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【C++设计模式】建造者模式


学习总结

  • 建造者模式的优点:
  • 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
  • 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。
  • 建造者模式的缺点:
  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  • 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
  • 适用环境:
  • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
  • 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
  • 同一个创建流程适用于多种不同的产品。

文章目录

  • ​​学习总结​​
  • ​​一、建造者模式​​
  • ​​1.1 建造者模式的结构​​
  • ​​1.2 建造者模式的实例​​
  • ​​二、代码​​
  • ​​2.1 头文件​​
  • ​​2.2 客户端代码​​

一、建造者模式

建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。如建房子的过程有打地基、筑墙、安装门窗等,但是可以按照用户的不同需求进行建造不同风格的房子。

1.1 建造者模式的结构

  • 抽象建造者(AbstractBuilder):创建一个​​Product​​对象的各个部件指定的抽象接口;
  • 具体建造者(ConcreteBuilder):实现​​AbstractBuilder​​的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
  • 产品(Product):具体的产品对象
  • 指挥者(Director): 构建一个使用​​Builder​​​接口的对象,安排复杂对象的构建过程,客户端一般只需要与​​Director​​​交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者​​setter​​​方法将具体建造者对象传入​​Director​​。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。

【C++设计模式】建造者模式_客户端

1.2 建造者模式的实例

造房子:

【C++设计模式】建造者模式_c++_02

二、代码

2.1 头文件

(1)定义产品类​​House​​​类,具有​​florr​​​、​​wall​​​和​​root​​​三个属性。
(2)定义2个抽象构造者​​​AbstractBuilder​​​,其构造函数即要​​new​​​一个​​House​​​实例对象,然后还有4个建墙、建地板等的纯虚函数。在后面的具体建造者类中重写纯虚函数。
(3)定义指挥者类​​​Director​​​类,这个类最重要也是最有挑战性的。含有抽象建造者对象​​AbstractBuilder​​​、封装组装流程的​​House​​​型方法(结果返回建造的结果)、​​setBuilder​​​方法也是最有意思的(参数是​​AbstractBuilder *iBuilder​​,但我们是可以传入子类对象指针的,比如具体建造者A的对象指针,即用了多态)。

#include<string>
using namespace std;

//产品类House
class House{
public:
//构造函数
House(){}
void setFloor(string iFloor){
this->floor = iFloor;
}
void setWall(string iWall){
this->wall = iWall;
}
void setRoof(string iRoof){
this->roof = iRoof;
}
//打印House信息
void printfHouseInfo(){
printf("Floor:%s\t\n", this->floor.c_str());
printf("Wall:%s\t\n", this->wall.c_str());
printf("Roof:%s\t\n", this->roof.c_str());
}
private:
string floor;
string wall;
string roof;
};

//抽象建造者AbstractBall
class AbstractBuilder{
public:
AbstractBuilder(){
house = new House();
}
//抽象方法:
virtual void buildFloor() = 0;
virtual void buildWall() = 0;
virtual void buildRoof() = 0;
//纯虚函数,在具体建造者中进行
virtual House *getHouse() = 0;
//实例化房子类house对象
House *house;
};

//具体建造者ConcreteBuilderA
class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder{
public:
ConcreteBuilderA(){
printf("ConcreteBuilderA\n");
}
//具体实现方法
void buildFloor(){
this->house->setFloor("Floor_A");
}
void buildWall(){
this->house->setWall("Wall_A");
}
void buildRoof(){
this->house->setRoof("Roof_A");
}
House *getHouse(){
return this->house;
}
};

//具体建造者ConcreteBuilderB
class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder{
public:
ConcreteBuilderB(){
printf("ConcreteBuilderB\n");
}
//具体实现方法
void buildFloor(){
this->house->setFloor("Floor_B");
}
void buildWall(){
this->house->setWall("Wall_B");
}
void buildRoof(){
this->house->setRoof("Roof_B");
}
House *getHouse(){
return this->house;
}
};

//指挥者Director
class Director{
public:
Director(){}
//具体实现方法
void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){
this->builder = iBuilder;
}
//封装组装流程,返回建造结果
House *construct(){
builder->buildFloor();
builder->buildWall();
builder->buildRoof();
return builder->getHouse();
}
private:
AbstractBuilder *builder;
};

2.2 客户端代码

#include "BuilderPattern.h"

int main(){
//抽象建造者
AbstractBuilder *builder;
//指挥者
Director *director = new Director();
//产品:House
House *house;

//指定具体建造者A
builder = new ConcreteBuilderA();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();

//指定具体建造者B
builder = new ConcreteBuilderB();
director->setBuilder(builder);
house = director->construct();
house->printfHouseInfo();

system("pause");
return 0;
}

【C++设计模式】建造者模式_设计模式_03

  • 在客户端只需要指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心​​House​​的建造方法和具体流程。
  • 如果需要更换建造风格,只需要更换建造者即可。不同建造者之间木有联系,方便替换。
  • 从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者​​Director​​​的角色,而直接把​​construct​​方法放入具体建造者当中。


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