0
点赞
收藏
分享

微信扫一扫

自己做游戏踩坑记录

福福福福福福福福福 2022-02-16 阅读 29

文章目录

帧动画

  • 在PS里面画完图后,导出的时候有一个帧速率的选择,我选择25帧,就会将相同的图片渲染很多张
  • 但是我实际上只画了三张图
  • 所以我的建议只导出有变化的帧,在unity的Animator里面调节动画速度。
  • 但是我前期在PS里面观察帧动画,并且设置缓动速度,而且千方百计想把PS里面的动画效果放到Unity里面。其实没必要。

关卡如何放置

  • 我本来计划是将关卡做成一个个场景,然后加载一个个场景
  • 但是太麻烦了,而且场景切换好像会有问题。
  • 所以我现在是把每一关做成预制体,到达一关就实例化该预制体,把上一关销毁
  • 但我这样是偷懒的做法,因为我没有用对象池,频繁销毁和建立会有性能损耗。但是到底损耗多少【有空再研究
  • 如果要用对象池,我就得用自己的地图数据结构,写自己的地图编辑器。就很麻烦

使用AnimationCurve

  • 我以前都是使用LeanTween来做一些缓动动画。
  • 但是今晚研究了一下AnimationCurve,发现这个更好。
  • 先说优劣,AnimationCurve的好处是可视化,你可以通过调节曲线来动态的控制节奏。
  • 但是你设置完曲线后需要知道结束时间,否则没法知道结束节点。就很烦
  • LeanTween的好处就是代码控制,但是缓动函数就常用的那么几种,不够直观。就很不方便。

带有刚体的物体不能移动Transform

  • 我试着通过animtionCurve来控制物体的跳跃高度,但是物体直接就飞起来了
  • 但是通过更改速度就没有问题。
举报

相关推荐

flink 踩坑记录

踩坑记录一

错误踩坑记录

vue 踩坑记录

Docker踩坑记录

RabbitMq踩坑记录

TabLayou踩坑记录

0 条评论