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针对零基础的UE开发(02)

小a草 2022-03-30 阅读 37
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灯光

首先选择文件点击新建关卡,然后选择空白关卡,也可以通过快捷键CTRL+N快捷键新建关卡。这时候你会发现黑漆漆一片,因为这个场景里什么都没有,不黑才怪。现在考虑,想要亮起来是不是得放置灯光?
放置actor面板中找到光源里面有这么多光,我们拖一个点光源放进去,发现场景并没有亮,是为什么?现在试想一下,如果拿一个强光手在夜晚电向天空照射,会形成一束光。但是这一束光并不是光的样子,而是光照射在空气中那些无处不在还飘忽不定的细小颗粒得到的结果。那如果空气中没有那些细小颗粒的话,我们还能看见一束光的效果么?
在这个新建的空白关卡中显然没有那些灰尘,我们只能看到光照射在物体上所产生的效果。
在这里插入图片描述
我们在放置actor面板中找到基础,拖进去一个平面球体,如果不想看见网格可以点击视口上方的显示把网格关掉。如果想把球刚画放在平面上的话可以选择球,z轴要拉到高与下方平面然后按END键。
这时我们发现场景不再是一片漆黑了。看到阴影处的英文了么,这是提示我们看到的效果只是预览效果。
在这里插入图片描述
点击构建旁边的小三角,选择仅构建光照,这是我们发现阴影处的英文就没了。如果说改变了这些物体,就会重新提示我们需要重新构建。
在这里插入图片描述
选择灯光,细节面板中即可修改光源的移动特性。
可移动光源:没有简介光照,每一帧刷新一次,消耗较大。
静态光源:只有静态需要构建,只用渲染一次光照效果。只影响静态物体,消耗最低。
固定光源:可以简单理解为既有静态效果也有可移动效果。

在这里插入图片描述
我们选择一个物体,会发现物体的细节面板中也有这三个属性可以设置。
如果光源是静态,物体是静态:构建产生阴影。
如果光源是静态,物体是可移动:构建会忽略可移动的物体。不会产生阴影。
如果光源是可移动,物体是什么属性都已经无所谓了,因为实时刷新。
如果光源是固定,物体是什么属性就会产生对应的效果。


光照贴图

全部改为静态,构建之后我们会发现光影效果十分的差劲,出现了明显的锯齿,看起来像像素不够一样,很显然这并不是我们想要的效果。首先考虑如何把这差劲的阴影弄的好一些,我们看到球和方体的影子在平面身上,所以我们要查看这个平面的属性。
在这里插入图片描述
在右侧的细节面板中我们找到了一个光照的属性,里面有光照贴图的分辨率。这么低的像素值,很显然这就是造成我们差劲阴影的源头。勾上之后我们就可以修改了,修改的值最好是2的N次幂。选(4,8,16,32,64,128,512,1024,2048,4096)这些数字。我们随便选一个比64大的数字重新进行构建。这时候我们会发现阴影比之前要好很多,但是物体身上的阴影效果也是不好的,我们只要再选择有不好阴影的物体更改他们的光照贴图分辨率就可以了。
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光照贴图密度这个显示方式可以将光照贴图分辨率可视化。
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构建完成之后我们会发现这个效果还是不错的。如果全部改为可移动后发现以前的阴影还在,重新构建一下就会消失。
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叠关卡

新建一个Maps放地图的文件夹,保存的三张地图都是空白关卡。第一个地图里面是一个平面加点光源,第二个地图里面放了一个球体,第三个地图里面放了一个方体。
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再第一个地图中,点击窗口找到关卡并打开关卡面板,将第二第三个地图拖入其中,此时地图中的物体会就会出现,但是点击运行后看不见。我们需要选在管卡面板中选中这两个关卡右键,选择固定加载就可以了。
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材质编辑器

在Materials文件夹中右键点击材质新建一个材质球,双击进入材质编辑器。
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基础颜色:字面意思,千万种颜色都可以用RGB来表示。
我们按着数字3键(不是小键盘)不丢左键按下召唤出一个三维向量。可以通过左侧细节面板来设置颜色,也可以双击这个节点来设置颜色。HSV分别代表这色相、饱和、值(明度)。
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Metallic:金属度,按着1不丢左键按下召唤一个一维向量,取值范围是0~1,0为不是金属,1为是金属。
高光度:一维向量,改于不改区别不大。
粗糙度:一维向量,0为十分光滑,1为十分粗糙。
各向异性:可以理解为高光的形状。
自发光:字面意思。
Normal:法线
其他的不经常使用。

像这样连接并保存就可以了。
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上材质:选择材质,选择物体,细节面板中找到材质属性,点击箭头即可。也可以直接将材质球拖在这里。
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有颜色的自发光材质

按着M键不丢点击左键召唤相乘节点,三维向量和一维向量相乘之后连接到自发光即可。
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材质实例

如果我们需要同样的节点不同的参数的多个材质时,我们可以使用材质实例。
在需要修改的节点上右键转换为参数然后起个名字。
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按S键不丢左键点击可以直接召唤一维参数节点。别忘了保存。
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在材质球上面右键创建材质实例,双击进入材质实例。我们可以在参数组中随意调整参数。
一般情况主材质不使用,只使用材质实例。一个主材质可以创建无数个材质实例。
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简易的天空

为了能更好的展示材质效果我们先搭建一个建议的天空效果。
放置actor光源中找到定向光源天光拖入,在视觉效果中找到天空大气体积云指数级高度雾
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选择天光,在细节面板中找到光源属性中的Real Time Capture打上勾。设为可移动。
选择定向光源,在细节面板中找到大气与云属性中的Atmosphere Sun Light打上勾。设为可移动。
这样我们就有了一个简易的天空。
按住CTRL+L键不丢我们可以很方便的设置太阳的位置。
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菲尼尔材质

首先我们按L键不丢左键按下召唤Lerp节点,像这样连接我们会在视口中发现颜色变成了品红色,为什么?我们想到,蓝色和红色的混合色就是品红色,所以我们就知道了Lerp节点的作用就是混合。但是Lerp节点还有一个叫Alpha的引脚,选中Lerp节点后在左侧细节面板中可以修改它的值,取值范围在0~1。通过调整观察我们可以得出结论:Lerp节点就是从A到B的混合,混合权重为Alpha。
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右键搜索Fresnel节点,连接到Lerp的Alpha上。这就是菲尼尔的效果,看起来有些怪异。选中Fresnel节点,在细节面板中的属性修改修改我们就知道了属性的意思了。
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透明玻璃材质

我们发现这个最大的节点中有灰色的引脚,所以我们要选中这个节点并修改它。默认的不透明度这个引脚是灰色的,我们只要将Blend Mode修改为Translucent即可。
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这时候我们发现金属度和粗糙成了灰色,为了让玻璃有反光和毛玻璃的效果我们得将Lighting Mode修改为Surface Translucency Volume。
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这样我们就得到了玻璃的效果,这些向量都可以转为参数,创建一个实例并修改它们的值,看看它有怎样的变化吧。
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Bridge

只靠这些简单的材质肯定是远远不够的。如果想要更好一点的效果我们需要用到贴图。
为了让大家不再为了找贴图而发愁,我们就使用Bridge这款软件。
首先我们进入其官网找到这个蓝色图标上面写着B的东西进入下载即可。
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如何使用Bridge的资源导入到UE中
接下来我们随便下载一个材质并将其导入,这时我们发现材质球已经有了。但为了让大家知道贴图如何使用我们就重新连接一个材质球。
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先创建一个新的材质,然后将这些贴图拖进去。
也可以通过按T键不丢左键按下召唤贴图节点,然后通过细节面板中的Texture去指认贴图。
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贴图节点也可以转为参数的。
Albedo:连接在基础颜色。
Roughness:连接在粗糙度。
Normal:连接在Normal(法线)。
还有一张是Displacement:连接在世界场景位置偏移。因为模型分段数不够所以连与不连没区别。
如果出现其他的贴图百度搜索就知道连接到那个位置上
在这里插入图片描述
Bridge里面不仅有材质,还有模型等。自行探索。


UV重复率

如果我们发现 UV 重复率高了或低了如何进行调整。
按住U键不丢左键按下召唤UV节点,其属性中UTiling和VTiling就可调整重复率。由于此节点不可转为参数,所以我们用一个一维向量来和它相乘,然后分别连接到贴图节点的UVs引脚上即可。这样我们就可以方便的调整其UV。
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如果说想分别调整UV的话需要加入Append节点。旋转UV的话用CustomRotator节点。转成参数后自行调整探索。
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