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python-飞机大战4.英雄登场-项目实战

目标

  • 设计 英雄子弹
  • 使用 ​​pygame.key.get_pressed()​​ 移动英雄
  • 发射子弹

01. 设计 英雄 和 子弹 类

英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部​120​像素
  2. 英雄 每隔 ​​0.5​​ 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

子弹需求

  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Hero —— 英雄

  • 初始化方法
  • 指定 英雄图片
  • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
  • 定义 ​​bullets​子弹精灵组 保存子弹精灵
  • 重写 update() 方法
  • 英雄需要 水平移动
  • 并且需要保证不能 移出屏幕
  • 增加 ​​bullets​​ 属性,记录所有 子弹精灵
  • 增加 ​​fire​​ 方法,用于发射子弹

Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
  • 指定 子弹图片
  • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

02. 创建英雄

2.1 准备英雄类

  • 在 ​​plane_sprites​​​ 新建 ​​Hero​​ 类
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 ​​0​
  • 设置 英雄的初始位置
  • ​centerx = x + 0.5 * width​
  • ​centery = y + 0.5 * height​
  • ​bottom = y + height​

class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""

def __init__(self):

super().__init__("./images/me1.png", 0)

# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2 绘制英雄

  1. 在 ​​__create_sprites​​,添加 英雄精灵英雄精灵组
  • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹
  • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  1. 在 ​​__update_sprites​​,让 英雄精灵组 调用 ​​update​​​ 和 ​​draw​​ 方法
代码实现
  • 修改 ​​__create_sprites​​ 方法如下:

# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

  • 修改 ​​__update_sprites​​ 方法如下:

self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

03. 移动英雄位置

在 ​​pygame​​ 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 ​​event.type == pygame.KEYDOWN​
  • 第二种方式
  1. 首先使用 ​​pygame.key.get_pressed()​​ 返回 所有按键元组
  2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 ​​1​

提问 这两种方式之间有什么区别呢?

  • 第一种方式

elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")

  • 第二种方式

# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")

结论

  • 第一种方式​event.type​​ 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件操作灵活性会大打折扣
  • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

3.1 移动英雄位置

演练步骤

  1. 在 ​​Hero​​​ 类中重写 ​​update​​ 方法
  • 速度​speed​​ 和 英雄​rect.x​​ 进行叠加
  • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
  1. 在 ​​__event_handler​​ 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
  • 向右 => ​​speed = 2​
  • 向左 => ​​speed = -2​
  • 其他 => ​​speed = 0​

代码演练

  • 在 ​​Hero​​​ 类,重写 ​​update()​​ 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机

def update(self):

# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed

  • 调整键盘按键代码

# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()

if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0

3.2 控制英雄运动边界

  • 在 ​​Hero​​​ 类的 ​​update()​​ 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
  • ​right = x + width​​​ 利用 ​​right​​ 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

def update(self):

# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed

# 判断屏幕边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right

04. 发射子弹

需求回顾 —— 英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部​120​像素
  2. 英雄 每隔 ​​0.5​​ 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

4.1 添加发射子弹事件

​pygame​​ 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— ​​eventid​
  2. 初始化方法 中,调用 ​​set_timer​​ 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件

代码实现

  • 在 ​​Hero​​​ 中定义 ​​fire​​ 方法

def fire(self):
print("发射子弹...")

  • 在 ​​plane_main.py​​ 的顶部定义 发射子弹 事件常量

# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

  • 在 ​​__init__​​ 方法末尾中添加 发射子弹 事件

# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

  • 在 ​​__event_handler​​ 方法中让英雄发射子弹

elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()

4.2 定义子弹类

需求回顾 —— 子弹需求
  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
  • 初始化方法
  • 指定 子弹图片
  • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
  • 在 ​​plane_sprites​​​ 新建 ​​Bullet​​​ 继承自 ​​GameSprite​
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
  • 重写 ​​update()​​ 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除

class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""

def __init__(self):

super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

def update(self):

super().update()

# 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()

4.3 发射子弹

演练步骤

  1. 在 ​​Hero​​ 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
  2. 修改 ​​plane_main.py​​​ 的 ​​__update_sprites​​ 方法,让 子弹精灵组 调用 ​​update​​​ 和 ​​draw​​ 方法
  3. 实现 ​​fire()​​ 方法
  • 创建子弹精灵
  • 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
  • 子弹 添加到精灵组

代码实现

  • 初始化方法

# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()

  • 修改 ​​fire()​​ 方法

def fire(self):

# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()

# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)

一次发射三枚子弹
  • 修改 ​​fire()​​ 方法,一次发射三枚子弹

def fire(self):

for i in (1, 2, 3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()

# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)

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