用到它。

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图5.1.1-5 单独的眼睛

嘴根据需要,做出几个不同的s。包括一个说话的s(共6帧,其中3个kf),一个受惊时缩得很小的s,一个大笑时咧开的s,见图5.1.1-6。

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图5.1.1-6 嘴

现在,我们可以用这些“材料”组合成各种各样的头部形态了。

现在假设有4个要求:正面说话、吃惊、大笑和一个完整的360度转面。我们逐一说明制作方法。

更多内容请见由bbqi撰写,机械工业出版社华章图书出版的《bbqi教你做Flash动画》

正面说话

建立一个新的s,命名为face_01。将head_00引入,定位坐标x=0.y=0instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-7

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5.1.1-7

增加一层,将eye_01引入,安排到适当位置,instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-8

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5.1.1-8 加上眼睛

增加一层,将m_01引入,安排到适当位置,将整个s的帧数增加到6instance属性如下:Graphic/Loop/First=1,见图5.1.1-9

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5.1.1-9 再加上嘴

至此基本完成了说话的课题,好象还缺点什么?――是眉毛,它虽然小,但却很能传神。我们再增加一层专门画眉毛,见图5.1.1-10。这里我们加两道“眉飞色舞”的眉毛。

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5.1.1-10 最后加上眉毛

这样,一个说话的循环就做好了。

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吃惊

按Ctrl+L打开Library,选择face_01,右击,选择Duplicate,起名face_02。打开face_02,将帧数减少到1,在时间轴上锁住最下一层。点眼睛的s,在属性面板里更改Instance参数,将First值设为2,见图5.1.1-11;

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图5.1.1-11 吃惊的眼睛

点嘴的s,在属性面板的Instance栏中点Swap按钮,在出现的s列表中双击m_02,见图5.1.1-12;

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图5.1.1-12 吃惊的嘴

修改一下眉毛:可以做得夸张些,飞出脸庞之外了,见图5.1.1-13。

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图5.1.1-13 吃惊的眉毛

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大笑

在Library中选择face_02,右击,选择Duplicate,起名face_03。打开face_03,在时间轴上锁住最下一层。点眼睛的s,在属性面板里更改:

Instance参数,将First值设为3,见图5.1.1-14;

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图5.1.1-14 笑的眼睛

点嘴的s,在属性面板的Instance栏中点Swap按钮,在出现的s列表中双击m_03,见图5.1.1-15;

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图5.1.1-15 笑的嘴

修改一下眉毛,配合大笑的表情,见图5.1.1-16。

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图5.1.1-16 笑的眉毛

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360度转面

按Ctrl+f8,新建一命名为face_04-0的s,将face_01引入,定位坐标x=0.y=0,instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-17;

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图5.1.1-17 头

按f7,增加1个空白帧,在这个空白帧上引入head_00,定位坐标x=0,y=0,instance属性如下:Graphic/Play Once/First=2,将总帧数增加至5,见图5.1.1-18;

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图5.1.1-18 转头

增加一层,第2、3、4帧设为kf,在第2帧引入eye_01,调整到适当位置,instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-19;

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图5.1.1-19 加眼睛

在第3帧引入eye_02,调整到适当位置,instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-20,见图5.1.1-20;

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图5.1.1-20 加眼睛

增加一层,第2、3、4帧设为kf,在第2帧和第3帧补画一下眉毛和嘴(见图5.1.1-21和图5.1.1-22);

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图5.1.1-21 加眉毛和嘴

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图5.1.1-22 加眉毛和嘴

按Ctrl+f8,新建一命名为face_04的s,将face_04-0引入,定位坐标x=0,y=0,instance属性如下:Graphic/Single Frame/First=1,见图5.1.1-23;

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图5.1.1-23 头

将整个帧数增加至10,其中第3、5、7、9帧定为kf,在这几帧中,将instance的参数First分别调整为2、3、4和5。继续增加总帧数至20,在第

11帧按f6定为kf,点击instance,按Modify/Transform/Flip Horizontal将其做镜向翻转(见图5.1.1-24)。

动画

图5.1.1-24 翻转的头

将第13、15、17和19帧定为kf,在这几帧中,将instance的参数First分别调整为4、3、2和1。这样,我们就组合成了一个360度旋转的动作。见图5.1.1-25。

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图5.1.1-25 360度旋转

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