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阿里云第一次面试记录

1 备忘录模式的基本概念

C++ 备忘录模式(Memento Pattern) 是一种行为设计模式,它用于在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

备忘录模式通常涉及三个主要角色:

(1)发起人(Originator)角色: 记录当前时刻的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。发起人根据需要将内部状态信息封装在备忘录对象中,并使用备忘录对象存储其内部状态快照。

(2)备忘录(Memento)角色: 负责存储发起人对象的内部状态,并可防止发起人以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:一个是供发起人内部状态访问,它可以提供发起人所需要的内部状态;另一个是供管理者保存备忘录状态。

(3)管理者(Caretaker)角色: 负责保存好备忘录,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

使用 C++ 实现备忘录模式时,通常会涉及到类的设计和对象的交互。发起人类需要能够创建备忘录对象并保存其内部状态,同时也需要能够从备忘录对象恢复其内部状态。备忘录类则需要负责存储和提供发起人的内部状态。管理者类则负责存储和管理备忘录对象。

这种模式在需要保存和恢复对象状态的情况下非常有用,例如在撤销操作、保存游戏进度或保存用户设置等场景中。通过使用备忘录模式,可以在不暴露对象内部状态的情况下,实现对对象状态的保存和恢复,从而保持对象的封装性。

2 备忘录模式的实现步骤

备忘录模式的实现步骤如下:

(1)定义发起人(Originator)类:

  • 发起人需要有一个用于存储其内部状态的备忘录(Memento)类型的成员变量。
  • 提供创建备忘录的方法,该方法应复制发起人的当前状态到新的备忘录对象中。
  • 提供从备忘录恢复状态的方法,该方法将使用备忘录中保存的状态来恢复发起人的内部状态。

(2)定义备忘录(Memento)类:

  • 备忘录类用于存储发起人的内部状态。
  • 备忘录类应该包含发起人内部状态所需的所有字段,并提供相应的访问和设置方法。
  • 通常,备忘录类的构造函数会接收发起人的状态作为参数,并保存这些状态。

(3)定义管理者(Caretaker)类:

  • 管理者类负责管理备忘录对象。
  • 它通常包含一个或多个备忘录对象的成员变量,并提供方法来存储和获取这些备忘录对象。
  • 管理者不应该直接访问备忘录的内容,只是负责存储和传递备忘录对象。

(4)使用备忘录模式:

  • 在需要保存状态的时候,发起人会创建一个新的备忘录对象,并调用其方法来保存当前状态。
  • 发起人然后将这个备忘录对象传递给管理者,管理者负责保存这个备忘录对象。
  • 在需要恢复状态的时候,发起人会从管理者那里获取之前保存的备忘录对象,并调用其方法来恢复状态。

如下为样例代码:

#include <iostream>  
#include <memory>  

// 备忘录类  
class Memento {
public:
	explicit Memento(int state) : m_state(state) {}
	int getState() const { return m_state; }

private:
	int m_state;
};

// 发起人类  
class Originator {
public:
	Originator(int initialState) : m_state(initialState) {}

	// 创建备忘录  
	std::unique_ptr<Memento> createMemento() {
		return std::make_unique<Memento>(m_state);
	}

	// 从备忘录恢复状态  
	void restoreFromMemento(const Memento& memento) {
		m_state = memento.getState();
	}

	// 获取当前状态  
	int getState() const { return m_state; }

	// 设置状态  
	void setState(int state) { m_state = state; }

private:
	int m_state;
};

// 管理者类  
class Caretaker {
public:
	// 存储备忘录  
	void setMemento(std::unique_ptr<Memento> memento) {
		m_memento = std::move(memento);
	}

	// 获取备忘录  
	std::unique_ptr<Memento> getMemento() {
		return std::move(m_memento);
	}

private:
	std::unique_ptr<Memento> m_memento;
};

int main() 
{
	// 创建发起人并设置初始状态  
	Originator originator(10);
	std::cout << "Current state: " << originator.getState() << std::endl;

	// 创建并保存备忘录  
	Caretaker caretaker;
	caretaker.setMemento(originator.createMemento());

	// 修改发起人状态  
	originator.setState(20);
	std::cout << "State after modification: " << originator.getState() << std::endl;

	// 从备忘录恢复状态  
	if (auto memento = caretaker.getMemento()) {
		originator.restoreFromMemento(*memento);
		std::cout << "State after restoration: " << originator.getState() << std::endl;
	}

	return 0;
}

上面代码的输出为:

Current state: 10
State after modification: 20
State after restoration: 10

上面代码中定义了一个 Memento 类来存储发起人的状态,Originator 类负责创建备忘录和从备忘录恢复状态,Caretaker 类负责管理备忘录对象。

代码中使用了 std::unique_ptr 智能指针来管理备忘录对象的生命周期,确保在不需要时能够自动释放内存。在 Caretaker 类中,使用 std::move 来转移备忘录对象的所有权,这样在恢复状态时,Caretaker 将不再拥有该备忘录对象。

在 main 函数中,展示了如何使用这些类来保存和恢复发起人的状态。首先,创建一个发起人并设置其初始状态。然后,创建一个备忘录并将其保存在管理者中。接下来,修改发起人的状态,并从管理者那里获取之前保存的备忘录来恢复状态。

3 备忘录模式的应用场景

C++ 备忘录模式的应用场景广泛,主要适用于以下情况:

(1)数据库事务管理: 在数据库连接的事务中,可能需要保存某个时刻的数据库连接状态,以便在出错或需要回滚时能够恢复到之前的状态。

(2)游戏状态保存与加载: 在游戏中,可能需要保存玩家在某个时刻的游戏状态,以便玩家下次可以继续之前的游戏进度。备忘录模式可以方便地实现游戏状态的保存和加载。

(3)浏览器后退功能: 浏览器在浏览网页时,用户可能希望回到之前访问过的页面。备忘录模式可以保存用户浏览的历史记录,实现后退功能。

(4)虚拟机快照与恢复: 虚拟机软件如 VMware 通过快照功能来保存系统的当前状态,以便日后可以恢复到该状态。使用备忘录模式,可以方便地实现这一功能。

(5)版本控制: 在软件开发中,版本控制工具(如 git)通过保存代码的历史状态来允许开发者回滚到之前的版本。备忘录模式可以用于实现这种版本控制机制。

(6)撤销操作: 例如,在文本编辑器、图形编辑工具或游戏等应用中,用户可能希望撤销之前的操作。通过备忘录模式,可以保存用户每一步操作的状态,从而方便地实现撤销功能。

3.1 备忘录模式应用于数据库事务管理

在数据库事务管理中,备忘录模式可以用于保存事务执行过程中的中间状态,以便在需要时回滚到这些状态:

#include <iostream>  
#include <memory>  
#include <string>  
#include <vector>  

// 备忘录类,保存数据库事务的某个状态  
class Memento {
public:
	explicit Memento(const std::string& state) : m_state(state) {}
	std::string getState() const { return m_state; }

private:
	std::string m_state; // 假设状态是一个字符串,实际应用中可能是复杂的数据结构  
};

// 使用智能指针管理备忘录  
using MementoPtr = std::unique_ptr<Memento>;

// 发起人类,代表数据库事务  
class Originator {
public:
	// 创建备忘录,保存当前状态  
	MementoPtr createMemento() {
		return MementoPtr(new Memento(m_currentState));
	}

	// 从备忘录恢复状态  
	void restoreFromMemento(const Memento& memento) {
		m_currentState = memento.getState();
		std::cout << "Restored to state: " << m_currentState << std::endl;
	}

	// 执行数据库操作,改变状态  
	void setState(const std::string& state) {
		m_currentState = state;
		std::cout << "Current state: " << m_currentState << std::endl;
	}

	// 获取当前状态(仅用于演示)  
	std::string getState() const {
		return m_currentState;
	}

private:
	std::string m_currentState; // 数据库事务的当前状态  
};

// 管理者类,管理备忘录对象  
class Caretaker {
public:
	// 存储备忘录  
	void setMemento(MementoPtr memento) {
		m_memento = std::move(memento);
	}

	// 获取备忘录  
	MementoPtr getMemento() {
		return std::move(m_memento);
	}

	// 检查是否有备忘录  
	bool hasMemento() const {
		return static_cast<bool>(m_memento);
	}

private:
	MementoPtr m_memento; // 使用智能指针管理备忘录对象的生命周期  
};

int main() 
{
	Originator transaction; // 代表一个数据库事务  
	Caretaker caretaker;    // 负责管理备忘录  

	// 执行一些数据库操作,并保存状态到备忘录  
	transaction.setState("State 1");
	caretaker.setMemento(transaction.createMemento());

	transaction.setState("State 2");
	caretaker.setMemento(transaction.createMemento());

	// 模拟事务出错,回滚到之前的状态  
	transaction.setState("Error State");
	std::cout << "Rolling back due to error..." << std::endl;

	if (caretaker.hasMemento()) {
		transaction.restoreFromMemento(*caretaker.getMemento());
	}

	return 0;
}

上面代码的输出为:

Current state: State 1
Current state: State 2
Current state: Error State
Rolling back due to error...
Restored to state: State 2

在这个样例中,Memento 类保存了数据库事务的某个状态,Originator 类代表数据库事务,它可以创建备忘录来保存当前状态,也可以从备忘录中恢复状态。Caretaker 类负责管理这些备忘录对象的生命周期,使用 std::unique_ptr 来确保备忘录对象在不再需要时能够被自动释放。

在 main 函数中,模拟了一个数据库事务的执行过程,通过调用 setState 方法来改变事务的状态,并使用 Caretaker 来保存这些状态到备忘录中。当事务出错时,就可以从最后一个保存的备忘录中恢复状态,实现回滚操作。

3.2 备忘录模式应用游戏状态保存与加载

在游戏开发中,使用备忘录模式来保存和加载游戏状态是一种非常实用的做法。通过保存游戏状态的快照,玩家可以在退出游戏后继续之前的进度,或者在需要时回滚到之前的某个状态。下面是一个简单的样例,展示了如何使用备忘录模式来实现游戏状态的保存与加载:

首先,定义游戏状态类和备忘录类:

#include <iostream>  
#include <memory>  
#include <string>  

// 游戏状态类  
class GameState {
public:
	GameState(int level, int score) : m_level(level), m_score(score) {}

	int getLevel() const { return m_level; }
	int getScore() const { return m_score; }

	void setLevel(int level) { m_level = level; }
	void setScore(int score) { m_score = score; }

	// 创建游戏状态的备忘录  
	std::unique_ptr<GameState> createMemento() const {
		return std::make_unique<GameState>(m_level, m_score);
	}

	// 从备忘录恢复游戏状态  
	void restoreFromMemento(const GameState& memento) {
		m_level = memento.getLevel();
		m_score = memento.getScore();
	}

private:
	int m_level; // 游戏级别  
	int m_score; // 游戏得分  
};

// 游戏状态的管理者类  
class Caretaker {
public:
	// 保存游戏状态的备忘录  
	void saveMemento(std::unique_ptr<GameState> memento) {
		if (m_memento) {
			std::cout << "Previous game state has been discarded." << std::endl;
		}
		m_memento = std::move(memento);
	}

	// 获取游戏状态的备忘录  
	std::unique_ptr<GameState> getMemento() {
		return std::move(m_memento);
	}

	// 检查是否有保存的备忘录  
	bool hasMemento() const {
		return static_cast<bool>(m_memento);
	}

private:
	std::unique_ptr<GameState> m_memento; // 使用智能指针管理备忘录  
};

然后,在游戏逻辑中使用这些类:

class Game {
public:
	Game() : m_state(1, 0), m_caretaker() {}

	// 更新游戏状态  
	void updateState(int levelChange, int scoreChange) {
		m_state.setLevel(m_state.getLevel() + levelChange);
		m_state.setScore(m_state.getScore() + scoreChange);
		std::cout << "Current game state: Level " << m_state.getLevel()
			<< ", Score " << m_state.getScore() << std::endl;
	}

	// 保存游戏状态  
	void saveGameState() {
		m_caretaker.saveMemento(m_state.createMemento());
		std::cout << "Game state saved." << std::endl;
	}

	// 加载游戏状态  
	void loadGameState() {
		if (m_caretaker.hasMemento()) {
			auto memento = m_caretaker.getMemento();
			m_state.restoreFromMemento(*memento);
			std::cout << "Game state loaded: Level " << m_state.getLevel()
				<< ", Score " << m_state.getScore() << std::endl;
		}
		else {
			std::cout << "No game state to load." << std::endl;
		}
	}

private:
	GameState m_state; // 当前游戏状态  
	Caretaker m_caretaker; // 游戏状态的管理者  
};

int main() 
{
	Game game;

	// 模拟游戏进行,更新状态并保存  
	game.updateState(1, 100); // 假设玩家通过了第一关,得分100  
	game.saveGameState(); // 保存当前状态  

	// 继续游戏...  
	game.updateState(1, 200); // 假设玩家通过了第二关,得分再增加200  

	// 加载之前保存的游戏状态  
	game.loadGameState(); // 加载之前保存的状态  

	// 继续游戏...  
	// ...  

	return 0;
}

上面代码的输出为:

Current game state: Level 2, Score 100
Game state saved.
Current game state: Level 3, Score 300
Game state loaded: Level 2, Score 100

在这个样例中,GameState 类表示游戏的状态,包含游戏的级别和得分。它提供了创建备忘录和从备忘录恢复状态的方法。Caretaker 类负责管理这些备忘录,并使用 std::unique_ptr 智能指针来确保备忘录对象的正确释放。

Game 类封装了游戏逻辑,包括更新游戏状态、保存和加载游戏状态。当玩家完成一个阶段或关卡时,可以调用 saveGameState() 方法来保存当前的游戏状态。如果玩家需要回滚到之前的状态,或者重新开始游戏时,可以调用 loadGameState() 方法来加载之前保存的状态。

在 main() 函数中,模拟了游戏过程,包括更新状态、保存状态和加载状态。当然,在真实的游戏开发中,这些操作通常会与用户交互(如点击按钮、触发事件等)以及游戏逻辑(如关卡完成、游戏失败等)紧密结合。

4 备忘录模式的优点与缺点

C++ 备忘录模式的优点主要包括:

(1)封装性: 备忘录模式可以很好地支持对象的封装性,因为状态的保存和恢复都是在对象内部完成的,外部代码无法直接访问或修改对象的内部状态。

(2)易于管理历史状态: 通过保存对象的多个备忘录,可以轻松地实现状态的回滚或切换到之前的某个状态,这对于需要保存用户操作历史或实现撤销/重做功能的系统来说非常有用。

(3)易于实现状态持久化: 备忘录可以被序列化并保存到磁盘上,实现状态的持久化,以便在程序重启后恢复之前的状态。

(4)降低耦合度: 通过引入备忘录作为中介,可以将对象状态的保存和恢复逻辑与对象本身解耦,降低了代码之间的耦合度,提高了系统的可维护性。

然而,C++ 备忘录模式也存在一些缺点:

(1)资源消耗: 每个备忘录对象都是对象状态的一个完整拷贝,如果对象的状态很大或者很复杂,那么保存大量的备忘录可能会导致大量的内存消耗。

(2)可能泄露实现细节: 尽管备忘录模式可以保护对象的封装性,但如果备忘录的实现不小心暴露了过多的内部状态细节,那么这些细节可能会被不当地使用,从而破坏对象的封装性。

(3)管理复杂性: 如果系统中有大量的对象需要保存状态,那么管理和维护这些备忘录可能会变得复杂。需要确保备忘录的创建、保存、加载和销毁等操作都得到正确的处理。

(4)可能引发安全问题: 在某些情况下,如果备忘录中包含了敏感信息(如密码、密钥等),那么这些信息的保存和加载可能会引发安全问题。需要采取适当的安全措施来保护这些信息。

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