目录
- OES是什么?SurfaceTeture是什么?
- 实时滤镜的流程
- 具体实践
- 遇到的问题
- 收获
一、基本知识介绍
**外部纹理是什么? **
    public static native void glBindTexture(
        int target,
        int texture
    );
我们在前面几篇中target一直是GL_TEXTURE_2D,即一张纹理图片,直接进行渲染。而在播放视频或者Camera预览 对数据进行滤镜、特效处理后在渲染到屏幕上而不是直接渲染到屏幕,这是就需要用到OES外部纹理,GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
SurfaceTeture是什么?
我们在前面章节介绍Camera预览时使用的是SurfaceHolder进行的preview。
SurfaceTexture 类是在 Android 3.0 中引入的,它对图像流的处理并不直接显示,而是转为GL外部纹理,可用于图像流数据的二次处理(如Camera滤镜,特效等)
SurfaceTexture从图像流(Camera预览、视频解码)中获得帧数据,调用updateTexImage(),根据内容流中最近的图像更新SurfaceTexture对应的GL纹理对象,接下来,就可以像操作普通GL纹理一样操作它了。
二、流程
Camera采集数据后不直接显示到屏幕上,而是先对这个图像做滤镜处理,即先渲染在一个外部纹理上,处理完之后在显示在屏幕上。
OpenGL纹理绘制的基本流程。
- 创建Camera
- 创建和加载glsl,创建编译链接program, 获取location
- 创建外部纹理、绑定纹理、设置参数
- 根据创建的纹理id生成一个SurfaceTexture
- 设置Camera通过SurfaceTeture方式而不是SurfaceHolder进行预览
- Camera将预览数据输出至此SurfaceTexture上,将一帧预览数据推送给外部纹理上
- 给此纹理添加滤镜
- 处理后的数据通过OpenGL ES绘制出来
三、实践:Camera预览添加实时滤镜(原图、黑白、冷暖色)
1. 创建Camera
private void initCamera(int cameraId) {
        curCameraId = cameraId;
        mCamera = Camera.open(curCameraId);
        Log.d(TAG, "initCamera: Camera Open ");
        Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters();
        Camera.Size closelyPreSize = CameraUtil.getCloselyPreSize(true, SystemUtils.getDisplayWidth(), SystemUtils.getDisplayHeight(), parameters.getSupportedPreviewSizes());
        Log.i(TAG, "initCamera: closelyPreSizeW=" + closelyPreSize.width + " closelyPreSizeH=" + closelyPreSize.height);
        parameters.setPreviewSize(closelyPreSize.width, closelyPreSize.height);
        //这里把Camera的宽高做下反转
        mPreviewWidth = closelyPreSize.height;
        mPreviewHeight = closelyPreSize.width;
        mCamera.setParameters(parameters);
    }
2. 加载glsl,创建program,获取location
省略
3. 创建外部纹理
    private int genOesTextureId() {
        int[] textureObjectId = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureObjectId, 0);
        //绑定纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureObjectId[0]);
        //设置放大缩小。设置边缘测量
        GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
        GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        return textureObjectId[0];
    }
int[] textureObjectId = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureObjectId, 0);
         绑定外部纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureObjectId[0]);
         设置放大缩小。设置边缘测量
     GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
        GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
4. 根据创建的纹理id生成一个SurfaceTexture
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
5. 设置Camera通过SurfaceTeture方式而不是SurfaceHolder进行预览
mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
6. Camera将预览数据输出至此SurfaceTexture上,将一帧预览数据推送给外部纹理上
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
                //每次绘制后,都通知texture刷新
                if (mSurfaceTexture != null) {              
                     mSurfaceTexture.updateTexImage();
                }
                
            }
7. OpenGL ES就可以操作此纹理,加滤镜
 private void onBindFilter() {
        GLES20.glUniform1i(mUFilterIndex, mIndex);
        switch (mIndex){
            case 0:
                //原图效果,不同处理
                break;
            case 1:
                //黑白滤镜
                GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.GRAY_FILTER_COLOR_DATA,0);
                break;
            case 2:
                //暖色滤镜
                GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.WARM_FILTER_COLOR_DATA,0);
                break;
            case 3:
                //冷色滤镜
                GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.COOL_FILTER_COLOR_DATA,0);
                break;
        }
    }
8. 处理后的数据通过OpenGL ES绘制出来
 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + getTextureType());
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, getTextureId());
        GLES20.glUniform1i(mUTexture, getTextureType());
//设置定点数据
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mAPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mAPosition,
                2,
                GLES20.GL_FLOAT,
                false,
                0,
                mVerBuffer);
        //
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mACoord);
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                mACoord,
                2,
                GLES20.GL_FLOAT,
                false,
                0,
                mTextureCoordinate);
        //绘制三角形带
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mAPosition);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mACoord);
四、遇到的问题
- 如何设置给Camera设置SurfaceTexure而不是SurfaceHolde
- 画面预览被放大了,进行正交投影 矩阵变换前 把视图的宽高比反转下,因为camera的width大于height
- 在片元着色器中定义了uniform vec3 u_Color;但是写program中绑定数据时却用了glVertexAttrib3fv(这个只用于顶点着色器,如果把color定义在顶点着色器,然后通过varying传递也可以)
 修正为 GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.COOL_FILTER_COLOR_DATA,0);即可正常切换预览
五、资料
[Android视频编辑器(四)通过OpenGL给视频增加不同滤镜效果]
[专栏:Android图像处理之实时滤镜]
[专栏:图像处理]
[Android Camera使用OpenGL ES 2.0和GLSurfaceView对预览进行实时二次处理(黑白滤镜)]
六、收获
- 了解OES概念
- 了解FBO、VBO、PBO概念
- 通过实践实时滤镜熟悉流程
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