一、什么是命令模式
 命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,又叫动作模式或事务模式。它将请求(命令)封装成对象,使得可以用不同的请求对客户端进行参数化,具体的请求可以在运行时更改、排队或记录,它讲发出者和接收者解耦(顺序:发出者–>命令–>接收者)
 本质:封装请求
二、角色组成
三、优缺点
 优点:
解耦:命令模式可以将发送命令的对象和执行命令的对象解耦,使得两者可以独立变化。
 可扩展性:可以方便地添加新的命令类和接收者类,而无需修改现有的代码结构。
 容易实现撤销和重做功能:由于每个命令对象都封装了具体的操作,可以很容易地实现命令的撤销和重做功能。
 支持操作的队列化和延迟执行:命令对象可以被组织成队列或堆栈,实现对操作的排队和延迟执行。
 缺点:
增加了类和对象的数量:使用命令模式可能会增加一些新的类和对象,从而增加了代码的复杂性。
 需要额外的开销:封装命令对象和操作会增加一些额外的开销,可能会稍微降低性能。
 可能导致过多的具体命令类:如果系统的命令比较多,可能会导致需要创建很多具体的命令类,增加了代码维护的难度。
 四、应用场景
 4.1 生活场景
 餐厅点餐:在一家餐厅中,服务员充当调用者,厨师充当接收者,菜品可以作为具体命令。当顾客想点菜时,服务员会将顾客的需求封装成一个命令对象,并传递给厨师。厨师根据命令对象中的信息来完成相应的烹饪工作。这样,顾客和厨师之间不需要直接沟通,而是通过命令对象来实现点餐和烹饪的解耦。
 遥控器控制家电:拿电视遥控器举例,遥控器是调用者,电视是接收者。每个按键都可以看作是一个具体命令,例如音量加、音量减、切换频道等。当用户按下某个按键时,遥控器会发送相应的命令给电视,然后电视根据命令执行相应的操作,如增加音量、减小音量或切换频道。
 4.2 java场景
五、代码实现
 下面以餐厅点餐为例,解释以下命令模式。在一家餐厅中,服务员充当调用者,厨师充当接收者,菜品可以作为具体命令。当顾客想点菜时,服务员会将顾客的需求封装成一个命令对象,并传递给厨师。厨师根据命令对象中的信息来完成相应的烹饪工作。
5.0 UML类图
 
 5.1 抽象命令(Command)——Command
 首先,创建一个命令接口(Command),它定义了点菜和取消点菜的方法
/**
 *
 * 1.抽象命令(Command): 点菜和取消两个命令
 * 定义:命令是一个抽象接口,定义了执行操作的统一方法。
 */
public interface Command {
    //点菜
    void order();
    //取消点菜
    void cancelOrder();
}
5.2 接收者(Receiver)——Chef
 创建接收者类(Chef)实现具体的烹饪操作。
/**
 * 
 * 2.接收者(Receiver):厨师
 * 定义:执行实际命令的类,命令对象会调用接收者的方法来执行请求。
 */
public class Chef {
 
    public void cook() {
        System.out.println("厨师执行点菜命令:正在烹饪菜品...");
    }
 
    public void cancelCooking() {
        System.out.println("厨师执行取消命令:停止烹饪菜品!");
    }
}
5.3 具体命令(Concrete Command)——OrderCommand
 创建具体命令类(如点菜命令)实现命令接口,并将点菜的请求和具体的烹饪者(厨师)关联起来
/**
 * 
 * 3.具体命令(Concrete Command):点菜命令
 * 定义:具体命令类实现了抽象命令,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
 */
public class OrderCommand implements Command{
    // 厨师
    private Chef chef;
 
    public OrderCommand(Chef chef) {
        this.chef = chef;
    }
 
    public void order() {
        //与具体的烹饪者(厨师)关联,执行点菜操作
        chef.cook();
    }
 
    public void cancelOrder() {
        //与具体的烹饪者(厨师)关联,执行取消点菜操作
        chef.cancelCooking();
    }
}
5.4 调用者(Invoker)——Waiter
最后,在服务员类中,创建调用者(服务员),接收命令(点菜命令),并执行相应的操作
/**
 *
 * 4.调用者(Invoker):服务员
 * 定义:持有命令对象,通常是多个,并通过访问命令对象来执行相关请求,他不直接访问接收者。
 */
public class Waiter {
    //命令对象
    private Command command;
 
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
 
    public void takeOrder() {
        // 服务员接收到顾客的点菜请求
        System.out.println("服务员接收到顾客(客户端)点菜请求!");
        // 执行点菜操作
        command.order();
    }
 
    public void cancelOrder() {
        // 服务员收到顾客的取消点菜请求
        System.out.println("服务员接收到顾客(客户端)取消点菜请求!");
        // 执行取消点菜操作
        command.cancelOrder();
    }
}
5.5 testCommand
/**
 * 
 * 命令模式测试类
 */
@SpringBootTest
public class TestCommand {
 
    @Test
    void testCommand(){
        // 创建厨师(接收者)
        Chef chef = new Chef();
        // 创建点菜命令
        Command orderCommand = new OrderCommand(chef);
        // 创建服务员(调用者)
        Waiter waiter = new Waiter();
        // 设置命令
        waiter.setCommand(orderCommand);
        // 服务员接收到点菜请求
        waiter.takeOrder();
        // 服务员接收到取消点菜请求
        waiter.cancelOrder();
    }
}

 六、总结
 命令模式适用于需要将请求封装成对象,实现请求发出者和接收者之间的解耦,并支持撤销、队列化和延迟执行的场景。它虽然可以提高系统的可扩展性和灵活性,但是需要权衡额外的开销和复杂性。










