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核心理念 :用基于agent的人工社会网络来描述一个部落的运作情况,并在这个社会中加入经济系统(暂时遵照学习宏观经济学和微观经济学时理解的经济运转机制)、职能系统(部落里的政策)、疾病系统(包含传染病和非传染病)。玩家将扮演部落内某行业的管理者,在五年的任职期内,试图通过自己制定的政策,不断解决随机产生的对行业有极大冲击的问题。五年到了后,将部落的情况(至少包含人口、经济)以及管理者自身的情况(健康状况、社会关系和财富情况)进行集中展示,与游戏开始之处进行对比。
主要目的:在虚拟世界中模仿社会运作的机制,仿真社会中可能出现的问题,并思考解决方法,并将这种解决方法在虚构世界中进行实践,根据游戏内的数据统计,玩家可以依照自己的评价标准,来确定自己是不是一个良好的管理者。
文章目录
开发平台
感觉可能会用unity,但现在先确定游戏的内容和具体的各要素怎么设计吧。这个先搁置了。
一、人
人要有的属性
属性 | 用途 |
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身份Id | 唯一id标识一个人 |
年龄 | 年龄不同,人会做的事情可能不同,对疾病的易感程度可能也不同 |
性别 | 性别不同,人会做的事情可能不同,对疾病的易感程度可能也不同 |
名字 | |
社交关系 | 容易与家人、朋友、亲戚、同事、同学等一起做某些事情 |
健康状态 | 当人患病时,一些活动会受影响 |
经济状态 | 人的活动可能会根据自身的经济状态有所变化,包含所有财物 |
作息 | 表明了人在什么样的时间段会有活动 |
活动清单 | 记录了人在某一天最开始计划的本天要做的事情 |
水分 | 消耗项 |
饱腹感 | 消耗项 |
体力 | 消耗项 |
疲劳值 | 消耗项 |
状态 | 所有的buff和debuff都会在此 |
二、环境
环境要有的属性
属性 | 用途 |
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