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提到图集优化,我想先引出一个经典的游戏优化案例:
现在我们对SA进行一个详细的归纳总结:
SA的原理:
是一种将多张小图汇总,打包成为一个大图的技术。在游戏运行时只需要载入一张大图到内存便可以实现多个素材的载入,是一种优化性能的手段,减少多次DrawCall对性能的占用。
SA的优点:
将多个图片合并到一张大图中,减少多次DrawCall对性能的占用。
SA的缺点:
当不经常使用的素材被放到图集中时,即使改素材不被使用也会被载入内存,浪费了内存资源;并且图集的大小固定为长边的二次幂,如果图集内素材的大小差距过大,会直接造成储存的浪费。
前文提到了DrawCall,这里解释一下DrawCall的相关概念:
DrawCall是什么?
批处理是什么?
我们先了解一下UGUI系统的运行原理吧!
我们要如何想方设法合并更多的元素,减少重构网格的次数,以达到更少的性能开销目的呢?(UI优化)请阅读这篇文章啦
Unity—UI-CSDN博客https://blog.csdn.net/m0_63330263/article/details/136473724?spm=1001.2014.3001.5501本文成果由CSDN博主“Lyrissss_”与我共同创作