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2019春招前端面试预测题!

进击的铁雾 2022-03-17 阅读 40


使用css实现一个持续的动画效果


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animation:mymove 5s infinite;
@keyframes mymove {
from {top:0px;}
to {top:200px;}
}


主要考:​​animation​​ 用法

描述

​animation-name​

规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。

​animation-duration​

规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。

​animation-timing-function​

规定动画的速度曲线。

​animation-delay​

规定在动画开始之前的延迟。

​animation-iteration-count​

规定动画应该播放的次数。

​animation-direction​

规定是否应该轮流反向播放动画。

使用js实现一个持续的动画效果

最开始的思路是用定时器实现,最后没有想的太完整,面试官给出的答案是用​​requestAnimationFrame​​。

  • 定时器思路


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var e = document.getElementById('e')
var flag = true;
var left = 0;
setInterval(() => {
left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : ''
flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`
}, 1000 / 60)


  • ​requestAnimationFrame​​​ 由于之前没有用过这个 ​​API​​ 所以是现学的。


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//兼容性处理
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();

var e = document.getElementById("e");
var flag = true;
var left = 0;

function render() {
left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : '';
flag ? e.style.left = ` ${left++}px` :
e.style.left = ` ${left--}px`;
}

(function animloop() {
render();
requestAnimFrame(animloop);
})();


不足之处请指正(毕竟是现学的)顺便查了一下优势:

  • 浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果
  • 解决毫秒的不精确性
  • 避免过度渲染(渲染频率太高、​​tab​​ 不可见暂停等等)
    注:​​requestAnimFrame​​ 和 定时器一样也头一个类似的清除方法 ​​cancelAnimationFrame​​。

右边宽度固定,左边自适应

第一种:


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<style>
body{
display: flex;
}
.left{
background-color: rebeccapurple;
height: 200px;
flex: 1;
}
.right{
background-color: red;
height: 200px;
width: 100px;
}
</style>
<body>
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</body>


第二种


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<style>
div {
height: 200px;
}
.left {
float: right;
width: 200px;
background-color: rebeccapurple;
}
.right {
margin-right: 200px;
background-color: red;
}
</style>
<body>
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</body>


暂时想到了两种。

水平垂直居中

第一种


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#container{
position:relative;
}

#center{
width:100px;
height:100px;
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
transform: translate(-50%,-50%);
}


第二种


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#container{
position:relative;
}

#center{
width:100px;
height:100px;
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
margin:-50px 0 0 -50px;
}


第三种


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#container{
position:relative;
}

#center{
position:absolute;
margin:auto;
top:0;
bottom:0;
left:0;
right:0;
}


第四种 ​​flex​


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#container{
display:flex;
justify-content:center;
align-items: center;
}


四种定位的区别

  • ​static​​ 是默认值
  • ​relative​​ 相对定位 相对于自身原有位置进行偏移,仍处于标准文档流中
  • ​absolute​​​ 绝对定位 相对于最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指​​position​​​不是​​static​​​的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素为参考标准。如果无已定位祖先元素, 以​​body​​元素为偏移参照基准, 完全脱离了标准文档流。
  • ​fixed​​ 固定定位的元素会相对于视窗来定位,这意味着即便页面滚动,它还是会停留在相同的位置。一个固定定位元素不会保留它原本在页面应有的空隙。

Flex布局用的多吗?

因为项目考虑兼容 ​​IE9​​ 所以直接说用的不多

移动端适配怎么做的?

使用媒体查询做的响应式布局,根据不同屏幕宽度加载不同​​css​​.

let与var的区别?

​let​​​ 为 ​​ES6​​​ 新添加申明变量的命令,它类似于 ​​var​​,但是有以下不同:

  • ​var​​ 声明的变量,其作用域为该语句所在的函数内,且存在变量提升现象
  • ​let​​ 声明的变量,其作用域为该语句所在的代码块内,不存在变量提升
  • ​let​​ 不允许重复声明.

为什么 var 可以重复声明?(这个就不知道了)

当我们执行代码时,我们可以简单的理解为新变量分配一块儿内存,命名为​​a​​​,并赋值为​​2​​,但在运行的时候编译器与引擎还会进行两项额外的操作:判断变量是否已经声明:

  • 首先编译器对代码进行分析拆解,从左至右遇见​​var a​​,则编译器会询问作用域是否已经存在叫 ​​a​​ 的变量了,如果不存在,则招呼作用域声明一个新的变量​​a​​,若已经存在,则忽略​​var​​ 继续向下编译,这时​​a = 2​​被编译成可执行的代码供引擎使用。
  • 引擎遇见​​a=2​​​时同样会询问在当前的作用域下是否有变量​​a​​​,若存在,则将​​a​​​赋值为​​2​​​(由于第一步编译器忽略了重复声明的​​var​​​,且作用域中已经有​​a​​​,所以重复声明会发生值得覆盖而并不会报错)。若不存在,则顺着作用域链向上查找,若最终找到了变量​​a​​​则将其赋值​​2​​​,若没有找到,则招呼作用域声明一个变量​​a​​​并赋值为​​2​​​。

封装一个函数,参数是定时器的时间,.then执行回调函数。


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function sleep (time) {
return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time));
}


一个关于 this 指向的问题

差不多应该是这样,记不太清了


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obj = {
name: 'a',
getName : function () {
console.log(this.name);
}
}

var fn = obj.getName
obj.getName()
var fn2 = obj.getName()
fn()
fn2()



CommonJS 中的 require/exports 和 ES6 中的 import/export 区别?

  • ​CommonJS​​​ 模块的重要特性是加载时执行,即脚本代码在​​require​​ 的时候,就会全部执行。一旦出现某个模块被”循环加载”,就只输出已经执行的部分,还未执行的部分不会输出。
  • ​ES6​​​ 模块是动态引用,如果使用​​import​​ 从一个模块加载变量,那些变量不会被缓存,而是成为一个指向被加载模块的引用,需要开发者自己保证,真正取值的时候能够取到值。
  • ​import/export​​​ 最终都是编译为​​require/exports​​ 来执行的。
  • ​CommonJS​​​ 规范规定,每个模块内部,​​module​​​ 变量代表当前模块。这个变量是一个对象,它的​​exports​​​ 属性(即​​module.exports​​​ )是对外的接口。加载某个模块,其实是加载该模块的​​module.exports​​ 属性。
  • ​export​​ 命令规定的是对外的接口,必须与模块内部的变量建立一一对应关系。

一行代码实现数组去重?


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[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])]


使用addEventListener点击li弹出内容,并且动态添加li之后有效





这个题没答出来??





怎么判断两个对象相等?





最开始的思路是遍历来判断,但是最后好像没有说清楚,查了下,好像可以转换为字符串来判断。





项目做过哪些性能优化?

  • 减少 ​​HTTP​​ 请求数
  • 减少 ​​DNS​​ 查询
  • 使用 ​​CDN​
  • 避免重定向
  • 图片懒加载
  • 减少 ​​DOM​​ 元素数量
  • 减少 ​​DOM​​ 操作
  • 使用外部 ​​JavaScript​​ 和 ​​CSS​
  • 压缩 ​​JavaScript​​ 、 ​​CSS​​ 、字体、图片等
  • 优化 ​​CSS Sprite​
  • 使用 ​​iconfont​
  • 字体裁剪
  • 多域名分发划分内容到不同域名
  • 尽量减少 ​​iframe​​ 使用
  • 避免图片 ​​src​​ 为空
  • 把样式表放在 中
  • 把脚本放在页面底部
    欢迎补充。。。

模块化开发是怎么做的?

使用命名空间。

有没有使用过webpack?

我说Vue项目中使用了,然后就没问了。

gulp自己写过任务吗?还是都用的模块?

不知道怎么怎么回答,不都是使用模块来写的么,然后就说是使用模块。

Vue router 除了 router-link 怎么实现跳转?





Vue router 跳转和 location.href 有什么区别?

​router​​ 是 ​​hash​​ 改变

​location.href​​ 是页面跳转,刷新页面

Vue 双向绑定实现原理?

通过 ​​Object.defineProperty​​ 实现的

你能实现一下双向绑定吗???





React 和 Vue 有什么区别?

Set 和 Map 数据结构(??)

  • ​ES6​​​ 提供了新的数据结构​​Set​​ 它类似于数组,但是成员的值都是唯一的,没有重复的值。
  • ​ES6​​​ 提供了​​Map​​​ 数据结构。它类似于对象,也是键值对的集合,但是“键”的范围不限于字符串,各种类型的值(包括对象)都可以当作键。也就是说,​​Object​​​ 结构提供了“字符串—值”的对应,​​Map​​​结构提供了“值—值”的对应,是一种更完善的​​Hash​​ 结构实现。

WeakMap 和 Map 的区别?

  • ​WeakMap​​ 结构与 ​​Map​​ 结构基本类似,唯一的区别是它只接受对象作为键名( ​​null​​ 除外),不接受其他类型的值作为键名,而且键名所指向的对象,不计入垃圾回收机制。
  • ​WeakMap​​ 最大的好处是可以避免内存泄漏。一个仅被 ​​WeakMap​​ 作为 ​​key​​ 而引用的对象,会被垃圾回收器回收掉。
  • ​WeakMap​​ 拥有和 ​​Map​​ 类似的 ​​set(key, value)​​ 、​​get(key)、has(key)​​、​​delete(key)​​~~ 和 ​​clear()​​ ~~方法, 没有任何与迭代有关的属性和方法。
    ​clear​​ 已经废弃了.

重排和重绘

  • 部分渲染树(或者整个渲染树)需要重新分析并且节点尺寸需要重新计算。这被称为重排。注意这里至少会有一次重排-初始化页面布局。
  • 由于节点的几何属性发生改变或者由于样式发生改变,例如改变元素背景色时,屏幕上的部分内容需要更新。这样的更新被称为重绘。

什么情况会触发重排和重绘?

  • 添加、删除、更新​​DOM​​ 节点
  • 通过​​display: none​​​ 隐藏一个​​DOM​​ 节点-触发重排和重绘
  • 通过​​visibility: hidden​​​ 隐藏一个​​DOM​​ 节点-只触发重绘,因为没有几何变化
  • 移动或者给页面中的​​DOM​​ 节点添加动画
  • 添加一个样式表,调整样式属性
  • 用户行为,例如调整窗口大小,改变字号,或者滚动。

浏览器缓存

浏览器缓存分为强缓存和协商缓存。当客户端请求某个资源时,获取缓存的流程如下:

  • 先根据这个资源的一些​​http header​​ 判断它是否命中强缓存,如果命中,则直接从本地获取缓存资源,不会发请求到服务器;
  • 当强缓存没有命中时,客户端会发送请求到服务器,服务器通过另一些​​request header​​​验证这个资源是否命中协商缓存,称为​​http​​再验证,如果命中,服务器将请求返回,但不返回资源,而是告诉客户端直接从缓存中获取,客户端收到返回后就会从缓存中获取资源;
  • 强缓存和协商缓存共同之处在于,如果命中缓存,服务器都不会返回资源;
  • 区别是,强缓存不对发送请求到服务器,但协商缓存会。
  • 当协商缓存也没命中时,服务器就会将资源发送回客户端。
  • 当​​ctrl+f5​​ 强制刷新网页时,直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存;
  • 当​​f5​​ 刷新网页时,跳过强缓存,但是会检查协商缓存;

强缓存

  • Expires(该字段是​​http1.0​​​ 时的规范,值为一个绝对时间的​​GMT​​ 格式的时间字符串,代表缓存资源的过期时间)
  • Cache-Control:max-age(该字段是​​http1.1​​​ 的规范,强缓存利用其​​max-age​​ 值来判断缓存资源的最大生命周期,它的值单位为秒)

协商缓存

  • Last-Modified(值为资源最后更新时间,随服务器response返回)
  • If-Modified-Since(通过比较两个时间来判断资源在两次请求期间是否有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
  • ETag(表示资源内容的唯一标识,随服务器response返回)
  • If-None-Match(服务器通过比较请求头部的If-None-Match与当前资源的ETag是否一致来判断资源是否在两次请求之间有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)



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