unity 定义的深度纹理helper的宏 depth :深度纹理 用于渲染 距离相机的深度
BuildIn |
urp |
备注 |
UNITY_TRANSFER_DEPTH | ||
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) | ||
COMPUTE_EYEDEPTH(i) | ||
DECODE_EYEDEPTH(i)/LinearEyeDepth(i) | ||
Linear01Depth(i) |
LinearEyeDepth( sceneZ, _ZBufferParams) |
通过深度纹理给出深度值, 返回对应的线性深度,范围是(0-1) |
__在 DX11/12、PS4、XboxOne 和 Metal 中,Z 缓冲区范围是 1 到 0,并定义了 UNITY_REVERSED_Z。在其他平台上,范围是 0 到 1。 需要判断 UNITY_REVERSED_Z 处理 zbuffer的值从(1-0) 到(0-1) |
RenderTexture 纹理坐标渲染
垂直纹理渲染: 在两种类型平台中有所不同【根据GPU不同】
所以在着色器中,这两种情况需要兼容一下,确保正确坐标
使用场景:
1 后处理 :ImageEffect
在使用RenderTexture 进行后处理操作和抗锯齿的时候需要吧Director类的坐标进行兼容处理
如果是一次处理一个渲染纹理的简单图像效果, 使用Graphics.Blit会自动处理不一致的坐标。 但是如果在后处理中处理多个RenderTexture则需要手动处理一下。 【为了避免出现问题,还是每次在使用的时候都进行一次判断吧】
顶点着色器处理:
# if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
uv.y = 1-uv.y;
# endif
2 在uv空间中渲染 : Rendering in UV space
在纹理坐标 (UV) 空间中渲染特殊效果或工具时,您可能需要调整着色器,以便在 Direct3D 类和 OpenGL 类系统之间进行一致渲染。
内置变量 ProjectionParams.x 包含的值是 -1 和1 。 当为-1 的时候表示投影已经上下翻转, 1 表示没有翻转
float4 vert(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_POSITION
{
float4 pos;
pos.xy = uv;
if (_ProjectionParams.x > 0)
pos.y = 1 - pos.y;
pos.z = 0; pos.w = 1;
return pos;
}
裁剪空间坐标
和uv坐标类似 ,也需要进行平台区分
Director3D类 |
深度范围: 近平面的(near clip)1 — 远平面的(far clip) -1 |
(1 到 -1) |
OpenGL类 |
深度范围: 近平面的(near clip)-1 — 远平面的(far clip)0 |
(-1 到 0) |
在shader中可以通过 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 拿到近平面的值
在代码中可以通过【 GL.GetGPUProjectionMatrix 】 来把unity系统的标准坐标(OpenGL类)转化为Director3D类坐标
着色器中的深度(Z)方向
深度Z在不同平台的处理方式不同
判断方式:
已经处理过深度反转的函数:
//代码实例
float z = tex2D(_CameraDepthTexture, uv);
# if defined(UNITY_REVERSED_Z)
z = 1.0f - z;
# endif
使用
情况1: uv翻转 翻转的前提是DX平台 _ProjectionParams.x =-1 |
grabSign = 1 uv.y = - uv.y 进行y的翻转 |
情况3: uv未翻转,平台为OpenGL _ProjectionParams.x = 1 |
grabSign = 1 uv不变 |