/*除了可以把图像绘制到canvas中,还可以把自身或其它canvas、视频的某一帧绘制到当前绘图环境中。
 --1--有时两个canvas的相互绘制需要创建离屏canvas,离屏技术实际上是用空间换时间的一种技术
         创建离屏canvas元素,可以动态创建元素,也可以用网页中一个隐藏区域的元素
                offscreenCanvas = document.createElement('canvas'), offscreenContext = offscreenCanvas.getContext('2d'),
         设置离屏canvas的宽和高
         在离屏canvas中进行绘制
         把离屏canvas中的全部或一部分绘制到另一个canvas中
         
 --2--图像的绘制存在安全问题,默认的情况下允许绘制不属于自己域的图像,但不能通过Canvas API保存或修改其它域中的图像。如果修改其它域的图像则会抛出安全异常,一些浏览器都招供了解决方法,比如:
         chrome:在命令行中指定:'--allow-file-access-from-files'参数来启动浏览器;
         firefox:通过调用netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege("UniversalBrowserRead");
         
 --3--在使用这些API时性能也是一个需要关注的方面,不同的编码其效率不太一样,有一个大致的参考网站:【http://jsperf.com】
         drawImage()的速度要优于putImageData();
 */
 
 /**************************************************context.drawImage()方法有如下几种参数形式,图像的绘制不会考虑当前路径,但它会考虑alpha, 阴影,剪辑区域以及图像合成效果等效果*/
 1、context.drawImage(img, dx, dy);//dx, dy指定图片与原点的距离
 2、context.drawImage(img, dx, dy, dw, dh);//dw, dh指定在目标区域内绘制整张图片,起到了缩放的效果。如果尺寸小于canvas的大小则是缩小,如果大于canvas的大小,则起到了放大的效果,并且一部分图像会绘制在canvas外面,可以通过坐标平移起到背景滚动的效果
 3、context.drawImage(img, sx, sy, sw, sh,dx, dy, dw, dh);//会将图像的整体或一部分绘制到canvas中,并在绘制时根据目标的宽度和高度进行缩放,前5个参数与图片有关,后4个参数与画布有关,即S源和D目录
 //图片缩放后,永远居中的实现方法............................................
 function drawScaled() {
    var w = canvas.width,
        h = canvas.height,
        sw = w * scale,
        sh = h * scale;
   context.drawImage(offscreenCanvas, 0, 0,
       offscreenCanvas.width, offscreenCanvas.height,
       -sw/2 + w/2, -sh/2 + h/2, sw, sh);
 }
//最简单的例子
 var img = new Image();
 img.src = "countrypath.jpg";
 img.onload = function(){
     context.drawImage(img, 10, 10, 1500, 1500);
 }
/***************************************************context.getImageData()返回ImageData对象,它有以下三个属性:*/
     width:图像的宽度
     height:图像的高度
     data:包括各个像素值的数组,是一个数组,每4个整数值代表一个像素点RGBA,通过遍历数组,对不同的通道加以运算就可以做出不同的效果来,数组的总个数是4*width*height个,W3C规范现把data以ArrayBuffer来存放
context.getImageData(sx, sy, swidth, sheight);//这4个参数是必须的。指定了取得绘图区域的矩形大小
 /***************************************************context.putImageData(),这个方法在绘制图像时不受一些全局参数的影响,而drawImage()则会受限制*/
 context.putImageData(ImageData, dx, dy);//将ImageData绘制在canvas的[dx, dy]处
 context.putImageData(ImageData, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyW, dirtyY);//后四个参数是可选的指定的是ImageData图像的属性,并不是canvas的属性,起到截取图像的作用,按一定比例设置后可以起到缩放的效果
 context.createImageData();
/*下面是对ImageData数据的操作例子,实现了几个不同的滤镜功能,如果利用上述几种特殊滤镜结合setTimeout和setInterval来制作动画(不过效率太低,一般用.requestAnimationFrame()方法),制作时可以用离屏,设置总体的透明度,以及改变数据值:
   【1】负片滤镜:把原像素用255去减
   【2】黑白滤镜:算出三个像素的平均值,然后赋值给三个RGB
   【3】浮雕滤镜:相对复杂一些
   【4】墨镜滤镜:
 */
 //负片滤镜
     var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);//这处注意应该是对象,它里面的data是一个指针,指向数据数组
     var data = imageData.data;
    for (var i=0; i<data.length; i+=4){
         data[i]= 255 - data[i];
         data[i+1]= 255 - data[i+1];
         data[i+2]= 255 - data[i+2];
     }
 //浮雕滤镜
 for (i=0; i < length; i++) { // loop through every pixel
       if (i <= length-width*4) {// if we won't overrun the bounds of the array
          if ((i+1) % 4 !== 0) {// if it's not an alpha
             // if it's the last pixel in the row, there is
             // no pixel to the right, so copy previous pixel's
             // values.
            if ((i+4) % (width*4) == 0) {
                data[i] = data[i-4];
                data[i+1] = data[i-3];
                data[i+2] = data[i-2];
                data[i+3] = data[i-1];
                i+=4;
             }
             else { // not the last pixel in the row
                data[i] = 255/2         // Average value
                          + 2*data[i]   // current pixel
                          - data[i+4]   // next pixel
                          - data[i+width*4]; // pixel underneath
             }
          }
       }
       else { // last row, no pixels underneath,
              // so copy pixel above
          if ((i+1) % 4 !== 0) {
             data[i] = data[i-width*4];
          }
       }
    }
    //   墨镜滤镜
    for (i=0; i < length; ++i) {
       if ((i+1) % 4 != 0) {   
          if ((i+4) % (width*4) == 0) { // last pixel in a row
             data[i] = data[i-4];
             data[i+1] = data[i-3];
             data[i+2] = data[i-2];
             data[i+3] = data[i-1];
             i+=4;
          }
          else {
            data[i] = 2*data[i] - data[i+4] - 0.5*data[i+4];
          }
       }
    }










