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海康VM脚本中使用opencvsharp和halcon

简单聊育儿 2024-09-21 阅读 32

创建两个着色器程序,第二个程序使用一个不同的片段着色器,输出黄色;再次绘制这两个三角形,让其中一个输出为黄色
在这篇博客中,我们将创建两个着色器程序,其中一个将输出橙色,另一个将输出黄色。然后,我们将绘制两个三角形,分别使用这两个不同的着色器程序。

完整代码
以下是实现代码,包括必要的注释,以帮助你理解每一步。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// 设置
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char* fragmentShader1Source = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
const char* fragmentShader2Source = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: 初始化和配置
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw: 创建窗口
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "无法创建 GLFW 窗口" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: 加载所有的 OpenGL 函数指针
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "无法初始化 GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 构建并编译着色器程序
    // ------------------------------------
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    unsigned int fragmentShaderOrange = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 输出橙色的片段着色器
    unsigned int fragmentShaderYellow = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 输出黄色的片段着色器
    unsigned int shaderProgramOrange = glCreateProgram();
    unsigned int shaderProgramYellow = glCreateProgram();

    // 编译顶点着色器
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    
    // 编译第一片段着色器
    glShaderSource(fragmentShaderOrange, 1, &fragmentShader1Source, NULL);
    glCompileShader(fragmentShaderOrange);

    // 编译第二片段着色器
    glShaderSource(fragmentShaderYellow, 1, &fragmentShader2Source, NULL);
    glCompileShader(fragmentShaderYellow);

    // 链接第一个程序对象
    glAttachShader(shaderProgramOrange, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgramOrange, fragmentShaderOrange);
    glLinkProgram(shaderProgramOrange);

    // 链接第二个程序对象
    glAttachShader(shaderProgramYellow, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgramYellow, fragmentShaderYellow);
    glLinkProgram(shaderProgramYellow);

    // 设置顶点数据和属性
    // ------------------------------------------------------------------
    float firstTriangle[] = {
        -0.9f, -0.5f, 0.0f,  // 左 
        -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // 右
        -0.45f, 0.5f, 0.0f,  // 顶部 
    };
    
    float secondTriangle[] = {
        0.0f, -0.5f, 0.0f,  // 左
        0.9f, -0.5f, 0.0f,  // 右
        0.45f, 0.5f, 0.0f   // 顶部 
    };

    unsigned int VBOs[2], VAOs[2];
    glGenVertexArrays(2, VAOs); // 生成多个 VAO
    glGenBuffers(2, VBOs); // 生成多个 VBO

    // 第一个三角形设置
    // --------------------
    glBindVertexArray(VAOs[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 第二个三角形设置
    // ---------------------
    glBindVertexArray(VAOs[1]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 渲染循环
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入处理
        // -----
        processInput(window);

        // 渲染
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 使用第一个程序(橙色三角形)
        glUseProgram(shaderProgramOrange);
        glBindVertexArray(VAOs[0]);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制橙色三角形

        // 使用第二个程序(黄色三角形)
        glUseProgram(shaderProgramYellow);
        glBindVertexArray(VAOs[1]);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制黄色三角形

        // glfw: 交换缓冲区并获取输入事件
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 可选:释放所有不再需要的资源
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(2, VAOs);
    glDeleteBuffers(2, VBOs);
    glDeleteProgram(shaderProgramOrange);
    glDeleteProgram(shaderProgramYellow);

    // glfw: 终止,清除之前分配的所有 GLFW 资源
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// 处理所有输入:查询 GLFW 是否按下/释放了相关键,并作出相应的反应
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// 当窗口大小改变(由操作系统或用户改变)时,执行此回调函数
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // 确保视口与新窗口尺寸匹配
    glViewport(0, 0, width, height);
}

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