一、设计模式七大原则
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式就是对软件设计中普遍存在(反复出现)的问题提出的解决方案。
设计模式是为了让程序具有更好:
- 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
- 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
- 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
- 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
- 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
设计模式七大原则:
- 1)单一职责原则
- 2)接口隔离原则
- 3)依赖倒转原则
- 4)里氏替换原则
- 5)开闭原则
- 6)迪米特法则
- 7)合成复用原则
二十三种设计模式
- 1)创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 3)行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、 解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
1.1、单一职责原则
对类来说,即一个类只能负责一项职责;
如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2;
当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2。
方式一
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路上跑");
}
}
问题分析
1)运行结果中不管是摩托车,飞机还是汽车,都是在公路上运行,违反了单一职责原则
2)解决办法,我们应该将Vehicle 分解成不同的类
方式二
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("轮船");
}
}
class RoadVehicle {
public void run(String verhicle) {
System.out.println(verhicle + "公路上");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String verhicle) {
System.out.println(verhicle + "在天空");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String verhicle){
System.out.println(verhicle + "在水里");
}
}
问题分析
1) 遵守单一职责原则,但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
2)改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3
方式三
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("摩托");
vehicle2.runAir("船");
vehicle2.runWater("飞机");
}
}
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在公路上运行");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle + "在天空运行");
}
public void runWater(String verhicle){
System.out.println(verhicle + "在水里");
}
}
分析
1)这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
2)这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
注意事项和细节
- 1)降低类的复杂度,一个类只负责一个职责
- 2)提高类的可读性,可维护性
- 3)降低变更引起的风险
- 4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
1.2、接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个的依赖应该建立在最小接口上。
类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D;
如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。
按隔离原则应当这样处理:
将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
方式一
/**
* 接口隔离原则
*/
public class Segreation1 {
}
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("B实现了operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B实现了operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B实现了operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("B实现了operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("B实现了operation5");
}
}
lass D implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("D实现了operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("D实现了operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("D实现了operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("D实现了operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class A {
//A类通过依赖接口Interface1依赖使用B类,但只会使用1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}
class C {
//C类通过依赖接口Interface1依赖使用B类,但只会使用1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}
改进
public class Segreation2 {
}
interface Interface2{
void operation1();
}
interface Interface3{
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface4{
void operation4();
void operation5();
}
class E implements Interface2, Interface3 {
public void operation1() {
System.out.println("B实现了operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B实现了operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B实现了operation3");
}
}
class F implements Interface2, Interface4 {
public void operation1() {
System.out.println("D实现了operation1");
}
public void operation4() {
System.out.println("D实现了operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class G{
//A类通过依赖接口Interface1依赖使用B类,但只会使用1,2,3方法
public void depend1(Interface2 i){
i.operation1();
}
public void depend2(Interface3 i){
i.operation2();
}
public void depend3(Interface3 i){
i.operation3();
}
}
class H {
//C类通过依赖接口Interface1依赖使用B类,但只会使用1,4,5方法
public void depend1(Interface2 i){
i.operation1();
}
public void depend4(Interface4 i){
i.operation4();
}
public void depend5(Interface4 i){
i.operation5();
}
}
1.3、依赖倒转(倒置)原则
依赖倒转原则是指:
- 1)高层模块不应依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(比如抽象类,接口)
- 2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 3)依赖倒转(倒置)中心思想就是面向接口编程
- 4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
- 5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
应用实例
编程完成 Person 接收消息的功能
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
person person = new person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email{
public String getInfo(){
return "邮箱:hello,world";
}
}
class person{
public void receive(Email email){
System.out.println("收到:"+email.getInfo());
}
}
问题分析
- 1)如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
- 2)解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与IReceiver发生依赖,因为Email, WeiXin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则
改进
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
person person = new person();
person.receive(new Email());
person.receive(new weixin());
}
}
interface IReceive {
String getInfo();
}
class Email implements IReceive {
public String getInfo() {
return "邮箱:hello,world";
}
}
class weixin implements IReceive {
public String getInfo() {
return "微信:hello,world";
}
}
class person {
//对接口的依赖
public void receive(IReceive iReceive) {
System.out.println("收到:" + iReceive.getInfo());
}
}
依赖传递的三种方式
接口传递
public class DependecyPass {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(new changhong());
openAndClose.open(new xiaomi());
}
}
interface Itv{
public void play();
}
class changhong implements Itv{
public void play() {
System.out.println("长虹电视机打开");
}
}
class xiaomi implements Itv{
public void play() {
System.out.println("小米电视机打开");
}
}
class OpenAndClose{
public void open(Itv itv) {
itv.play();
}
}
构造方法传递
public class DependecyPass {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose1 = new OpenAndClose(new changhong());
openAndClose1.open();
OpenAndClose openAndClose2 = new OpenAndClose(new xiaomi());
openAndClose2.open();
}
}
interface Itv{
public void play();
}
class changhong implements Itv{
public void play() {
System.out.println("长虹电视机打开");
}
}
class xiaomi implements Itv{
public void play() {
System.out.println("小米电视机打开");
}
}
class OpenAndClose{
private Itv itv;
public OpenAndClose(Itv itv){
this.itv=itv;
}
public void open() {
this.itv.play();
}
}
setter方法传递
public class DependecyPass {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.settle(new changhong());
openAndClose.open();
openAndClose.settle(new xiaomi());
openAndClose.open();
}
}
interface Itv{
public void play();
}
class changhong implements Itv{
public void play() {
System.out.println("长虹电视机打开");
}
}
class xiaomi implements Itv{
public void play() {
System.out.println("小米电视机打开");
}
}
class OpenAndClose{
private Itv itv;
public void settle(Itv itv){
this.itv=itv;
}
public void open() {
this.itv.play();
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
- 1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
- 2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 3)继承时遵循里氏替换原则
1.4、里氏替换原则
OO(面向对象)中的继承性的思考和说明:
- 1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
- 2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
- 3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
- 1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
- 2)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
- 3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
应用实例
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("1 - 2 = " + a.func1(1, 2));
System.out.println("---------------------");
B b = new B();
System.out.println("1 - 2 = " + b.func1(1,2));//这里本意是求出 1-2
System.out.println("1 - 2 + 9 = " + b.func2(1,2));
}
}
class A{
//返回两个数的差
public int func1(int a, int b){
return a - b;
}
}
class B extends A {
@Override
//这里重写了A类的方法,可能是无意识
public int func1(int a, int b){
return a + b;
}
//增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
public int func2(int a, int b){
return func1(a,b) + 9;
}
}
问题分析
- 1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的尚硅谷 Java 设计模式复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
- 2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
- 3)改进方案
改进
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("1 - 2 = " + a.func1(1, 2));
System.out.println("---------------------");
B b = new B();
System.out.println("1 + 2 = " + b.func1(1, 2));
System.out.println("1 + 2 + 9 = " + b.func2(1, 2));
System.out.println("1 - 2 = " + b.func3(1, 2));
}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到 Base 类
}
class A extends Base {
//返回两个数的差
public int func1(int a, int b) {
return a - b;
}
}
class B extends Base {
//如果 B 需要使用 A 类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里,重写了 A 类的方法,可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用 A 的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
1.5、开闭原则
- 1)开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
应用实例
看一个画图形的功能
public class OCP {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 【使用方】
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape shape){
if(shape.my_tape == 1){
drawRectangle(shape);
}else if(shape.my_tape == 2){
drawCircle(shape);
}else if(shape.my_tape == 3){
drawTriangle(shape);
}
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r){
System.out.println("矩形");
}
//绘制圆
public void drawCircle(Shape r){
System.out.println("圆");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r){
System.out.println("三角形");
}
}
class Shape{
int my_tape;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle(){
super.my_tape = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle(){
super.my_tape = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle(){
super.my_tape = 3;
}
}
问题分析
- 1)优点是比较好理解,简单易操作。
- 2)缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的 时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
- 3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要修改的地方较多
改进
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修改 ---> 满足了开闭原则
PS:(这里将Shape修改为接口也是可以的)
public class OCP {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape shape){
shape.show();
}
}
//Shape 类,基类
abstract class Shape{
int my_tape;
public abstract void show();
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle(){
super.my_tape = 1;
}
@Override
public void show() {
System.out.println("矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle(){
super.my_tape = 2;
}
@Override
public void show() {
System.out.println("圆");
}
}
//新增三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle(){
super.my_tape = 3;
}
@Override
public void show() {
System.out.println("三角形");
}
}
1.6、迪米特法则
- 1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 2)类与类关系越密切,耦合度越大
- 3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于 被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
- 4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id = " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//学校员工管理类,包括学院员工和学校总部员工
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id = " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
问题分析
这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友,CollegeEmployee 以局部变量方式出现在 SchoolManager中,违反了 迪米特法则。
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
public void print(){
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//学校员工管理类,包括学院员工和学校总部员工
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//打印学院员工
sub.print();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
1.7、合成复用原则
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
设计原则核心思想
1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力
二、UML类图
2.1、基本介绍
- 1)UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用 于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果。
- 2)UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等。
UML图
画 UML 图与写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理,UML 图分类:
- 1)用例图(use case)
- 2)静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
- 3)动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图
类图是描述类与类之间的关系的,是 UML 图中最核心的。
- 1)用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系。
- 2)类之间的关系:依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合。
- 关于类图具体的语法,这里不再赘述,可参考官方文档
IDEA安装UML插件:PlantUML Integration (6.1.0-IJ2022.2)
2.2、依赖关系(Dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编绎都通过不了。
具体:
- 1)类中用到了对方
- 2)如果是类的成员属性
- 3)如果是方法的返回类型
- 4)是方法接收的参数类型
- 5)方法中使用到
public class Dependence {
private PersonDao personDao;//类
public void save(Person person){}
public IDCard getIDCard(Integer personid){
return new IDCard();
}
public void modify(){
Department department = new Department();
}
}
class PersonDao{}
class IDCard{}
class Person{}
class Department{}
UML:
@startuml
Person "依赖" ..> Dependence
IDCard "依赖" ..> Dependence
PersonDao "依赖" ..> Dependence
Department "依赖" ..> Dependence
+class Person{
}
+class IDCard{
}
+class PersonDao{
}
+class Department{
}
+class Dependence{
- PersonDao personDao
+ void save(Person Person)
+ IDCard getIDCard(Integer personid)
+ void modify()
}
@enduml
2.3、泛化关系(generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例。
具体:
- 1) 泛化关系实际上就是继承关系
- 2) 如果A类继承了B类,我们就说A和B存在泛化关系
public abstract class DaoSupport{
public void save(Object entity){
}
public void delete(Object id){
}
}
class PersonServiceBean extends DaoSupport{
}
UML:
@startuml
abstract class DaoSupport
DaoSupport<|-- PersonServiceBean
+class DaoSupport{
+void save(Object entity)
+void delete(Object id)
}
@enduml
2.4、实现关系(Implementation)
实现关系实际上就是A类实现B接口,他是依赖关系的特例
interface PersonService{
public void delete();
}
public class PersonBean implements PersonService{
public void delete() {
}
}
UML:
@startuml
+interface PersonService{
+void delete()
}
PersonBean ..|> PersonService
+class PersonBean{
+void delete()
}
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2.5、关联关系(Association)
关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例
关联具有导航性:即双向关系或单向关系
关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0...”(表示0个或者多个), “0,1”(表示0个或者一个),“n...m”(表示n到 m个都可以),“m...*”(表示至少m 个)。
单向一对一
public class Person {
private IDCard card;
}
class IDCard{}
UML
@startuml
+class Person{
-IDCard card
}
+class IDCard{
}
Person-->IDCard
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双向一对一
public class Person {
private IDCard card;
}
class IDCard{
private Person person;
}
UML
@startuml
+class Person{
-IDCard card
}
+class IDCard{
-Person Person
}
Person--IDCard
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2.6、聚合关系(Aggregation)
聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以他具有关联的导航性与多重性。
如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个 配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:
public class Computer {
private Mouse mouse;
private Monitor monitor;
public void setMouse(Mouse mouse){
this.mouse=mouse;
}
public void setMonitor(Monitor monitor){
this.monitor=monitor;
}
}
class Mouse{
}
class Monitor{
}
UML
@startuml
#class Monitor{
}
#class Mouse{
}
+class Computer{
- Monitor monitor
- Mouse mouse
+ void setMouse(Mouse mouse)
+ void setMonitor(Monitor monitor)
}
Mouse --o Computer
Monitor --o Computer
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2.7、组合关系(Composition)
组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。
再看一个案例:在程序中我们定义实体:Person 与 IDCard、Head, 那么 Head 和 Person 就是组合,IDCard 和 Person 就是聚合。
但是如果在程序中 Person 实体中定义了对 IDCard 进行级联删除,即删除 Person 时连同 IDCard 一起删除,那么 DCard和 Person 就是组合了。
public class Person{
private IDCard card;
private Head head = new Head();
}
class IDCard{}
class Head{}
UML
@startuml
+class Person{
-IDCard card
-Head head = new Head()
}
#class IDCard{
}
#class Head{
}
Head --* Person
IDCard --o Person
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2.8、总结
@startuml
class01 "依赖"..> class02
class03 "泛化(继承)"--|> class04
class05 "实现" ..|> class06
class07 "单向一对一"--> class08
class09 "双向一对一" -- class10
class11 "聚合" --o class12
class13 "组合" --* class14
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