还是觉得做一个笔记, 已方便以后自己查阅.
文章参考
隐藏面消除是什么?
解决渲染问题的方法分析
1. 油画算法
绘制顺序依次是红、黄、灰,这样的话按序渲染能过解决隐藏面消除的问题.
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效率很低,重叠部分会进行多次绘制渲染,浪费资源
还有一个问题, 如下图:
2.正背面剔除(Face Culling)
至于哪个是正面 哪个是背面, 我上篇文章有分析, 在这里给出图解
- 正面: 按照逆时针顶点连接顺序的三⻆形⾯
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背⾯: 按照顺时针顶点连接顺序的三角形⾯
分析:
- 左侧三角形顶点顺序为: 1—> 2—> 3 ; 右侧三角形的顶点顺序为: 1—> 2—> 3
- 当观察者在右侧时,则右边的三角形方向为逆时针方向,即为正面,而左侧的三⻆形为顺时针,即为背面。
- 当观察者在左侧时,则左边的三角形方向为逆时针方向,即为正面,而右侧的三⻆形为顺时针,即为背面。
总结:
正⾯和背面是由三角形的顶点顺序和观察者方向共同决定的,随着观察者的角度方向的改变,正面背面也会跟着改变。
//正/背面剔除代码实现
//开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
//用户选择剔除那个面(正面/背面)
void glCullFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK
//用户指定顺序为正面
void glFrontFace(GLenum mode);
//mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
3. 上面的正背面剔除还不够, 还要开启深度测试
- 深度缓冲区,一般由窗口管理系统GLFW创建.深度值一般由16位、24位、32位值表示. 通常是24位.位数越高,深度精确度更好。
开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
在绘制场景前,清除颜色缓存区,深度缓冲区
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
打开/阻断深度缓存区写入
void glDepthMask(GLBool value);
value : GL_TURE 开启深度缓冲区写入; GL_FALSE 关闭深度缓冲区写入
-
指定深度测试判断模式void glDepthFunc(GLEnum mode);
ZFighting闪烁问题
解决方法
- 第一步:启用Polygon Offset方式解决
让深度值之间产生间隔,可以理解为在执行深度测试前,将立方体的深度值做一些细微的增加,于是就能将重叠的2个图形深度值之间有所区分。
// 启用Polygon Offset方式
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
参数列表:
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 对应光栅化模式:GL_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 对应光栅化模式:GL_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 对应光栅化模式:GL_FILL
- 第二步指定偏移量
- 通过glPolygon Offset 来指定. glPolygon Offset需要2个参数: factor , units.
- 每个Fragment 的深度值都会增加如下所示的偏移量:
Offset = ( m * factor ) + ( r * units);
m : 多边形的深度的斜率的最大值,理解一个多边形越是与近裁剪⾯平行,m就越接近于0.
r : 能产生于窗口坐标系的深度值中可分辨的差异最小值.r是由具体是由具体OpenGL平台指定的一个常量. - 一个⼤于0的Offset会把模型推到离你(摄像机)更远的位置,相应的⼀个小于0的Offset 会把模型拉近
- 一般⽽言,只需要将-1.0 和 -1 这样简单赋值给glPolygon Offset 基本可以满⾜足需求
- 第三步: 关闭
Polygon Offset
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);