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二维数组_计算矩阵边缘元素之和

醉东枫 03-20 15:30 阅读 3

在7. UE5 RPG修改GAS的Attribute的值中,我们创建AS的时候,也设置了默认值,但是这种方法是在初始化AS的时候创建的,无法进行个性化定义,因为我们创建的所有的角色的属性不可能相同,所以,我们需要使用一个方法实现对角色基础属性的初始化。

UAttributeSetBase::UAttributeSetBase()
{
	InitHealth(30.f);
	InitMaxHealth(100.f);
	InitMana(30.f);
	InitMaxMana(100.f);
}

上面的代码为当前初始化AS时,对属性进行的初始化设置。
下面呢,我们将新增加一些属性,和使用一种更方便的方式对值进行初始化。

增加新的属性

首先我们新增加四个属性,这四个作为角色主要属性(Primary Attributes),之前的血量和蓝量是至关重要的(Vital Attributes)。
这四个属性分别是力量,智力,韧性,体力。
刚好,趁着此机会,复习一下,如何添加一个属性。以力量属性为例:

定义一个属性,并在后面自动生成对应的宏

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Strength, Category="Primary Attributes")
	FGameplayAttributeData Strength; //力量
	ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, Strength);

创建一个和服务器同步属性函数

	UFUNCTION()
	void OnRep_Strength(const FGameplayAttributeData& OldStrength) const;

函数实现

void UAttributeSetBase::OnRep_Strength(const FGameplayAttributeData& OldStrength) const
{
	GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UAttributeSetBase, Strength, OldStrength);
}

接着是添加到需要同步的属性列表中

void UAttributeSetBase::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);

	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, MaxHealth, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Mana, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, MaxMana, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Strength, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Intelligence, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Resilience, COND_None, REPNOTIFY_Always);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAttributeSetBase, Vigor, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}

以后每个属性都按这种方式实现即可。
设置完成后,编译打开UE,使用showdebug abilitysystem 命令查看,如果发现属性已经添加到角色身上,应和下图一样
在这里插入图片描述

使用ASC初始化数据

接下来,我们介绍一种快速调试的方法进行初始化角色的属性初始值。这种方法主要用于调试,使用的是ASC内置的方法。
首先将ASC显示出来,在PlayerState里面设置在任何地方显示:

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent;

在UE打开PlayerState,会发现有了ASC
在这里插入图片描述

选中ASC,在右侧会发现Attribute Test选项,我们可以添加多个配置项进行设置初始属性。
在这里插入图片描述
那么,接下来,我们创建一个数据表格,用于初始化
在这里插入图片描述
结构选择AttributeMetaData
在这里插入图片描述
然后添加数据,数据名称需要以 AS的类名 + . + 属性名称的结构书写
在这里插入图片描述

设置完成添加到ASC的初始化数组里面,添加一项需要设置类和数据
在这里插入图片描述
设置完成,运行 showdebug abilitysystem,虽然属性显示了两遍,但是你会发现,初始值确实被改变了。
在这里插入图片描述
使用ASC默认的功能调试实现,虽然我们项目中不会这样初始化,但是作为调试使用,会简单很多。

使用GE进行初始化

上面使用ASC初始化的方法只适用于测试使用,项目中使用的方法一般是通过GE进行初始化,接下来,我们实现一下使用GE对角色的属性进行初始化。
首先,将ASC的属性初始化去掉。
在这里插入图片描述
接着,在所有角色基类上面添加一个新的配置项,用于设置初始化属性使用的GE

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category="Attributes")
	TSubclassOf<UGameplayEffect> DefaultPrimaryAttributes;

创建一个通过GE初始化属性的函数

	void InitializePrimaryAttributes() const;

函数的实现将检查ASC存在和GE是否设置,并创建应用。

void ACharacterBase::InitializePrimaryAttributes() const
{
	check(IsValid(GetAbilitySystemComponent()));
	check(DefaultPrimaryAttributes);
	
	const FGameplayEffectContextHandle ContextHandle = GetAbilitySystemComponent()->MakeEffectContext();
	const FGameplayEffectSpecHandle SpecHandle = GetAbilitySystemComponent()->MakeOutgoingSpec(DefaultPrimaryAttributes, 1.0f, ContextHandle);
	GetAbilitySystemComponent()->ApplyGameplayEffectSpecToTarget(*SpecHandle.Data.Get(), GetAbilitySystemComponent());
}

最后,还需要调用此函数,此函数我们需要选在ASC已经设置到角色身上,并且AS也初始化完成的地方。一般我们只需要在服务器初始化完成的时候设置,这里直接在InitAbilityActorInfo()函数内调用即可。

void AHeroCharacter::InitAbilityActorInfo()
{
	APlayerStateBase* PlayerStateBase = GetPlayerState<APlayerStateBase>();
	check(PlayerStateBase); //检测是否有效,无限会暂停游戏
	//从playerState获取ASC和AS
	AbilitySystemComponent = PlayerStateBase->GetAbilitySystemComponent();
	AttributeSet = PlayerStateBase->GetAttributeSet();
	//初始化ASC
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PlayerStateBase, this);
	//触发Actor的技能信息设置回调
	Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet(); 

	//获取PC
	if(APlayerControllerBase* PlayerControllerBase = Cast<APlayerControllerBase>(GetController()))
	{
		if(AMyHUD* HUD = Cast<AMyHUD>(PlayerControllerBase->GetHUD()))
		{
			HUD->InitOverlay(PlayerControllerBase, PlayerStateBase, AbilitySystemComponent, AttributeSet);
		}
	}

	//通过GE初始角色主要属性
	InitializePrimaryAttributes();
	
}

接着,编译,打开UE,创建一个基于GameplayEffect的蓝图
在这里插入图片描述
持续时间设置为瞬间
在这里插入图片描述
属性设置指定对应属性,并将修改方式修改为覆盖
在这里插入图片描述
设置完成,打开角色蓝图,找到属性面板,设置制作好的GE
在这里插入图片描述
如果属性为你设置的属性,证明运行没有问题
在这里插入图片描述

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