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Netty4底层用对象池和不用对象池实践优化


随着JVM虚拟机和JIT即时编译技术的发展,对象的分配和回收是个非常轻量级的工作。但是对于缓冲区Buffer,情况却稍有不同,特别是对于堆外直接内存的分配和回收,是一件耗时的操作。为了尽量重用缓冲区,Netty提供了基于内存池的缓冲区重用机制。性能测试表明,采用内存池的ByteBuf相比于朝生夕灭的ByteBuf,性能高23倍左右(性能数据与使用场景强相关)。
在4.x版本中,UnpooledByteBufAllocator是默认的allocator,尽管其存在某些限制。现在PooledByteBufAllocator已经广泛使用一段时间,并且我们有了增强的缓冲区泄漏追踪机制,所以是时候让PooledByteBufAllocator成为默认了。
优化前:


在玩家达到1100左右时直接内存迅速升高,CPU占用也飙高,


在最高峰时,服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 3476 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 715.8125 M。



Netty4底层用对象池和不用对象池实践优化_堆内存



发现netty底层的对象占用了很多



Netty4底层用对象池和不用对象池实践优化_堆内存_02




Class Name

Shallow Heap

Retained Heap

  • ​​class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738778950​​ »

8

166,381,728

  • ​​com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x738051240​​ »

64

61,389,640

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7a8a1b698​​ »

40

56,363,384

  • ​​com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738709b70​​ »

64

48,234,856

  • ​​com.lingyu.game.service.item.ItemRepository @ 0x7387965e0​​ »

24

45,883,384

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7d0b4ad08​​ »

40

45,730,344

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7dba870e8​​ »

40

43,118,248

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x76289b300​​ »

40

41,260,728

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x796226f90​​ »

40

33,083,800

  • ​​io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7ec9f19a0​​ »

40

32,922,432

  • ​​io.netty.channel.ChannelOutboundBuffer @ 0x754207b68​​ »

72

25,823,800

  • Total: 11 entries

 

 



优化,猜测是因为直接内存不够用,在反复申请空间,导致CPU占用,并且直接内存一直回收不掉!使用对象池后,1380人,CPU占用大概为100/1200,表现很稳定,FULLGC 次数为0


服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 2150 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 400.00098 M


 S0     S1     E      O      P     YGC     YGCT    FGC    FGCT     GCT   
  0.00   0.71   8.87  15.05  71.87    175    2.638     0    0.000    2.638



主要是加了以下两句:


bootstrap.option(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);
bootstrap.childOption(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);/ / 关键是这句




Class Name

Shallow Heap

Retained Heap

  • ​​class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738977238​​ »

8

126,628,072

  • ​​com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x7380c53f8​​ »

64

61,391,800

  • ​​com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738ce20d8​​ »

64

48,234,856

  • ​​com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x7389e7c60​​ »

40

8,975,440

  • ​​sun.misc.Launcher$AppClassLoader @ 0x738024e80​​ »

80

8,652,528

  • ​​com.lmax.disruptor.RingBuffer @ 0x7382e4408​​ »

32

7,340,056

  • ​​com.lingyu.game.service.item.ItemDataTemplateManager @ 0x738bc4a30​​ »

56

5,910,288

  • ​​com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73ac19aa8​​ »

40

5,231,256

  • ​​org.springframework.beans.factory.support.DefaultListableBeanFactory @ 0x7381979b8​​ »

200

5,172,192

  • ​​com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73addc8b8​​ »

40

4,572,560

Total: 10 entries

 

 



总结:这次优化,内存省下1.7G,直接内存剩下300M,并且表现稳定,在线人数提升了300人(可能受带宽的限制,否则表现应该会更好),CPU从占用100%降到10%。

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