目标
- 项目准备
 - 使用 
pygame 创建图形窗口 - 理解 图像 并实现图像绘制
 - 理解 游戏循环 和 游戏时钟
 - 理解 精灵 和 精灵组
 
项目准备
- 新建 飞机大战 项目
 - 新建一个 
hm_01_pygame入门.py - 导入 游戏素材图片
 
游戏的第一印象
- 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
 - 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
 - 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况
 
01. 使用 pygame 创建图形窗口
小节目标
- 游戏的初始化和退出
 - 理解游戏中的坐标系
 - 创建游戏主窗口
 - 简单的游戏循环
 
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用 
pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法 - 在游戏结束前需要调用一下 
quit 方法 
方法  | 说明  | 
  | 导入并初始化所有   | 
  | 卸载所有   | 
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码...
pygame.quit()
1.2 理解游戏中的坐标系
- 坐标系
 
- 原点 在 左上角 
(0, 0) - x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
 - y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
 
- 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
 
- 要描述一个矩形区域有四个要素:
(x, y) (width, height) 
- 
pygame 专门提供了一个类pygame.Rect用于描述 矩形区域 
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
- 
pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算 - 不执行 
pygame.init() 方法同样能够直接使用 
案例演练
需求
- 定义 
hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小 - 输出英雄的 坐标原点(
x 和 y) - 输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)
 
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)
print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 创建游戏主窗口
- 
pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口 
方法  | 说明  | 
  | 初始化游戏显示窗口  | 
  | 刷新屏幕内容显示,稍后使用  | 
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
- 作用 —— 创建游戏显示窗口
 - 参数
 
- 
resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致 - 
flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递 - 
depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配 
- 返回值
 
- 暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
 
- 注意:必须使用变量记录 
set_mode方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果 
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
1.4 简单的游戏循环
- 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
 - 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
 - 在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
 
- 注意:游戏窗口不需要重复创建
 
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戏循环
while True:
pass
02. 理解 图像 并实现图像绘制
- 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
 
- 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
 
- 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
 
- 使用 
pygame.image.load() 加载图像的数据 - 使用 游戏屏幕 对象,调用 
blit 方法 将图像绘制到指定位置 - 调用 
pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示 
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法
代码演练 I —— 绘制背景图像
需求
- 加载 
background.png 创建背景 - 将 背景 绘制在屏幕的 
(0, 0) 位置 - 调用屏幕更新显示背景图像
 
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
代码演练 II —— 绘制英雄图像
需求
- 加载 
me1.png 创建英雄飞机 - 将 英雄飞机 绘制在屏幕的 
(200, 500) 位置 - 调用屏幕更新显示飞机图像
 
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
透明图像
- 
png 格式的图像是支持 透明 的 - 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
 - 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来
 
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
- 使用 
display.set_mode() 创建的 screen对象 是一个 内存中的屏幕数据对象 
- 可以理解成是 油画 的 画布
 
screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
- 例如:英雄、敌机、子弹...
 - 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
 
- 
display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度 
案例调整
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()
03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
- 跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
 
- 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
 
- 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续高品质 的动画效果
 
- 每次绘制的结果被称为 帧 Frame
 
3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
游戏循环的作用
- 保证游戏 不会直接退出
 - 变化图像位置 —— 动画效果
 
- 每隔 
1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置 - 调用 
pygame.display.update() 更新屏幕显示 
- 检测用户交互 —— 按键、鼠标等...
 
3.3 游戏时钟
- 
pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率 - 要使用 时钟对象 需要两步:
 
- 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
 - 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 
tick(帧率) 方法 
- 
tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时 
# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个 
pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置 - 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 
y - 1 —— 向上移动 - 
y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部 
提示:
- 每一次调用 
update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍 - 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
 
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 更新英雄位置
hero_rect.y -= 1
# 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
if hero_rect.y <= 0:
hero_rect.y = 700
# 绘制背景图片
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
screen.blit(hero, hero_rect)
# 更新显示
pygame.display.update()
作业
- 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
 - 将飞机移动到屏幕的底部
 
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
hero_rect.y = 700
提示
- 
Rect 的属性 bottom = y + height 
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
3.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
- 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
 - 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...
 
监听
- 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
 
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
- 用户可以同一时间做很多事情
 
- 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 
pygame 游戏都 大同小异! 
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
# 判断用户是否点击了关闭按钮
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
# 直接退出系统
exit()
04. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
- 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
 - 为了简化开发步骤,
pygame 提供了两个类 
- 
pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象 - 
pygame.sprite.Group 
精灵
- 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 
Sprite - 精灵 需要 有 两个重要的属性
 
- 
image 要显示的图像 - 
rect 图像要显示在屏幕的位置 
- 默认的 
update()方法什么事情也没做 
- 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
 
- 注意:
pygame.sprite.Sprite并没有提供image和rect两个属性 
- 需要程序员从 
pygame.sprite.Sprite 派生子类 - 并在 子类 的 初始化方法 中,设置 
image 和 rect 属性 
精灵组
- 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
 - 调用 精灵组 对象的 
update() 方法 
- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 
update() 方法 
- 调用 精灵组 对象的 
draw(屏幕对象) 方法 
- 可以将 组内每一个精灵 的 
image 绘制在 rect 位置 
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果
4.2 派生精灵子类
- 新建 
plane_sprites.py 文件 - 定义 
GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite 
注意
- 如果一个类的 父类 不是 
object - 在重写 初始化方法 时,一定要 先 
super() 一下父类的 __init__ 方法 - 保证父类中实现的 
__init__ 代码能够被正常执行 
属性
- 
image 精灵图像,使用 image_name 加载 - 
rect 精灵大小,默认使用图像大小 - 
speed 精灵移动速度,默认为 1 
方法
update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
- 让精灵的 
self.rect.y += self.speed 
提示
- 
image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象 
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 默认在垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
 
步骤
- 使用 
from 导入 plane_sprites 模块 
- 
from 导入的模块可以 直接使用 - 
import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用 
- 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
 - 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 
update() 和 draw(screen) 方法 
职责
- 精灵
 
- 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
 - 提供 
update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect 
- 精灵组
 
- 包含 多个 精灵对象
 - 
update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置 - 
draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵 
实现步骤
- 导入 
plane_sprites 模块 
from plane_sprites import *
- 修改初始化部分代码
 
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
- 修改游戏循环部分代码
 
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
# 更新屏幕显示
pygame.display.update()









