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Java语言基础,面向对象,API基础

热爱生活的我一雷广琴 2022-04-22 阅读 31
java

学习java的窍门:

  • 多练
  • 多想

语言基础第一天 笔记:

  1. java开发环境:

    • 编译运行过程:

      • 编译期:.java源文件,经过编译,生成.class字节码文件
      • 运行期:JVM加载.class并运行.class(0和1)
    • 名词解释:

      • JVM:java虚拟机

        ​ 加载.class并运行.class

      • JRE:java运行环境

        ​ 除了包含JVM以外还包含了运行java程序所必须的环境

        ​ JRE = JVM+java系统类库(小零件)

      • JDK:java开发工具包

        ​ 除了包含JRE以外还包含了开发java程序所必须的命令工具

        ​ JDK = JRE+编译、运行等命令工具

  2. IDEA:开发工具

    • JetBrains公司的,分为社区版(免费的)和终级版(收费的)

    • 开发步骤:

      • 新建Java项目/工程-------------------------小区

      • 新建Java包-----------------------------------楼+单元

      • 新建Java类-----------------------------------房子

        main中:System.out.println(“hello world”);

        代码如下:

        package day01; //声明包day01(楼+单元)
        public class HelloWorld { //声明类HelloWorld(房子)
            //主方法,为程序的入口(大门口),程序的执行从main开始,main结束则程序结束
            public static void main(String[] args) {
                //输出hello world
                //1)严格区分大小写
                //2)所有符号必须是英文模式的
                //3)每句话必须以分号结尾
                System.out.println("hello world"); //双引号中的原样输出
                System.out.println("欢迎大家来到达内");
            }
        }
        
    • 注释:解释性文本(计算机不执行)

      • 单行注释://
      • 多行注释:/* */--------------------明天用
      • 文档注释:/** */------------------API入门时讲

补充:明天会用到的英文单词,明天我说的时候得认识,能背下来最好

1.单词:
  1)int:整型
  2)long:长整型
  3)double:浮点型
  4)boolean:布尔型
  5)char:字符型
  6)true:7)false:8)unicode:统一码、通用码、万国码
  9)age:年龄
  10)score:成绩
  11)demo:例子
  12)var:变量
  13)data:数据
  14)type:类型
2.换算:
  1G=1024M()
  1M=1024KB(千字节)
  1KB=1024B(字节)
  1B=8bit()

语言基础第二天:

回顾:

  1. java开发环境:

    • 编译运行过程:

      • 编译期:.java源文件,经过编译,生成.class字节码文件
      • 运行期:JVM加载并运行.class(0和1)

      跨平台、一次编程到处使用

    • 名词:

      • JVM: java虚拟机 加载并运行.class
      • JRE: java运行环境 JRE=JVM+java系统类库(小零件)
      • JDK: java开发工具包 JDK=JRE+开发工具
  2. idea:

    • 开发步骤:

      • 新建Java项目----------------小区

      • 新建Java包-------------------楼+单元

      • 新建Java类-------------------房子

        ​ main:System.out.println(“hello world”);

    • 注释:解释性文本

      • 单行://
      • 多行:/* */
      • 文档:/** */----------------API讲

笔记:

  1. 变量:存数的

    • 声明:-------------相当于在银行开帐户

      int a; //声明一个整型的变量,名为a
      int b,c,d; //声明三个整型的变量,名为b,c,d
      //int a; //编译错误,变量不能同名
      
    • 初始化:第一次赋值---------相当于给帐户存钱

      int a = 250; //声明整型变量a并赋值为250
      int b;   //声明整型变量b
      b = 250; //给变量b赋值为250
      b = 360; //修改变量b的值为360
      int c=5,d=10; //声明两个整型变量c和d,并分别赋值为5和10
      
    • 使用:---------使用的是帐户里面的钱

      • 对变量的使用就是对它所存的那个数的使用

        int a = 5;
        int b = a+10; //取出a的值5,加10后,再赋值给变量b
        System.out.println(b);   //输出变量b的值15
        System.out.println("b"); //输出b,双引号中的原样输出
        a = a+10; //在a本身基础之上增10
        int c = 5000; //帐户余额
        c = c-1000; //取款1000
        
      • 变量在用之前必须声明并初始化

        //System.out.println(m); //编译错误,变量m未声明
        int m;
        //System.out.println(m); //编译错误,变量m未初始化
        
    • 命名:

      • 只能包含字母、数字、_和$符,并且不能以数字开头
      • 严格区分大小写
      • 不能使用关键字
      • 允许中文命名,但不建议,建议"英文的见名知意"、“小驼峰命名法”
      int a_5$,_3c,$_;
      //int a*b; //编译错误,不能包含*号等特殊符号
      //int 1a; //编译错误,不能以数字开头
      int aa = 5;
      //System.out.println(aA); //编译错误,严格区分大小写
      //int class; //编译错误,不能使用关键字
      
      int 年龄; //允许,但不建议
      int age; //建议"英文见名知意"
      int score,myScore,myJavaScore; //建议"小驼峰命名法"
      
  2. 八种基本数据类型:byte,short,int,long,float,double,boolean,char

    • int:整型,4个字节,-21个多亿到21个多亿

      • 整数直接量默认为int类型,但不能超范围,若超范围则发生编译错误
      • 两个整数相除,结果还是整数,小数位无条件舍弃(不会四舍五入)
      • 整数运算时,若超出int范围则发生溢出(溢出不是错误,但需要避免)
      //1)int:整型,4个字节,-21个多亿到21个多亿
      int a = 25; //25称为整数直接量,默认int类型
      //int b = 10000000000; //编译错误,100亿默认为int类型,但超出int范围了
      //int c = 3.14; //编译错误,整型变量中只能装整数
      System.out.println(5/2); //2
      System.out.println(2/5); //0
      System.out.println(5/2.0); //2.5
      int d = 2147483647; //int的最大值
      d = d+1;
      System.out.println(d); //-2147483648(int最小值),发生溢出了,溢出是需要避免的
      
    • long:长整型,8个字节,很大很大很大

      • 长整型直接量需在数字后加L或l
      • 运算时若有可能溢出,建议在第1个数字后加L
      //2)long:长整型,8个字节,很大很大很大
      long a = 25L; //25L为长整型直接量
      //long b = 10000000000; //编译错误,100亿默认为int类型,但超出int范围了
      long c = 10000000000L; //100L为长整型直接量
      //long d = 3.14; //编译错误,长整型变量只能装整数
      
      //运算时若有可能溢出,建议在第1个数字后加L
      long e = 1000000000*2*10L;
      System.out.println(e); //200亿
      long f = 1000000000*3*10L;
      System.out.println(f); //不是300亿
      long g = 1000000000L*3*10;
      System.out.println(g); //300亿
      
    • double:浮点型,8个字节,很大很大很大

      • 浮点数直接量默认为double型,若想表示float需在数字后加F或f
      • double与float型数据参与运算时,有可能会出现舍入误差,精确场合不能使用
      //3)double:浮点型,8个字节,很大很大很大
      double a = 3.14; //3.14为浮点数直接量,默认double型
      float b = 3.14F; //3.14F为float型直接量
      double c = 1234000000000000000000000000000000.0;
      System.out.println(c); //1.234E33,科学计数法表示,相当于1.234*(10的33次幂)
      
      double d=3.0,e=2.9;
      System.out.println(d-e); //0.10000000000000009,有可能会发生舍入误差,精确场合不能使用
      
    • boolean:布尔型,1个字节

      • 只能赋值为true或false
      //4)boolean:布尔型,1个字节
      boolean a = true;  //true为布尔型直接量-----真
      boolean b = false; //false为布尔型直接量----假
      //boolean c = 250; //编译错误,布尔型只能赋值为true或false
      
    • char:字符型,2个字节

      • 采用Unicode字符集编码格式,一个字符对应一个码

        表现的形式是字符char,但本质上是码int(0到65535之间)

        ASCII码:‘a’—97 ‘A’—65 ‘0’—48

      • 字符型直接量必须放在单引号中,并且只能有1个

      • 特殊符号需通过\来转义

      //5)char:字符型,2个字节
      char c1 = '女'; //字符女
      char c2 = 'f';  //字符f
      char c3 = '6';  //字符6
      char c4 = ' ';  //空格符
      //char c5 = 女; //编译错误,字符型直接量必须放在单引号中
      //char c6 = ''; //编译错误,必须有字符
      //char c7 = '女性'; //编译错误,只能有1个字符
      
      char c8 = 65; //0到65535之间
      System.out.println(c8); //println输出时会依据c8的数据类型显示
      //若c8为char型,则显示字符
      //若c8为int型,则显示数字
      char c9 = '\\';
      System.out.println(c9); //\
      
  3. 类型间的转换:

    基本类型由小到大依次为:

    ​ byte----short----int----long----float----double

    ​ char----

    • 两种方式:

      • 自动/隐式类型转换:小类型到大类型

      • 强制类型转换:大类型到小类型

        ​ 语法:(要转换成为的数据类型)变量

        ​ 强转有可能溢出或丢失精度

      //类型间的转换:
      int a = 5;
      long b = a; //自动类型转换
      int c = (int)b; //强制类型转换
      
      long d = 5;   //自动类型转换
      double e = 5; //自动类型转换
      
      long f = 10000000000L;
      int g = (int)f; //强制类型转换
      System.out.println(g); //1410065408,强转有可能发生溢出
      double h = 25.987;
      int i = (int)h; //强制类型转换
      System.out.println(i); //25,强转有可能丢失精度
      
    • 两点规则:

      • 整数直接量可以直接赋值给byte,short,char,但不能超出范围
      • byte,short,char型数据参与运算时,系统一律自动将其转换为int再运算
      byte b1 = 5; //byte的范围为-128到127之间
      byte b2 = 6;
      byte b3 = (byte)(b1+b2);
      
      System.out.println(2+2);     //4
      System.out.println(2+'2');   //52,2加上'2'的码50
      System.out.println('2'+'2'); //100,'2'的码50,加上'2'的码50
      

精华笔记

  1. 变量:存数的

    • 声明:相当于在银行开帐户

    • 初始化:第一次赋值,相当于给帐户存钱

    • 使用:使用的是帐户里面的钱

      • 对变量的使用就是对它所存的那个数的使用

      • 变量在用之前必须声明并初始化

    • 命名:

      • 只能包含字母、数字、_和$符,并且不能以数字开头
      • 严格区分大小写
      • 不能使用关键字
      • 允许中文命名,但不建议,建议"英文的见名知意"、“小驼峰命名法”
  2. 八种基本数据类型:byte,short,int,long,float,double,boolean,char

    • int:整型,4个字节,-21个多亿到21个多亿

      • 整数直接量默认为int类型,但不能超范围,若超范围则发生编译错误
      • 两个整数相除,结果还是整数,小数位无条件舍弃(不会四舍五入)
      • 整数运算时,若超出int范围则发生溢出(溢出不是错误,但需要避免)
    • long:长整型,8个字节,很大很大很大

      • 长整型直接量需在数字后加L或l
      • 运算时若有可能溢出,建议在第1个数字后加L
    • double:浮点型,8个字节,很大很大很大

      • 浮点数直接量默认为double型,若想表示float需在数字后加F或f
      • double与float型数据参与运算时,有可能会出现舍入误差,精确场合不能使用
    • boolean:布尔型,1个字节

      • 只能赋值为true或false
    • char:字符型,2个字节

      • 采用Unicode字符集编码格式,一个字符对应一个码

        表现的形式是字符char,但本质上是码int(0到65535之间)

        ASCII码:‘a’—97 ‘A’—65 ‘0’—48

      • 字符型直接量必须放在单引号中,并且只能有1个

      • 特殊符号需通过\来转义

      • 在这里插入图片描述

  3. 类型间的转换:

    基本类型由小到大依次为:

    ​ byte----short----int----long----float----double

    ​ char----
    在这里插入图片描述

    • 两种方式:

      • 自动/隐式类型转换:小类型到大类型

      • 强制类型转换:大类型到小类型

        ​ 语法:(要转换成为的数据类型)变量

        ​ 强转有可能溢出或丢失精度

    • 两点规则:

      • 整数直接量可以直接赋值给byte,short,char,但不能超出范围
      • byte,short,char型数据参与运算时,系统一律自动将其转换为int再运算

补充:

  1. 数据类型分类:

    • 引用数据类型
    • 基本数据类型
  2. 内存大小:

    1G=1024M()
    1M=1024KB(千字节)
    1KB=1024B(字节)
    1B=8Bit()
    

语言基础第三天:

回顾:

  1. 变量:存数的

    int a;  int b,c;
    int a = 5;  int a; a=5;
    int b = a+10;  System.out.println(a);
    a = a+10; //在a本身基础之上增10
    
  2. 八种基本数据类型:byte,short,int,long,float,double,boolean,char

    • int:整型,4个字节,5,10,10000000…
    • long:长整型,8个字节,5L,100000000000000L…
    • double:浮点型,8个字节,3.14,54.0,5.678…
    • boolean:布尔型,1个字节,true,false
    • char:字符型,2个字节,‘你’,‘y’,‘4’,‘*’…
  3. 类型间的转换:

    • 两种方式:自动/隐式、强制 (要转换成为的数据类型)变量

    • 两点规则:

      short s1 = 5;
      short s2 = 6;
      short s3 = (short)(s1+s2);
      

笔记:

  1. 运算符:运算的符号

    • 算术:+,-,*,/,%,++,–

      • %:取模/取余,余数为0即为整除
      • ++/–:自增1/自减1,可在变量前也可在变量后
        • 单独使用时,在前在后都一样
        • 被使用时,在前在后不一样
          • a++的值为a--------(a–的值为a)
          • ++a的值为a+1------(–a的值为a-1)
      //%的演示
      System.out.println(8%2); //0,商4余0----整除
      System.out.println(5%2); //1,商2余1
      System.out.println(2%8); //2,商0余2
      
      //++单独使用:
      int a=5,b=5;
      a++; //相当于a=a+1
      ++b; //相当于b=b+1
      System.out.println(a); //6
      System.out.println(b); //6
      
      //++被使用:
      int a=5,b=5;
      int c = a++; //1)保存a++的值5  2)a自增1变为6  3)将第1步保存的值5赋值给c--底层运算过程
      //---粗暴记法:a++的值为5,c就是5
      int d = ++b; //1)保存++b的值6  2)b自增1变为6  3)将第1步保存的值6赋值给d--底层运算过程
      //---粗暴记法:++b的值为6,d就是6
      System.out.println(a); //6
      System.out.println(b); //6
      System.out.println(c); //5
      System.out.println(d); //6
      
      //--单独使用:
      int a=5,b=5;
      a--; //相当于a=a-1
      --b; //相当于b=b-1
      System.out.println(a); //4
      System.out.println(b); //4
      
      //--被使用:
      int a=5,b=5;
      int c = a--; //a--的值为5,所以c的值为5
      int d = --b; //--b的值为4,所以d的值为4
      System.out.println(a); //4
      System.out.println(b); //4
      System.out.println(c); //5
      System.out.println(d); //4
      
    • 关系:>,<,>=,<=,==,!=

      • 关系运算的结果为boolean型,
        关系成立则为true,关系不成立则为false
      int a=5,b=10,c=5;
      boolean b1 = a>b;
      System.out.println(b1);   //false
      System.out.println(c<b);  //true
      System.out.println(a>=c); //true
      System.out.println(a<=b); //true
      System.out.println(a==c); //true
      System.out.println(a!=c); //false
      
      System.out.println(a+c>b);  //false
      System.out.println(a%2==0); //false
      System.out.println(c++>5);  //false-------c自增1变为6
      System.out.println(c++>5);  //true--------c自增1变为7
      
    • 逻辑:&&,||,!

      • &&:短路与(并且),两边都为真则为真,见false则false

      • ||:短路或(或者),有真则为真,见true则true

      • !:逻辑非(取反),非真则假,非假则真

      int a=5,b=10,c=5;
      //&&的演示:
      boolean b1 = b>=a && b<c;
      System.out.println(b1);          //true&&false=false
      System.out.println(b<=c && b>a); //false&&true=false
      System.out.println(a==b && c>b); //false&&false=false
      System.out.println(b!=c && a<b); //true&&true=true
      int age = 25;
      System.out.println(age>=18 && age<=50); //看age是否在18到50之间
      
      //||的演示:
      System.out.println(b>=a || b<c); //true||false=true
      System.out.println(b<=c || b>a); //false||true=true
      System.out.println(b!=c || a<b); //true||true=true
      System.out.println(a==b || c>b); //false||false=false
      int score = 89;
      System.out.println(score<0 || score>100); //看score是否不合法
      
      //!的演示
      boolean b2 = !(a<b);
      System.out.println(b2);     //!true=false
      System.out.println(!(a>b)); //!false=true
      
      //短路的演示
      int a=5,b=10,c=5;
      boolean b3 = a>b && c++>2;
      System.out.println(b3); //false
      System.out.println(c);  //5,发生短路了
      
      boolean b4 = a<b || c++>2;
      System.out.println(b4); //true
      System.out.println(c);  //5,发生短路了
      
    • 赋值:=,+=,-=,*=,/=,%=

      • 简单赋值运算符:=

      • 扩展赋值运算符:+=,-=,*=,/=,%=

      int a = 5;
      a += 10; //相当于a=(int)(a+10)
      System.out.println(a); //15
      a *= 2; //相当于a=(int)(a*2)
      System.out.println(a); //30
      a /= 6; //相当于a=(int)(a/6)
      System.out.println(a); //5
      
      //小面试题:
      short s = 5;
      //s = s+10; //编译错误,需强转: s=(short)(s+10);
      s += 10; //相当于s=(short)(s+10)
      
    • 字符串连接:+

      • +:
        • 若两边为数字,则做加法运算
        • 若两边出现了字符串,则做字符串连接
        • 任何类型与字符串相连,结果都会变为字符串类型----同化作用
      //字符串拼接演示
      int age = 38;
      System.out.println("age="); //age=
      System.out.println(age);    //38
      System.out.println("age="+age); //age=38
      System.out.println("我的年龄是"+age); //我的年龄是38
      System.out.println("我今年"+age+"岁了"); //我今年38岁了
      
      String name = "WKJ";
      System.out.println("name="+name); //name=WKJ
      System.out.println("大家好,我叫"+name); //大家好,我叫WKJ
      System.out.println("大家好,我叫"+name+",今年"+age+"岁了"); //大家好,我叫WKJ,今年38岁了
      
      //同化作用演示
      System.out.println(10+20+30+""); //60---------String
      System.out.println(10+20+""+30); //3030-------String
      System.out.println(""+10+20+30); //102030-----String
      
    • 条件/三目:?:

      • 语法:

        ​ boolean?数1:数2

      • 执行过程:

        • 计算boolean的值:
          • 若为true,则整个表达式的值为?号后的数1
          • 若为false,则整个表达式的值为:号后的数2
      int num = 5;
      int flag = num>0?1:-1;
      System.out.println(flag); //1
      
      int a=8,b=55;
      int max = a>b?a:b;
      System.out.println("max="+max);
      
  2. 分支结构:基于条件执行某语句

    • if结构:1条路

      • 语法:

        if(boolean){
        语句块
        }

      • 执行过程:

        ​ 判断boolean的值:
        ​ 若为true,则执行语句块1(if整个结束)
        ​ 若为false,则if直接结束

      //1)偶数的判断:
      int num = 5;  //带数(6,5)
      if(num%2==0){
          System.out.println(num+"是偶数");
      }
      System.out.println("继续执行...");
      
      //2)满500打8折:
      double price = 300.0; //消费金额  带数(600.0,300.0)
      if(price>=500){ //满500
          price *= 0.8; //打8折
      }
      System.out.println("最终结算金额为:"+price);
      
      //3)判断年龄是否在18到50之间,若满足则输出:"满足条件"
      int age = 88;  //带数(25,5,88)
      if(age>=18 && age<=50){
          System.out.println("年龄满足条件");
      }
      System.out.println("继续执行...");
      
    • if…else结构:2条路

      • 语法:

        ​ if(boolean){
        ​ 语句块1
        ​ }else{
        ​ 语句块2
        ​ }

      • 执行过程:

        ​ 判断boolean的值:
        ​ 若为true,则执行语句块1(整个结束)
        ​ 若为false,则执行语句块2(整个结束)

      • 说明:

        ​ 语句块1和语句块2,必走其中之一------------2选1

      //1)偶数、奇数的判断:
      int num = 5;  //带数(6,5)
      if(num%2==0){
          System.out.println(num+"是偶数");
      }else{
          System.out.println(num+"是奇数");
      }
      System.out.println("继续执行...");
      
      //2)满500打8折,不满500打9折:
      double price = 300.0;  //带数(600.0,300.0)
      if(price>=500){ //满500
          price *= 0.8;
      }else{ //不满500
          price *= 0.9;
      }
      System.out.println("最终结算金额为:"+price);
      
      //3)判断成绩是否合法,合法则输出"该成绩合法",否则输出"该成绩不合法":
      int score = 560; //带数(95,-90,560)
      if(score<0 || score>100){
          System.out.println("该成绩不合法");
      }else{
          System.out.println("该成绩合法");
      }
      System.out.println("继续执行...");
      

精华笔记:

  1. 运算符:运算的符号

    • 算术:+,-,*,/,%,++,–

    • 关系:>,<,>=,<=,==,!=

    • 逻辑:&&,||,!

    • 赋值:=,+=,-=,*=,/=,%=

    • 字符串连接:+

    • 条件/三目:?:

  2. 分支结构:基于条件执行某语句

    • if结构:1条路
    • if…else结构:2条路

补充:

  1. &为不短路与,|为不短路或
  2. 任何复杂的程序逻辑都可以通过三种结构来实现:
    • 顺序结构:从上往下逐行执行,每句必走
    • 分支结构:有条件的执行某语句,并非每句必走
    • 循环结构:明天讲

语言基础第四天:

回顾:

  1. 运算符:
    • 算术:+,-,*,/,%,++,–
    • 关系:>,<,>=,<=,==,!= boolean
    • 逻辑:&&,||,! boolean
    • 赋值:=,+=,-=,*=,/=,%=
    • 字符串连接:+
    • 条件/三目:boolean?数1:数2
  2. 分支结构:基于条件执行的语句
    • if结构:1条路
    • if…else结构:2条路

笔记:

  1. Scanner接收用户输入的数据:共3步,不需要理解,先背下来

    • 在package下:

      ​ import java.util.Scanner;

    • 在main中:

      ​ Scanner scan = new Scanner(System.in);

    • 在第2步之下:

      ​ System.out.println(“请输入年龄:”);
      ​ int age = scan.nextInt();
      ​ System.out.println(“请输入商品价格:”);
      ​ double price = scan.nextDouble();

    package day04;
    import java.util.Scanner; //1.导入一个扫描仪
    //Scanner的演示
    public class ScannerDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Scanner scan = new Scanner(System.in); //2.新建一个扫描仪
            System.out.println("请输入年龄:");
            int age = scan.nextInt(); //3.扫描一个整数给age
            System.out.println("请输入商品价格:");
            double price = scan.nextDouble(); //3.扫描一个小数给price
            System.out.println("年龄为:"+age+",价格为:"+price);
        }
    }
    
  2. 分支结构:

    • if…else if结构:多条路

      • 语法:

        if(boolean-1){
        语句块1
        }else if(boolean-2){
        语句块2
        }else if(boolean-3){
        语句块3
        }else{
        语句块4
        }

      • 执行过程:

        判断boolean-1,若为true则执行语句块1(结束),若为false则
        再判断boolean-2,若为true则执行语句块2(结束),若为false则
        再判断boolean-3,若为true则执行语句块3(结束),若为false则 执行语句块4(结束)

      • 说明:

        语句块1/2/3/4,只能执行其中之一------------多选1

      public class ScoreLevel {
          public static void main(String[] args) {
              Scanner scan = new Scanner(System.in);
              System.out.println("请输入成绩:");
              double score = scan.nextDouble();
      
              //带数(-25,888,95,85,65,45)
              if(score<0 || score>100){
                  System.out.println("成绩不合法");
              }else if(score>=90){ //合法
                  System.out.println("A-优秀");
              }else if(score>=80){
                  System.out.println("B-良好");
              }else if(score>=60){
                  System.out.println("C-中等");
              }else{
                  System.out.println("D-不及格");
              }
          }
      }
      
    • switch…case结构:多条路

      优点:效率高、结构清晰

      缺点:只能对整数判断相等

      break:跳出switch

      public class CommandBySwitch {
          public static void main(String[] args) {
              Scanner scan = new Scanner(System.in);
              System.out.println("请选择功能: 1.取款  2.存款  3.查询余额  0.退卡");
              int command = scan.nextInt();
      
              switch(command){
                  case 1:
                      System.out.println("取款操作...");
                      break;
                  case 2:
                      System.out.println("存款操作...");
                      break;
                  case 3:
                      System.out.println("查询余额操作...");
                      break;
                  case 0:
                      System.out.println("退卡操作...");
                      break;
                  default:
                      System.out.println("输入错误");
              }
          }
      }
      
  3. 循环:反复多次执行一段相同或相似的代码

  4. 循环三要素:

    • 循环变量的初始化

    • 循环的条件(以循环变量为基础)

    • 循环变量的改变(向着循环的结束变)

    //跑3圈:
    循环变量:所跑圈数count
    1)int count=0;
    2)count<3
    3)count++;
      count=0/1/2/ 3时结束
    
                         圈数为03圈吗? 不够  跑一圈  圈数为13圈吗? 不够  跑一圈  圈数为23圈吗? 不够  跑一圈  圈数为33圈吗? 够了
    
    //打印机打印6份简历:
    循环变量:所打份数num
    1)int num=0;
    2)num<6
    3)num++;
      num=0/1/2/3/4/5/ 6时结束
                          份数为06份吗? 不够  打印一份  份数为16份吗? 不够  打印一份  份数为26份吗? 不够  打印一份  份数为36份吗? 不够  打印一份  份数为46份吗? 不够  打印一份  份数为56份吗? 不够  打印一份  份数为66份吗? 够了
    
  5. 循环结构:

    • while结构:先判断后执行,有可能一次都不执行

      • 语法:

        while(boolean){
        语句块-------------反复执行的代码
        }

      • 执行过程:

        ​ 判断boolean的值,若为true则执行语句块,
        ​ 再判断boolean的值,若为true则再执行语句块,
        ​ 再判断boolean的值,若为true则再执行语句块,
        ​ 如此反复,直到boolean的值为false时,while循环结束

      • 代码演示:

        //1)输出5次"行动是成功的阶梯":
        int times = 0;  //1)循环变量的初始化
        while(times<5){ //2)循环的条件
            System.out.println("行动是成功的阶梯");
            times++;    //3)循环变量的改变
        }
        System.out.println("继续执行...");
        
        /*
          执行过程:----带数
                        times=0
            true  输出  times=1
            true  输出  times=2
            true  输出  times=3
            true  输出  times=4
            true  输出  times=5
            false while循环结束
            输出继续执行...
         */
        
        //2)输出9的乘法表:
        int num = 1;     //3*9=27
        while(num<=9){
            System.out.println(num+"*9="+num*9);
            num++;  //num+=2;
        }
        System.out.println("继续执行...");
        
      • 猜数字小游戏代码:

        public class Guessing {
            public static void main(String[] args) {
                Scanner scan = new Scanner(System.in);
                int num = (int)(Math.random()*1000+1); //1到1000之内的随机数
                System.out.println(num); //作弊
        
                //300(大),200(小),250(对)
                System.out.println("猜吧!");
                int guess = scan.nextInt(); //1.
                while(guess!=num){ //2.
                    if(guess>num){
                        System.out.println("太大了");
                    }else{
                        System.out.println("太小了");
                    }
                    System.out.println("猜吧!");
                    guess = scan.nextInt(); //3.
                }
                System.out.println("恭喜你猜对了!");
            }
        }
        
    • do…while结构:先执行后判断,至少执行一次

      • 语法:

        do{
        语句块
        }while(boolean);

      • 执行过程:

        ​ 先执行语句块,再判断boolean的值,若为true则
        ​ 再执行语句块,再判断boolean的值,若为true则
        ​ 再执行语句块,再判断boolean的值,若为true则
        ​ 再执行语句块,如此反复,直到boolean的值为false,则 do…while结束

      • 猜数字小游戏代码:

        public class Guessing {
            public static void main(String[] args) {
                Scanner scan = new Scanner(System.in);
                int num = (int)(Math.random()*1000+1); //1到1000之内的随机数
                System.out.println(num); //作弊
        
                //假设num=250
                //300(大),200(小),250(对)
                int guess;
                do{
                    System.out.println("猜吧!");
                    guess = scan.nextInt(); //1+3
                    if(guess>num){
                        System.out.println("太大了");
                    }else if(guess<num){
                        System.out.println("太小了");
                    }else{
                        System.out.println("恭喜你猜对了");
                    }
                }while(guess!=num); //2
            }
        }
        

    补充:

    1. 变量的作用域/范围:

      • 从变量的声明开始,到包含它最近的大括号结束
    2. 生成随机数:

      int num = (int)(Math.random()*1000+1); //1到1000
      
      Math.random()--------------0.00.9999999999999999...
      *1000----------------------0.0999.99999999999999...
      +1-------------------------1.01000.9999999999999...
      (int)----------------------11000
      
    3. 任何复杂的程序逻辑都可以通过三种结构来实现:

      • 顺序结构:从上往下逐行执行,每句必走

      • 分支结构:有条件的执行某语句一次,并非每句必走

      • 循环结构:有条件的执行某语句多次,并非每句必走

    精华笔记:

    1. Scanner接收用户输入的数据:共3步,不需要理解,先背下来

    2. 分支结构:

      • if…else if结构:多条路

      • switch…case结构:多条路

        优点:效率高、结构清晰

        缺点:只能对整数判断相等

        break:跳出switch

    3. 循环:反复多次执行一段相同或相似的代码

    4. 循环三要素:

      • 循环变量的初始化

      • 循环的条件(以循环变量为基础)

      • 循环变量的改变(向着循环的结束变)

    5. 循环结构:

      • while结构:先判断后执行,有可能一次都不执行

      • do…while结构:先执行后判断,至少执行一次

      语言基础第五天:

回顾:

  1. Scanner接收用户的数据:共3步

  2. 分支结构:

    • if…else if结构:多条路

    • switch…case结构:多条路

      优点:效率高、结构清晰

      缺点:只能对整数判断相等

      break:跳出switch

  3. 循环:反复多次执行一段相同或相似的代码

  4. 循环三要素:

    • 循环变量的初始化

    • 循环的条件(以循环变量为基础)

    • 循环变量的改变(向着循环的结束变)

  5. 循环结构:

    • while结构:先判断后执行,有可能一次都不执行

    • do…while结构:先执行后判断,至少执行一次

笔记:

  1. 循环结构:

    • for结构:应用率高、与次数相关的循环

      • 语法:

        ​ // 1 2 3

        ​ for(要素1;要素2;要素3){

        ​ 语句块/循环体----------------反复执行的代码 4

        ​ }

      • 执行过程:

        ​ 1243243243243243243…2

      • 代码演示:

        //for循环中的循环变量i,作用域仅在当前for中
        for(int i=1;i<=9;i++){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
        }
        for(int i=1;i<=9;i+=2){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
        }
        for(int i=9;i>=1;i--){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
        }
        
        for(int times=0;times<5;times++){
            System.out.println("行动是成功的阶梯");
        }
        System.out.println("继续执行...");
        /*
        执行过程:
        times=0  true  输出
            times=1  true  输出
            times=2  true  输出
            times=3  true  输出
            times=4  true  输出
            times=5  false for循环结束
            输出继续执行...
        */
        
        //for的特殊格式:----------了解
        int i=1;
        for(;i<=9;i++){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
        }
        for(int i=1;i<=9;){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
            i++;
        }
        for(;;){ //没有条件的循环就是一个死循环
            System.out.println("我要学习...");
        }
        
        for(int i=1,j=5;i<=5;i+=2,j-=2){
        }
        /*
          i=1,j=5  true
          i=3,j=3  true
          i=5,j=1  true
          i=7,j=-1 false
         */
        
  2. 三种循环结构的选择规则:

    • 先看循环是否与次数相关:
      • 若相关----------------------------直接上for
      • 若无关,再看要素1与要素3是否相同:
        • 若相同------------------------直接上do…while
        • 若不同------------------------直接上while
  3. break:跳出循环

    for(int i=1;i<=9;i++){
        if(i==4){ //在某种特定条件下,提前结束循环
            break;
        }
        System.out.println(i+"*9="+i*9);
    }
    /* 
      i=1  true  1*9=9
      i=2  true  2*9=18
      i=3  true  3*9=27
      i=4  true
    */        
    

    continue:跳过循环体中剩余语句而进入下一次循环

    //输出9的乘法表,只要不能被3整除的
    for(int i=1;i<=9;i++){
        if(i%3!=0){
            System.out.println(i+"*9="+i*9);
        }
    }
    
    
    //输出9的乘法表,跳过能被3整除的
    for(int i=1;i<=9;i++){
        if(i%3==0){
            continue; //跳过循环体中剩余语句而进入下一次循环
        }
        System.out.println(i+"*9="+i*9);
    }
    /*
        i=1  1*9=9
        i=2  2*9=18
        i=3
        i=4  4*9=36
        i=5  5*9=45
        i=6
        i=7  7*9=63
        i=8  8*9=72
        i=9
        i=10
    */
    
  4. 随机加法运算器案例:

    package day05;
    import java.util.Scanner;
    //随机加法运算器
    public class Addition {
        public static void main(String[] args) {
            Scanner scan = new Scanner(System.in);
            int score = 0; //总分
            for(int i=1;i<=10;i++) { //10次
                int a = (int)(Math.random()*100); //加数a,0到99之间
                int b = (int)(Math.random()*100); //加数b
                int result = a+b; //存正确答案
                System.out.println("("+i+")"+a+"+"+b+"=?"); //1)出题
    
                System.out.println("算吧!----输入-1可提前结束");
                int answer = scan.nextInt(); //2)答题
    
                if(answer==-1){ //3)判题
                    break;
                }
                if(answer==result){
                    System.out.println("答对了");
                    score += 10; //答对1题,加10分
                }else{
                    System.out.println("答错了");
                }
            }
            System.out.println("总分为:"+score);
        }
    }
    
  5. 嵌套循环:

    • 循环中套循环,常常多行多列时使用,一般外层控制行,内层控制列
    • 执行过程:外层循环走一次,内层循环走所有次
    • 建议:嵌套层数越少越好,能用一层就不用两层,能用两层就不用三层,若业务必须通过三层以上的循环才能解决,说明你的设计有问题
    • break只能跳出当前一层循环
    for(int num=1;num<=9;num++){ //控制行
        for(int i=1;i<=num;i++){ //控制列
            System.out.print(i+"*"+num+"="+i*num+"\t");
        }
        System.out.println(); //换行
    }
    /*
      执行过程:
        num=3
          i=1  1*3=3
          i=2  2*3=6
          i=3  3*3=9
          i=4  false
          换行
        num=2
          i=1  1*2=2
          i=2  2*2=4
          i=3  false
          换行
        num=1
          i=1  1*1=1
          i=2  false
          换行
     */
    
  6. 数组:

    • 是一种数据类型(引用类型)

    • 相同数据类型元素的集合

    • 定义:

      //声明int型数组arr,包含10个元素,每个元素都是int型,默认值为0
      int[] arr = new int[10];
      
    • 初始化:给数组中的元素做初始化

      int[] arr = new int[3]; //0,0,0
      int[] arr = {1,4,7}; //1,4,7
      int[] arr = new int[]{1,4,7}; //1,4,7
      int[] arr;
      //arr = {1,4,7}; //编译错误
      arr = new int[]{1,4,7}; //正确
      
    • 访问:访问的是数组中的元素

      • 通过(数组名.length)可以获取数组的长度(元素的个数)

        int[] arr = new int[3];
        System.out.println(arr.length); //3
        
      • 通过下标/索引来访问数组中的元素

        下标从0开始,最大到(数组的长度-1)

        int[] arr = new int[3];
        arr[0] = 100; //给第1个元素赋值为100
        arr[1] = 200; //给第2个元素赋值为200
        arr[2] = 300; //给第3个元素赋值为300
        System.out.println(arr[arr.length-1]); //输出最后一个元素的值
        
    • 遍历/迭代:从头到尾挨个走一遍

      int[] arr = new int[10];
      for(int i=0;i<arr.length;i++){ //遍历arr数组
          //arr[i]代表arr中的每一个元素
          //给每个元素赋值为0到99之间的随机数
          arr[i] = (int)(Math.random()*100); 
          System.out.println(arr[i]); //输出每个元素的值
      }
      

精华笔记:

  1. 循环结构:

    • for结构:应用率高、与次数相关的循环
  2. 三种循环结构的选择规则:

    • 先看循环是否与次数相关:
      • 若相关----------------------------直接上for
      • 若无关,再看要素1与要素3是否相同:
        • 若相同------------------------直接上do…while
        • 若不同------------------------直接上while
  3. break:跳出循环

    continue:跳过循环体中剩余语句而进入下一次循环

  4. 嵌套循环:

    • 循环中套循环,常常多行多列时使用,一般外层控制行,内层控制列
    • 执行过程:外层循环走一次,内层循环走所有次
    • 建议:嵌套层数越少越好,能用一层就不用两层,能用两层就不用三层,若业务必须通过三层以上的循环才能解决,说明你的设计有问题
    • break只能跳出当前一层循环
  5. 数组:

    • 是一种数据类型(引用类型)

    • 相同数据类型元素的集合

    • 定义:

    • 初始化:给数组中的元素做初始化

    • 访问:访问的是数组中的元素

      • 通过(数组名.length)可以获取数组的长度(元素的个数)

      • 通过下标/索引来访问数组中的元素

        下标从0开始,最大到(数组的长度-1)

    • 遍历/迭代:从头到尾挨个走一遍

补充:

  1. 变量的同名问题:
    • 作用域重叠时,变量不能同名的
  2. \t:水平制表位,固定占8位
  3. ArrayIndexOutOfBoundsException数组下标越界异常
    • 数组下标范围为0到(数组长度-1),超出范围则发生如上的异常

语言基础第六天:

回顾:

  1. 循环结构:

    • for:应用率高、与次数相关
  2. 选择原则:

  3. break:跳出循环

    continue:跳过循环体中剩余语句而进入下一次循环

  4. 嵌套循环:

    ​ 循环中套循环,外层循环走一次,内层循环走所有次

    ​ 越少越好,break只能跳出当前一层循环

  5. 数组:

    ​ 引用类型,相同数据类型元素的集合

    ​ int[ ] arr = new int[3]; //0,0,0

    ​ int[ ] arr = {2,4,6};

    ​ int[ ] arr = new int[ ]{2,4,6};

    ​ System.out.println(arr[0]);

    ​ arr[1] = 100;

    ​ System.out.println(arr[arr.length-1]);

    ​ for(int i=0;i<arr.length;i++){

    ​ arr[i] = (int)(Math.random()*100);

    ​ System.out.println(arr[i]);

    ​ }

笔记:

  1. 数组:

    • 复制:

      • System.arraycopy(a,1,b,0,4);

        //7)数组的复制:
        int[] a = {10,20,30,40,50};
        int[] b = new int[6]; //0,0,0,0,0,0
        //a:源数组
        //1:源数组的起始下标
        //b:目标数组
        //0:目标数组的起始下标
        //4:要复制的元素个数
        System.arraycopy(a,1,b,0,4); //灵活性好
        for(int i=0;i<b.length;i++){
            System.out.println(b[i]);
        }
        
        
      • int[ ] b = Arrays.copyOf(a,6);

        //常规复制
        int[] a = {10,20,30,40,50};
        //a:源数组
        //b:目标数组
        //6:目标数组的长度(元素个数)
        //---若目标数组长度>源数组长度,则末尾补默认值
        //---若目标数组长度<源数组长度,则将末尾的截掉
        int[] b = Arrays.copyOf(a,6); //灵活性差
        for(int i=0;i<b.length;i++){
            System.out.println(b[i]);
        }
        
        //数组的扩容
        int[] a = {10,20,30,40,50};
        //数组扩容(创建了一个更大的新的数组,并将源数组数据复制进去了)
        a = Arrays.copyOf(a,a.length+1);
        for(int i=0;i<a.length;i++){
            System.out.println(a[i]);
        }
        
      • 综合案例:

        package day06;
        import java.util.Arrays;
        //求数组元素的最大值,并将最大值放在数组最后一个元素的下一个位置
        public class MaxOfArray {
            public static void main(String[] args) {
                int[] arr = new int[10];
                for(int i=0;i<arr.length;i++){
                    arr[i] = (int)(Math.random()*100);
                    System.out.println(arr[i]);
                }
        
                int max = arr[0]; //假设第1个元素为最大值
                for(int i=1;i<arr.length;i++){ //遍历剩余元素
                    if(arr[i]>max){ //若剩余元素大于max
                        max = arr[i]; //则修改max为较大的
                    }
                }
                System.out.println("最大值为:"+max);
        
                arr = Arrays.copyOf(arr,arr.length+1); //扩容
                arr[arr.length-1] = max; //将最大值max赋值给arr中的最后一个元素
                for(int i=0;i<arr.length;i++){
                    System.out.println(arr[i]);
                }
            }
        }
        
    • 排序:

      • Arrays.sort(arr); //升序排列(从小到大)

        //8)数组的排序:
        int[] arr = new int[10];
        for(int i=0;i<arr.length;i++){
            arr[i] = (int)(Math.random()*100);
            System.out.println(arr[i]);
        }
        
        Arrays.sort(arr); //对arr进行升序排列
        
        System.out.println("数组排序后的数据:");
        for(int i=0;i<arr.length;i++){
            System.out.println(arr[i]);
        }
        
        System.out.println("倒序输出:");
        for(int i=arr.length-1;i>=0;i--){
            System.out.println(arr[i]);
        }
        
  2. 方法:函数、过程

    • 封装一段特定的业务逻辑功能
    • 尽可能的独立,一个方法只干一件事
    • 方法可以被反复多次调用
    • 减少代码重复,有利于代码复用,有利于代码维护
  3. 定义方法:五要素

    ​ 修饰词 返回值类型 方法名(参数列表) {

    ​ 方法体--------------具体的业务逻辑功能实现

    ​ }

    //无参无返回值
    public static void say(){
        System.out.println("大家好,我叫WKJ,今年38岁了");
    }
    //有参无返回值
    public static void sayHi(String name){ //---------形参
        System.out.println("大家好,我叫"+name+",今年38岁了");
    }
    //有参无返回值
    public static void sayHello(String name,int age){
        if(age>=35){ //在某种特定条件下,提前结束方法
            return; //结束方法
        }
        System.out.println("大家好,我叫"+name+",今年"+age+"岁了");
    }
    
    //无参有返回值
    public static double getNum(){
        //在有返回值的方法中:
        //--必须得通过return来返回一个值,并且这个值的类型必须与返回值类型匹配
        //return "abc"; //编译错误,返回的值必须与返回值类型匹配
        return 8.88; //1)结束方法的执行  2)返回一个结果给调用方
    }
    
    //有参有返回值
    public static int plus(int num1,int num2){
        int num = num1+num2;
        return num; //返回的是num里面的那个数
        //return num1+num2; //返回的是num1与num2的和
    }
    //获取指定整型数组元素的最小值
    public static int getMinOfArray(int[] arr){
        int min = arr[0]; //假设第1个元素为最小值
        for(int i=1;i<arr.length;i++){
            if(arr[i]<min){
                min = arr[i];
            }
        }
        return min;
    }
    
  4. 调用方法:

    • 无返回值:方法名(有参传参);
    • 有返回值:数据类型 变量 = 方法名(有参传参);
    //say();
    
    //sayHi(); //编译错误,有参则必须传参
    //sayHi(250); //编译错误,参数类型必须匹配
    sayHi("zhangsan"); //String name="zhangsan" //-------实参
    sayHi("lisi"); //String name="lisi" //---------------实参
    sayHi("wangwu"); //String name="wangwu" //-----------实参
    
    sayHello("zhangsan",25); //实参
    sayHello("WKJ",38); //实参
    
    double a = getNum(); //getNum()的值就是8.88
    System.out.println(a); //8.88----模拟对返回值的后续操作
    
    int b = plus(5,6);
    System.out.println(b); //11----模拟对返回值的后续操作
    
    int m=5,n=6;
    int c = plus(m,n); //传递的是m和n里面的那个数
    System.out.println(c); //11----模拟对返回值的后续操作
    
    int[] arr = {13,45,1,35};
    int min = getMinOfArray(arr);
    System.out.println(min); //1----模拟对返回值的后续操作
    
    int[] a = new int[10];
    for(int i=0;i<a.length;i++){
        a[i] = (int)(Math.random()*100);
    }
    int b = getMinOfArray(a);
    System.out.println(b);
    
  5. return:

    • return 值; //1)结束方法的执行 2)返回结果给调用方

      ​ ----------用在有返回值方法中

    • return; //1)结束方法的执行-----------------用在无返回值的方法中

精华笔记:

  1. 数组:

    • 复制:

      • System.arraycopy(a,1,b,0,4);

      • int[ ] b = Arrays.copyOf(a,6);

    • 排序:

      • Arrays.sort(arr); //升序排列(从小到大)
  2. 方法:函数、过程

    • 封装一段特定的业务逻辑功能
    • 尽可能的独立,一个方法只干一件事
    • 方法可以被反复多次调用
    • 减少代码重复,有利于代码复用,有利于代码维护
  3. 定义方法:五要素

    ​ 修饰词 返回值类型 方法名(参数列表) {

    ​ 方法体--------------具体的业务逻辑功能实现

    ​ }

  4. 调用方法:

    • 无返回值:方法名(有参传参);
    • 有返回值:数据类型 变量 = 方法名(有参传参);
  5. return:

    • return 值; //1)结束方法的执行 2)返回结果给调用方

      ​ ----------用在有返回值方法中

    • return; //1)结束方法的执行

      ​ -----------------用在无返回值的方法中

补充:

  1. 形参:形式参数,定义方法时的参数为形参

    实参:实际参数,调用方法时的参数为实参

public static void main(String[] args){
    say();
    sayHi("zhangsan");
    sayHello("zhangsan",25);
    double a = getNum(); //输出a(模拟对返回值的后续操作)
    int b=plus(5,6); //输出b(模拟对返回值的后续操作)
    int m=5,n=6;int c=plus(m,n); //输出c(模拟对返回值的后续操作)
    int[] arr={2,4,3};
    int d = getMinOfArray(arr); //输出d(模拟对返回值的后续操作)
}
public static void say(){...}
public static void sayHi(String name){...}
public static void sayHello(String name,int age){...}
public static double getNum(){ return 8.88; }
public static int plus(int num1,int num2){
    int num = num1+num2;  return num;  //return num1+num2;
}
public static int getMinOfArray(int[] arr){ ... }
方法可以有参,也可以无参
----有参可以使方法更加灵活
    
何时有参?何时无参?
1)若方法中的数据都可以写成固定/写死的---------无参
2)若方法中的数据不是固定的数据-----------有参
    
double c = Math.random(); //0.0到0.9999999999999... 

假设random()有参:
  double c = Math.random(1,1000);
  double c = Math.random(0,99);
  double c = Math.random(20,50);
System.out.            println("hello");
System.                arraycopy(a,1,b,0,4);
Arrays.                sort(arr);
int[]  b = Arrays.     copyOf(a,6); //--------有参数

int    a = scan.       nextInt();
double b = scan.       nextDouble();
double c = Math.       random(); //-----------无参数
方法可以有返回值,也可以没有返回值
1)无返回值: 返回值类型统一设计为void
2)有返回值: 返回值类型设计为特定的数据类型即可
    
何时有返回值?何时没有返回值?
---方法操作完成后:
   1)若还需要用到方法中的某个数据---------有返回值
   2)若不需要用到方法中的数据------------无返回值
System.out.println("hello");
System.arraycopy(a,1,b,0,4);
Arrays.sort(arr); //-------------------没有返回值

int    a = scan.nextInt();
double b = scan.nextDouble();
double c = Math.random();
int[]  b = Arrays.copyOf(a,6); //------有返回值

面向对象第一天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建6个类,创建World类并测试

回顾:

  1. 数组:

    • 复制:

      • System.arraycopy(a,1,b,0,4);

      • int[] b = Arrays.copyOf(a,6);

        a = Arrays.copyOf(a,a.length+1);

    • 排序:

      • Arrays.sort(arr);
  2. 方法:函数、过程

    ​ 封装一段特定的业务逻辑功能、只干一件事、可以被反复调用、

    ​ 减少代码重复,有利于代码的复用、有利于代码的维护

  3. 方法的定义:

    ​ 修饰词 返回值类型 方法名(参数列表) {

    ​ 方法体

    ​ }

  4. 方法的调用:

    • 无返回值:方法名(有参传参);
    • 有返回值:数据类型 变量 = 方法名(有参传参);
  5. return:

    • return 值; //1)结束方法 2)返回结果给调用方
    • return; //1)结束方法

笔记:

  1. 什么是类?什么是对象?

    • 现实生活中是由很多很多对象组成的,基于对象抽出了类

    • 对象:软件中真实存在的单个个体/东西

      类:类别/类型,代表一类个体

    • 类是对象的模子,对象是类的具体的实例

    • 类中可以包含:

      • 对象的属性/特征-----------------------成员变量
      • 对象的行为/动作-----------------------方法
    • 一个类可以创建多个对象

  2. 如何创建类?如何创建对象?如何访问成员?

    public class Student { //Student类就是我们自己造的一种引用类型
        //成员变量
        String name;
        int age;
        String address;
        //方法
        void study(){
            System.out.println(name+"在学习...");
        }
        void sayHi(){
            System.out.println("大家好,我叫"+name+",今年"+age+"岁了,家住"+address);
        }
    }
    
    public class StudentTest {
        public static void main(String[] args){
            //创建一个学生对象
            Student zs = new Student();
            //给成员变量赋值
            zs.name = "zhangsan";
            zs.age = 25;
            zs.address = "河北廊坊";
            //调用方法
            zs.study();
            zs.sayHi();
    
            Student ls = new Student();
            ls.name = "lisi";
            ls.age = 24;
            ls.address = "黑龙江佳木斯";
            ls.study();
            ls.sayHi();
    
            //1)创建了一个学生对象
            //2)给所有成员变量赋默认值
            Student ww = new Student();
            ww.study();
            ww.sayHi();
    
        }
    }
    
  3. 方法的重载(overload/overloading):---------------更加方便用户的访问

    • 发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同
    • 编译器在编译时会根据方法的签名自动绑定方法
    //重载的演示
    public class OverloadDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Aoo o = new Aoo();
            o.show(); //编译器根据方法的签名自动绑定方法
            o.show("zhangsan");
            o.show(25);
            o.show("zhangsan",25);
            o.show(25,"zhangsan");
        }
    }
    
    class Aoo{
        void show(){}
        void show(String name){}
        void show(int age){}
        void show(String name,int age){}
        void show(int age,String name){}
        //int show(){ return 1;} //编译错误,重载与返回值类型无关
        //void show(String address){} //编译错误,重载与参数名称无关
    }
    

精华笔记:

  1. 什么是类?什么是对象?

    • 现实生活中是由很多很多对象组成的,基于对象抽出了类

    • 对象:软件中真实存在的单个个体/东西

      类:类别/类型,代表一类个体

    • 类是对象的模子,对象是类的具体的实例

    • 类中可以包含:

      • 对象的属性/特征-----------------------成员变量
      • 对象的行为/动作-----------------------方法
    • 一个类可以创建多个对象

  2. 如何创建类?如何创建对象?如何访问成员?

  3. 方法的重载(overload/overloading):---------------更加方便用户的访问

    • 发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同
    • 编译器在编译时会根据方法的签名自动绑定方法

潜艇游戏需求:

  1. 所参与的角色:
    • 战舰、深水炸弹、侦察潜艇、鱼雷潜艇、水雷潜艇、水雷
  2. 角色间的关系:
    • 战舰发射深水炸弹
    • 深水炸弹可以打潜艇(侦察潜艇、鱼雷潜艇、水雷潜艇),若打中:
      • 潜艇消失、深水炸弹消失
      • 得东西:
        • 打掉侦察潜艇,玩家得10分
        • 打掉鱼雷潜艇,玩家得40分
        • 打掉水雷潜艇,战舰得1条命
    • 水雷潜艇可以发射水雷
    • 水雷可以击打战舰,若击中:
      • 水雷消失
      • 战舰减1条命(命数为0时游戏结束)

补充:

  1. 高质量的代码:---------------------以后的目标、拿年薪

    • 复用性好、扩展性好、维护性好、可移植性好\健壮性好、可读性好、效率好…
  2. 默认值规则:

    byte,short,int,long,char-------------0
    float,double-------------------------0.0
    boolean------------------------------false
    引用类型------------------------------null  
    
  3. //若想访问对象,需要通过引用zs
                引用
    数据类型  引用类型变量   指向       对象
    Student     zs         =    new Student(); 
    
  4. 方法的签名:方法名+参数列表

面向对象第二天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

回顾:

  1. 什么是类?什么是对象?
  2. 如何创建类?如何创建对象?如何访问成员?
  3. 方法的重载(overload):-----------------方便用户的调用
    • 发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同
    • 编译器在编译时会根据方法的签名自动绑定方法

笔记:

  1. 构造方法:构造函数、构造器、构建器---------复用给成员变量赋初值代码

    • 作用:给成员变量赋初始值
    • 与类同名,没有返回值类型(连void都没有)
    • 在创建(new)对象时被自动调用
    • 若自己不写构造方法,则编译器默认提供一个无参构造方法,若自己写了构造方法,则不再默认提供
    • 构造方法可以重载
  2. this:指代当前对象,哪个对象调用方法它指的就是哪个对象

    ​ 只能用在方法中,方法中访问成员变量之前默认有个this.

    this的用法:

    • this.成员变量名-------------访问成员变量

      class Student {
          String name; //成员变量(整个类中)
          int age;
          String address;
          //局部变量(当前方法中)
          Student(String name,int age,String address){
              this.name = name;
              this.age = age;
              this.address = address;
          }
      
          void study(){
              System.out.println(name+"在学习...");
          }
          void sayHi(){                       
              System.out.println("大家好,我叫"+name+",今
                                 年"+age+"岁了,家住"+address);
              }
          }
      
    • this.方法名()-----------------调用方法(了解)

    • this()---------------------------调用构造方法(了解)

  3. null:表示空,没有指向任何对象,若引用的值为null,则该引用不能进行任何点操作了,若操作则发生NullPointerException空指针异常

  4. null和NullPointerException
    在这里插入图片描述

  5. 引用类型数组:

    1)Bomb[] bs = new Bomb[3];
      bs[0] = new Bomb(100,200); //1)给元素赋值需要去new个对象
      bs[1] = new Bomb(200,300);
      bs[2] = new Bomb(220,330);
      //2)若想访问对象的数据,需要通过数组元素去打点
      bs[0].x = 111; //给第1个炸弹的x修改为111  
      System.out.println(bs[1].width); //输出第2个炸弹的宽
      bs[2].move(); //第3个炸弹移动
    

引用类型数组图在这里插入图片描述

  引用类型与基本类型内存图

在这里插入图片描述

补充:

  1. 成员变量:写在类中,方法外--------有默认值

    局部变量:方法中------------------------没有默认值

  2. java规定:成员变量和局部变量是可以同名的

    • 使用的时候默认采取的是就近原则
  3. 内存管理:由JVM来管理的

    • 堆:new出来的对象(包括成员变量)
    • 栈:局部变量(包括方法的参数)
    • 方法区:-----------周四讲
  4. 数组也是一个对象,所以数组对象也存储在堆中,

    将数组的元素当作成员变量一并存储在堆中

面向对象第三天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  4. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试

回顾:

  1. 构造方法:构造函数、构造器、构建器--------复用给成员变量赋值

    • 作用:给成员变量赋初值
    • 与类同名,没有返回值类型(连void)
    • 创建对象时被自动调用
    • 若自己不写构造,默认一个无参构造,若自己写了构造,则不再默认提供
    • 可以重载
  2. this:指代当前对象,哪个对象调用方法它指的就是哪个对象

    this的用法:

    this.成员变量名-------------------------访问成员变量

  3. null:表示空,没有指向任何对象

    ​ 若引用的值为null,则该引用不能进行任何操作了,若操作则发生 NullPointerException空指针异常

  4. 引用类型数组:

    Bomb[] bs = new Bomb[3];
    bs[0] = new Bomb(100,200); //1)new
    bs[1] = new Bomb(200,300);
    bs[2] = new Bomb(300,400);
    System.out.println(bs[0].width); //2)访问属性需打点
    

笔记:

  1. 引用类型数组:

    1)Bomb[] bs = new Bomb[3];
      bs[0] = new Bomb(100,200);
      bs[1] = new Bomb(200,300);
      bs[2] = new Bomb(300,400);
      System.out.println(bs[0].width); //输出第1个炸弹的宽
      bs[1].x = 250; //修改第2个炸弹的x为250
      bs[2].move(); //第3个炸弹移动
      
      for(int i=0;i<bs.length;i++){ //遍历所有子弹
          System.out.println(bs[i].height); //输出每个子弹的高
          bs[i].move(); //每个子弹移动
      }
    2)Bomb[] bs = new Bomb[]{ //了解
          new Bomb(100,200),
          new Bomb(200,300),
          new Bomb(300,400)
      };
    
  2. 继承:

    • 作用:代码复用

    • 通过extends来实现继承

    • 超类/父类:共有的属性和行为

      派生类/子类:特有的属性和行为

    • 派生类既能访问自己的,也能访问超类的,但超类不能访问派生类的

    • 一个超类可以有多个派生类

      一个派生类只能有一个超类-----------单一继承

    • 具有传递性

    • java规定:构造派生类之前必须先构造超类

      • 派生类的构造方法中若没有调用超类的构造方法,则默认super()调用超类的无参构造方法
      • 派生类的构造方法中若自己调用了超类的构造方法,则不再默认提供
      //super的演示
      public class SuperDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Boo o = new Boo();
          }
      }
      class Coo{
          Coo(int a){
          }
      }
      class Doo extends Coo{
          Doo(){
              super(5); //调用超类的有参构造
          }
          /*
          //如下代码为默认的:
          Doo(){
              super();
          }
           */
      }
      
      class Aoo{
          Aoo(){
              System.out.println("超类构造");
          }
      }
      class Boo extends Aoo{
          Boo(){
              //super(); //默认的,调用超类的无参构造
              System.out.println("派生类构造");
          }
      }
      
  3. super:指代当前对象的超类对象

    super的用法:

    • super.成员变量名----------------------访问超类的成员变量(了解)
    • super.方法名()---------------------------调用超类的方法----------明天讲
    • super()-------------------------------------调用超类的构造方法
  4. 向上造型:---------------------代码复用

    • 超类型的引用指向了派生类的对象
    • 能点出来什么,看引用的类型-----------这是规定,记住就OK了
    package ooday03;
    //向上造型的演示
    public class UploadDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Eoo o1 = new Eoo();
            o1.a = 1;
            o1.show();
            //o1.b = 2;  //编译错误
            //o1.test(); //编译错误,超类不能访问派生类的
    
            Foo o2 = new Foo();
            o2.b = 1;
            o2.test();
            o2.a = 2;  //正确
            o2.show(); //正确,派生类可以访问超类的
    
            Eoo o3 = new Foo(); //向上造型
            o3.a = 1;
            o3.show();
            //o3.b = 2;  //编译错误
            //o3.test(); //编译错误,能点出来什么,看引用的类型
        }
    }
    
    class Eoo{
        int a;
        void show(){
        }
    }
    class Foo extends Eoo{
        int b;
        void test(){
        }
    }
    

精华笔记:

  1. 引用类型数组:

  2. 继承:

    • 作用:代码复用

    • 通过extends来实现继承

    • 超类/父类:共有的属性和行为

      派生类/子类:特有的属性和行为

    • 派生类既能访问自己的,也能访问超类的,但超类不能访问派生类的

    • 一个超类可以有多个派生类

      一个派生类只能有一个超类-----------单一继承

    • 具有传递性

    • java规定:构造派生类之前必须先构造超类

      • 派生类的构造方法中若没有调用超类的构造方法,则默认super()调用超类的无参构造方法
      • 派生类的构造方法中若自己调用了超类的构造方法,则不再默认提供
  3. super:指代当前对象的超类对象

    super的用法:

    • super.成员变量名----------------------访问超类的成员变量(了解)
    • super.方法名()---------------------------调用超类的方法----------明天讲
    • super()-------------------------------------调用超类的构造方法
  4. 向上造型:---------------------代码复用

    • 超类型的引用指向了派生类的对象
    • 能点出来什么,看引用的类型-----------这是规定,记住就OK了

补充:

  1. 继承意味着代码虽然我没有写,但也属于我,只是没有写在一起而已
  2. 泛化:将共有的抽出来的过程,泛化是设计层面的概念,从代码实现层面来说咱们就是继承,泛化就是继承
  3. 继承要符合is a(是一个)的关系

面向对象第四天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

回顾:

  1. 引用类型数组:

    Bomb[] bs = new Bomb[3];
    ...
    for(int i=0;i<bs.length;i++){
        System.out.println(bs[i].x+","+bs[i].y);
        bs[i].move();
    }
    
  2. 继承:

    ​ 代码复用,extends

    ​ 超类:共有的 派生类:特有的

    ​ 派生类可以访问派生类自己的+超类的,超类只能访问超类自己的

    ​ 单一继承,传递性

    ​ 构造派生类之前必须先构造超类

    ​ -----super()调用构造方法必须位于派生类构造方法的第一行

    ​ 派生类构造中若自己不调超类构造,则默认super()调超类无参构造

    ​ 若自己调用了,则不再默认提供

  3. super:指代当前对象的超类对象

    super.成员变量名---------------------------访问超类的成员变量

    super.方法名()-------------------------------调用超类的方法--------一会讲

    super()-----------------------------------------调用超类的构造方法

  4. 向上造型:-------------------------------------提高复用性

    • 超类型的引用指向派生类的对象
    • 能点出来什么,是看引用的类型

笔记:

  1. 方法的重写(override/overriding):重新写、覆盖

    • 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重写方法被调用时,看对象的类型------------这是规定,记住就OK
    我继承了一个中餐馆
    class Aoo{
        void do(){
            做中餐
        }
    }
    A:我还是想做中餐------------不需要重写
        class Boo extends Aoo{
        }
    B:我想改做西餐--------------需要重写
        class Boo extends Aoo{
            void do(){
            	做西餐
        	}
        }
    C:我想在中餐基础之上加西餐-----需要重写(super中餐,再加入西餐)
        class Boo extends Aoo{
            void do(){
            	super.do();
                做西餐
        	}
        }
    
  2. 重写与重载的区别:重点(常见的面试题)

    • 重写:发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同

    • 重载:发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同

  3. package和import:

    • package:声明包

      • 作用:避免类的命名冲突
      • 同包中的类不能同名,不同包中的类可以同名
      • 类的全称:包名.类名,包名常常有层次结构
      • 建议:包名所有字母都小写
    • import:导入类

      • 同包中的类可以直接访问,不同包的类不能直接访问,若想访问:
        • 先import导入类,再访问类----------建议
        • 类的全称-----------------------------------太繁琐,不建议
  4. 访问控制修饰符:

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类
    //封装的意义
    class Card{
        private String cardId;
        private String cardPwd;
        private double balance;
        
        public boolean payMoney(double money){ //支付金额
            if(balance>=money){
                balance-=money;
                return true;
            }else{
                return false;
            }
        }
        
        public boolean checkPwd(String pwd){ //检测密码
            if(pwd与cardPwd相同){
                return true;
            }else{
                return false;
            }
        }
    }
    
    //访问权限范围:
    package ooday04;
    //演示访问控制修饰符
    public class Aoo {
        public int a;     //任何类
        protected int b;  //本类、派生类、同包类
        int c;            //本类、同包类
        private int d;    //本类
    
        void show(){
            a = 1;
            b = 2;
            c = 3;
            d = 4;
        }
    }
    
    class Boo{ //---------------演示private
        void show(){
            Aoo o = new Aoo();
            o.a = 1;
            o.b = 2;
            o.c = 3;
            //o.d = 4; //编译错误
        }
    }
    
    package ooday04_vis;
    import ooday04.Aoo;
    public class Coo { //演示同包的概念
        void show(){
            Aoo o = new Aoo();
            o.a = 1;
            //o.b = 2; //编译错误
            //o.c = 3; //编译错误
            //o.d = 4; //编译错误
        }
    }
    
    class Doo extends Aoo{ //演示protected
        void show(){
            a = 1;
            b = 2;
            //c = 3; //编译错误
            //d = 4; //编译错误
        }
    }
    
  5. static:静态的

    • 静态变量:

      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 何时用:所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)
      public class StaticDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Eoo o1 = new Eoo();
              o1.show();
              Eoo o2 = new Eoo();
              o2.show();
              Eoo o3 = new Eoo();
              o3.show();
              System.out.println(Eoo.b); //常常通过类名点来访问
          }
      }
      
      class Eoo{ //演示静态变量
          int a;
          static int b;
          Eoo(){
              a++;
              b++;
          }
          void show(){
              System.out.println("a="+a+",b="+b);
          }
      }
      
    • 静态方法:

      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 静态方法没有隐式this传递,所以不能直接访问实例成员
      • 何时用:方法的操作与对象无关
      //static的演示
      public class StaticDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Goo.plus(4,6);
          }
      }
      
      //演示静态方法
      class Foo{
          int a; //实例变量(由对象来访问)
          static int b; //静态变量(由类名来访问)
      
          void show(){ //有隐式this
              System.out.println(this.a);
              System.out.println(Foo.b);
          }
          static void test(){
              //静态方法中没有隐式this传递
              //没有this就意味着没有对象
              //而实例变量a是必须由对象来访问的
              //所以下面的语句发生编译错误
              //System.out.println(a); //编译错误
      
              System.out.println(Eoo.b);
          }
      }
      
      //演示静态方法何时用
      class Goo{
          int a; //对象的属性
          //方法中用到了对象的属性a,意味着show()的操作与对象是有关的,不能做成静态方法
          void show(){
              System.out.println(a);
          }
          //方法中没有用到对象的属性和行为,意味着plus()的操作与对象是无关的,可以做成静态方法
          static void plus(int num1,int num2){
              int num = num1+num2;
              System.out.println(num);
          }
      }
      
    • 静态块:

      • 由static修饰
      • 属于类,在类被加载期间自动执行,一个类只被加载一次,所以静态块也只执行一次
      • 何时用:初始化/加载静态资源(图片、音频、视频等)
      public class StaticDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Hoo o4 = new Hoo();
              Hoo o5 = new Hoo();
              Hoo o6 = new Hoo();
          }
      }
      //演示静态块
      class Hoo{
          static {
              System.out.println("静态块");
          }
          Hoo(){
              System.out.println("构造方法");
          }
      }
      

精华笔记

  1. 方法的重写(override/overriding):重新写、覆盖

    • 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重写方法被调用时,看对象的类型------------这是规定,记住就OK
  2. 重写与重载的区别:重点(常见的面试题)

    • 重写:发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同

    • 重载:发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同

  3. package和import:

    • package:声明包

      • 作用:避免类的命名冲突
      • 同包中的类不能同名,不同包中的类可以同名
      • 类的全称:包名.类名,包名常常有层次结构
      • 建议:包名所有字母都小写
    • import:导入类

      • 同包中的类可以直接访问,不同包的类不能直接访问,若想访问:
        • 先import导入类,再访问类----------建议
        • 类的全称-----------------------------------太繁琐,不建议
  4. 访问控制修饰符:

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类
  5. static:静态的

    • 静态变量:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 何时用:所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)
    • 静态方法:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 静态方法没有隐式this传递,所以不能直接访问实例成员
      • 何时用:方法的操作与对象无关
    • 静态块:
      • 由static修饰
      • 属于类,在类被加载期间自动执行,一个类只被加载一次,所以静态块也只执行一次
      • 何时用:初始化/加载静态资源(图片、音频、视频等)

补充:

  1. 成员变量分两种:

    • 实例变量:没有static修饰,属于对象的,存储在堆中,

      ​ 有几个对象就有几份,通过引用打点来访问

    • 静态变量:有static修饰,属于类的,存储在方法区中,

      ​ 只有一份,通过类名打点来访问

  2. 内存管理:由JVM来管理的

    • 堆:new出来的对象(包括成员变量)
    • 栈:局部变量(包括方法的参数)
    • 方法区:.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
  3. 在构造方法中给实例变量做初始化

    在静态块中给静态变量做初始化

潜艇游戏第五天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:在World类中—共3步,不要求掌握,Ctrl C/V

    • import JFrame和JPanel
    • 设计World类继承JPanel
    • CV大法
  3. 画海洋图、画对象

    1)想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----SeaObject中设计getImage()获取对象的图片
    2)6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断状态,每个对象都得判断状态,
      意味着判断状态行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计isLive()isDead()判断对象的状态
    4)数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()画方法
    

回顾:

  1. 方法的重写(override):重新写、覆盖

    • 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重写方法被调用时,看对象的类型
  2. 重写与重载的区别:

    • 重写:发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重载:发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同
  3. package和import:

  4. 访问控制修饰符:实现封装,暴露与隐藏-----保护数据的安全

    • public:公开的,任何类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类----------------java不建议
    • private:私有的,本类
  5. static:静态的

    • 静态变量:static,属于类,方法区,一份,类名点来访问

      ​ 所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)

    • 静态方法:static,属于类,方法区,一份,类名点来访问

      ​ 静态方法没有隐式this传递,不能直接访问实例成员

      ​ 方法的操作与对象无关

    • 静态块:static,属于类,在类被加载期间自动执行,一次

      ​ 初始化/加载静态资源(图片、音频、视频等)

笔记:

  1. final:最终的,不可改变的-----------单独应用几率低

    • 修饰变量:变量不能被改变

      //演示final修饰变量
      class Aoo{
          final int num = 5;
          void show(){
              //num = 55; //编译错误,final的变量不能被改变
          }
      }
      
    • 修饰方法:方法不能被重写

      //演示final修饰方法
      class Boo{
          final void show(){}
      }
      class Coo extends Boo{
          //void show(){} //编译错误,final修饰的方法不能被重写
      }
      
    • 修饰类:类不能被继承

      //演示final修饰类
      final class Doo{}
      //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承
      class Foo{}
      final class Goo extends Foo{} //不能当老爸,但能当儿子
      
  2. static final常量:应用率高

    • 必须声明同时初始化
    • 通过类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
    public class StaticFinalDemo {
        public static void main(String[] args) {
            System.out.println(Hoo.PI); //通过类名点来访问
            //Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变
    
            //1)加载Ioo.class到方法区中
            //2)将静态变量num一并存储到方法区中
            //3)到方法区中获取num的值并输出
            System.out.println(Ioo.num);
    
            //编译器在编译时将常量直接替换为具体的值,效率高
            //相当于System.out.println(5);
            System.out.println(Ioo.COUNT);
        }
    }
    
    class Ioo{
        public static int num = 5; //静态变量
        public static final int COUNT = 5; //常量
    }
    
    class Hoo{
        public static final double PI = 3.14159;
        //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化
    }
    
  3. 抽象方法:

    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:

    • 由abstract修饰

    • 包含抽象方法的类必须是抽象类

    • 抽象类不能被实例化(new对象)

    • 抽象类是需要被继承的,派生类:

      • 重写所有抽象方法--------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:

      • 封装共有的属性和行为--------------------代码复用

      • 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型—代码复用

      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来)

        派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准

精华笔记:

  1. final:最终的,不可改变的-----------单独应用几率低

    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  2. static final常量:应用率高

    • 必须声明同时初始化
    • 通过类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
  3. 抽象方法:

    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:

    • 由abstract修饰

    • 包含抽象方法的类必须是抽象类

      不包含抽象方法的类也可以声明为抽象类-------------了解

    • 抽象类不能被实例化(new对象)

    • 抽象类是需要被继承的,派生类:

      • 重写所有抽象方法--------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:

      • 封装共有的属性和行为--------------------代码复用

      • 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型—代码复用

      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来)

        派生类的行为不同,但入口是一致的,同时相当于定义了一个标准

补充:

  1. 设计规则:

    • 将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性

    • 派生类的行为都一样,则设计为普通方法

      派生类的行为不一样,则设计为抽象方法

    • ------------下周二讲

  2. 抽象方法/抽象类的疑问:

    • 抽象方法的存在意义是什么?

      • 保证当发生向上造型时,通过超类型的引用能点出来那个方法
    • 既然意义只在于能点出来,那为什么不设计为普通方法?

      • 若设计为普通方法,则派生类可以重写也可以不重写,而设计为抽象方法,可以强制派生类必须重写------做了个标准,强制必须重写

面向对象第六天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:在World类中—共3步,不要求掌握,Ctrl C/V

    • import JFrame和JPanel
    • 设计World类继承JPanel
    • CV大法
  3. 画海洋图、画对象

    1)想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----SeaObject中设计getImage()获取对象的图片
    2)6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断状态,每个对象都得判断状态,
      意味着判断状态行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计isLive()isDead()判断对象的状态
    4)数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()画方法  
    

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到末尾

  2. 水雷入场:

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,…(暂时搁置,周三时讲)

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现海洋对象移动,在派生类重写move()

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇潜艇move(),遍历所有水雷水雷move(),遍历所有深水炸弹深水炸弹move()

回顾:

  1. final:最终的,不可改变的

    ​ 变量不能被改变、方法不能被重写、类不能被继承

  2. static final常量:

    ​ 必须声明同时初始化,由类名点来访问,不能被改变,大写

    ​ 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高

    ​ 数据永远不变,并且经常使用

  3. 抽象方法:

    ​ abstract,只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)

  4. 抽象类:

    ​ abstract,包含抽象方法的类必须是抽象类,不能被实例化

    ​ 需要被继承,派生类:必须重写所有抽象方法----变不完整为完整

    ​ 意义:代码复用、向上造型、可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),强制必须重写(制定了一个标准)

笔记:

  1. 成员内部类:应用率低,了解

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
    • 内部类对象只能在外部类中创建
    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),在内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象------外部类名.this
    public class InnerClassDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Mama m = new Mama();
            //Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性
        }
    }
    
    class Mama{ //外部类
        private String name;
        Baby b = new Baby(); //内部类对象通常在外部类中创建
        class Baby{ //内部类
            void show(){
                System.out.println(name);
                System.out.println(Mama.this.name); //Mama.this指代它的外部类对象
            }
        }
    }
    
  2. 匿名内部类:应用率高-----------------大大简化代码

    • 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只创建一个,此时该类不必命名,称为匿名内部类
    • 匿名内部类中不能修改外面变量的值,因为在此处该变量默认为final的
    public class AnonInnerClassDemo {
        public static void main(String[] args) {
            //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
            //2)为该派生类创建了一个对象,名为o1
            //3)大括号中的为派生类的类体
            Aoo o1 = new Aoo(){
            };
    
            //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
            //2)为该派生类创建了一个对象,名为o2
            //3)大括号中的为派生类的类体
            Aoo o2 = new Aoo(){
            };
    
    
            int num = 5;
            num = 55;
            //1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字
            //2)为该派生类创建了一个对象,名为o3
            //3)大括号中的为派生类的类体
            Boo o3 = new Boo(){
                void show(){
                    System.out.println("showshow");
                    //num = 66; //编译错误,匿名内部类中不能修饰外面变量的值,因为在此处默认为final的
                }
            };
            o3.show();
        }
    }
    
    abstract class Boo{
        abstract void show();
    }
    
    abstract class Aoo{
    }
    

精华笔记:

  1. 成员内部类:应用率低,了解

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
    • 内部类对象只能在外部类中创建
    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),在内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象------外部类名.this
  2. 匿名内部类:应用率高-----------------大大简化代码

    • 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只创建一个,此时该类不必命名,称为匿名内部类
    • 匿名内部类中不能修改外面变量的值,因为在此处该变量默认为final的

补充:

  1. 隐式对象:

    • this:当前对象
    • super:当前对象的超类对象
    • 外部类名.this:当前对象的外部类对象
  2. 必须记住的,API中会用的:

    • 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
    • 匿名内部类不能修改外面变量的值,因为在此处默认为final的
  3. 小面试题:

    • 问:内部类有独立的.class字节码文件吗?

      答:有

  4. 做功能的套路:

    • 先写行为/方法:
      • 若为某对象所特有的行为,就将方法设计在特定的类中
      • 若为所有对象所共有的行为,就将方法设计在超类中
    • 窗口调用:
      • 若为定时发生的,就在定时器中调用
      • 若为事件触发的,就在侦听器中调用----------明天上午讲
  5. 调错方式:

    • 打桩:System.out.println(数据);

面向对象第七天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:在World类中—共3步,不要求掌握,Ctrl C/V

    • import JFrame和JPanel
    • 设计World类继承JPanel
    • CV大法
  3. 画海洋图、画对象

    1)想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----SeaObject中设计getImage()获取对象的图片
    2)6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断状态,每个对象都得判断状态,
      意味着判断状态行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计isLive()isDead()判断对象的状态
    4)数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()画方法  
    

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到末尾

  2. 水雷入场:

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,…(暂时搁置,周三时讲)

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现海洋对象移动,在派生类重写move()

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇潜艇move(),遍历所有水雷水雷move(),遍历所有深水炸弹深水炸弹move()

潜艇游戏第七天:

  1. 深水炸弹入场:

    • 深水炸弹是战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shoot()实现发射深水炸弹

    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()键盘抬起事件,在keyReleased()中判断若抬起的是空格键:—不需要掌握

      ​ 则获取炸弹对象obj,bombs扩容,obj装末尾

  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移

    • 战舰移动为事件触发的,在重写keyReleased()中:

      ​ 判断若抬起的是左键头,则调用moveLeft()左移

      ​ 判断若抬起的是右键头,则调用moveRight()右移

  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界

      在Bomb中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹是否越界

      在Mine中重写isOutOfBounds()检测水雷是否越界

    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()在调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象

      在outOfBoundsAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若对象越界了:

      ​ 则将越界对象替换为最后一个元素,缩容

  4. 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口

    设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口

回顾:

  1. 成员内部类:

    ​ 类中套类,内部类只能在外部类中创建,对外不具备可见性

    ​ 内部类可以直接访问外部类的成员(包括私有的)

    ​ 内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象 外部类名.this

  2. 匿名内部类:----------------大大简化代码

    ​ 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,此时该类不必命名,称为匿名内部类

笔记:

  1. 接口:

    • 是一种引用数据类型

    • 由interface定义

    • 只能包含常量和抽象方法------默认权限是public

    • 接口不能被实例化

    • 接口是需要被实现/继承,实现/派生类:必须重写所有抽象方法

    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,

      若又继承又实现时,应先继承后实现

    • 接口可以继承接口

    • 接口的意义:

      • 封装部分派生类共有的属性和行为,实现多继承
      • 制定了一个标准,一种规范
    public class InterfaceDemo {
        public static void main(String[] args) {
            //Inter o = new Inter(); //编译错误,接口不能被实例化
            Inter5 o1 = new Doo(); //向上造型
            Inter4 o2 = new Doo(); //向上造型
        }
    }
    
    //演示接口的定义
    interface Inter{
        public static final int NUM = 5;
        public abstract void show();
        int COUNT = 5; //默认public static final   //接口中的成员默认访问权限是public
        void test(); //默认public abstract
        //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
        //void say(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体
    }
    
    //演示接口的定义
    interface Inter{
        public static final int NUM = 5;
        public abstract void show();
        int COUNT = 5; //默认public static final   //接口中的成员默认访问权限是public
        void test(); //默认public abstract
        //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
        //void say(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体
    }
    
    //演示接口的实现
    interface Inter1{
        void show();
        void test();
    }
    class Aoo implements Inter1{
        public void show(){} //重写接口中的抽象方法时,访问权限必须设计为public的
        public void test(){}
    }
    
    //演示接口的多实现
    interface Inter2{
        void show();
    }
    interface Inter3{
        void test();
    }
    abstract class Boo{
        abstract void say();
    }
    class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
        public void show(){}
        public void test(){}
        void say(){}
    }
    
    //演示接口继承接口
    interface Inter4{
        void show();
    }
    interface Inter5 extends Inter4{
        void test();
    }
    class Doo implements Inter5{
        public void test(){}
        public void show(){}
    }
    

精华笔记:

  1. 接口:

    • 是一种引用数据类型

    • 由interface定义

    • 只能包含常量和抽象方法------默认权限是public

    • 接口不能被实例化

    • 接口是需要被实现/继承,实现/派生类:必须重写所有抽象方法

    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,

      若又继承又实现时,应先继承后实现

    • 接口可以继承接口

    • 接口的意义:

      • 封装部分派生类共有的属性和行为,实现多继承
      • 制定了一个标准,一种规范

补充:

  1. 类和类------------------------继承extends

    接口和接口------------------继承extends

    类和接口---------------------实现implements

  2. 设计规则:

    • 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性

    • 派生类的行为都一样,则设计为普通方法

      派生类的行为不一样,则设计为抽象方法

    • 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中

      接口是对继承的单根性的扩展---------------实现多继承

      符合既是也是原则时,应使用接口

  3. 可以向上造型为:超类+所实现的接口

面向对象第八天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:在World类中—共3步,不要求掌握,Ctrl C/V

    • import JFrame和JPanel
    • 设计World类继承JPanel
    • CV大法
  3. 画海洋图、画对象

    1)想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----SeaObject中设计getImage()获取对象的图片
    2)6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断状态,每个对象都得判断状态,
      意味着判断状态行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计isLive()isDead()判断对象的状态
    4)数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()画方法  
    

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到末尾

  2. 水雷入场:

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,…(暂时搁置,周三时讲)

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现海洋对象移动,在派生类重写move()

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇潜艇move(),遍历所有水雷水雷move(),遍历所有深水炸弹深水炸弹move()

潜艇游戏第七天:

  1. 深水炸弹入场:

    • 深水炸弹是战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shoot()实现发射深水炸弹

    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()键盘抬起事件,在keyReleased()中判断若抬起的是空格键:—不需要掌握

      ​ 则获取炸弹对象obj,bombs扩容,obj装末尾

  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移

    • 战舰移动为事件触发的,在重写keyReleased()中:

      ​ 判断若抬起的是左键头,则调用moveLeft()左移

      ​ 判断若抬起的是右键头,则调用moveRight()右移

  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界

      在Bomb中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹是否越界

      在Mine中重写isOutOfBounds()检测水雷是否越界

    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()在调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象

      在outOfBoundsAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若对象越界了:

      ​ 则将越界对象替换为最后一个元素,缩容

  4. 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口

    设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口

潜艇游戏第八天:

  1. 水雷入场:后半段

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,遍历所有潜艇,判断若是水雷潜艇则强转为水雷潜艇类型,获取水雷对象obj,mines扩容,将obj装到末尾

  2. 深水炸弹与潜艇的碰撞:

    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()对象去死

      在Battleship中设计addLife()增命

    • 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现深水炸弹与潜艇的碰撞

      在bombBangAction()中:

      ​ 遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:

      ​ 潜艇去死、炸弹去死

      ​ 判断若被撞潜艇为分,则强转为EnemyScore,得分

      ​ 判断若被撞潜艇为命,则强转为EnemyLife,获取命,战舰增命

  3. 画分和画命:

    • 在Battleship中设计getLife()获取命数
    • 在World的paint()中:画分和画命
//-----------复用性好、扩展性好、维护性好
           
//被撞潜艇为ObserveSubmarine--调用侦察潜艇的getScore()----10
//被撞潜艇为TorpedoSubmarine--调用鱼雷潜艇的getScore()----40
//被撞潜艇为NuclearSubmarine--调用核潜艇的getScore()------80
if(s instanceof EnemyScore){ //适用于所有实现EnemyScore接口的
    EnemyScore es = (EnemyScore)s;
    score += es.getScore();
}
//被撞潜艇为MineSubmarine------调用水雷潜艇的getLife()------1
//被撞潜艇为NuclearSubmarine---调用核潜艇的getLife()--------3
if(s instanceof EnemyLife){ //适用于所有实现EnemyLife接口的
    EnemyLife el = (EnemyLife)s;
    int num = el.getLife();
    ship.addLife(num);
}
           

//----------复用性差、扩展性差、维护性差----垃圾代码
if(s instanceof ObserveSubmarine){
     ObserveSubmarine os = (ObserveSubmarine)s;
     score += os.getScore();
} 
if(s instanceof TorpedoSubmarine){
     TorpedoSubmarine ts = (TorpedoSubmarine)s;
     score += ts.getScore(); 
}
if(s instanceof MineSubmarine){
     MineSubmarine ms = (MineSubmarine)s;
     int num = ms.getLife();
     ship.addLife(num);
}
if(s instanceof NuclearSumbarine){
     NuclearSumbarine ns = (NuclearSumbarine)s;
     score += ns.getScore();
     int num = ns.getLife();
     ship.addLife(num);
}

回顾:

  1. 接口:

    ​ 引用数据类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法

    ​ 不能被实例化,需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法

    ​ 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时应先继承后实现

    ​ 接口可以继承接口

    ​ 意义:封装部分派生类所共有的属性和行为----实现多继承

    ​ 是一个标准、是一种规范

笔记:

  1. 多态:

    • 表现:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能

        –对象的多态:我、你、水…------所有对象都是多态的(明天体会)

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现

        –行为的多态:cut(),move(),getImage()–所有抽象方法都是多态的

    • 向上造型/自动类型转换:--------------------代码复用

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用的对象是否是该类型

    public class MultiTypeDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Aoo o = new Boo();
            Boo o1 = (Boo)o;     //引用o所指向的对象,就是Boo类型
            Inter o2 = (Inter)o; //引用o所指向的对象,实现了Inter接口
            //Coo o3 = (Coo)o; //运行时ClassCastException类型转换异常
            if(o instanceof Coo){ //false
                Coo o4 = (Coo)o;
            }else{
                System.out.println("o不是Coo类型");
            }
            /*
            System.out.println(o instanceof Boo);   //true
            System.out.println(o instanceof Inter); //true
            System.out.println(o instanceof Coo);   //false
             */
        }
    }
    
    interface Inter{ }
    class Aoo{ }
    class Boo extends Aoo implements Inter{ }
    class Coo extends Aoo{ }
    

精华笔记:

  1. 多态:

    • 表现:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能

        –对象的多态:我、你、水…------所有对象都是多态的(明天体会)

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现

        –行为的多态:cut(),move(),getImage()–所有抽象方法都是多态的

    • 向上造型/自动类型转换:--------------------代码复用

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用的对象是否是该类型

补充:

  1. 接口可以继承多个接口:

    interface Inter1{
        void show();
    }
    interface Inter2{
        void test();
    }
    interface Inter3 extends Inter1,Inter2{
        void say();
    } 
    
  2. 何时需要强转?

    • 想访问的属性/行为在超类中没有,必须强转,强转之前先instanceof判断
  3. ArrayIndexOutOfBoundsException:数组下标越界异常

    NullPointerException:空指针异常

    ClassCastException:类型转换异常

  4. 抽象是由什么关键字来修饰的:

​ abstract

面向对象第九天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计SeaObject超类,6个类继承SeaObject
  2. 给SeaObject设计两个构造方法,6个派生类分别调用
  3. 设计潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:在World类中—共3步,不要求掌握,Ctrl C/V

    • import JFrame和JPanel
    • 设计World类继承JPanel
    • CV大法
  3. 画海洋图、画对象

    1)想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----SeaObject中设计getImage()获取对象的图片
    2)6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断状态,每个对象都得判断状态,
      意味着判断状态行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计isLive()isDead()判断对象的状态
    4)数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()画方法  
    

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到末尾

  2. 水雷入场:

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,…(暂时搁置,周三时讲)

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现海洋对象移动,在派生类重写move()

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇潜艇move(),遍历所有水雷水雷move(),遍历所有深水炸弹深水炸弹move()

潜艇游戏第七天:

  1. 深水炸弹入场:

    • 深水炸弹是战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shoot()实现发射深水炸弹

    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()键盘抬起事件,在keyReleased()中判断若抬起的是空格键:—不需要掌握

      ​ 则获取炸弹对象obj,bombs扩容,obj装末尾

  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移

    • 战舰移动为事件触发的,在重写keyReleased()中:

      ​ 判断若抬起的是左键头,则调用moveLeft()左移

      ​ 判断若抬起的是右键头,则调用moveRight()右移

  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界

      在Bomb中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹是否越界

      在Mine中重写isOutOfBounds()检测水雷是否越界

    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()在调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象

      在outOfBoundsAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若对象越界了:

      ​ 则将越界对象替换为最后一个元素,缩容

  4. 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口

    设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口

潜艇游戏第八天:

  1. 水雷入场:后半段

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1秒钟,遍历所有潜艇,判断若是水雷潜艇则强转为水雷潜艇类型,获取水雷对象obj,mines扩容,将obj装到末尾

  2. 深水炸弹与潜艇的碰撞:

    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()对象去死

      在Battleship中设计addLife()增命

    • 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现深水炸弹与潜艇的碰撞

      在bombBangAction()中:

      ​ 遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:

      ​ 潜艇去死、炸弹去死

      ​ 判断若被撞潜艇为分,则强转为EnemyScore,得分

      ​ 判断若被撞潜艇为命,则强转为EnemyLife,获取命,战舰增命

  3. 画分和画命:

    • 在Battleship中设计getLife()获取命数
    • 在World的paint()中:画分和画命

潜艇游戏第九天:

  1. 水雷与战舰的碰撞:

    • 在Battleship中设计subtractLife()减命

    • 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞

      在mineBangAction()中:

      ​ 遍历所有水雷得水雷,判断若都活着并且还撞上了:

      ​ 水雷去死、战舰减命

  2. 检测游戏结束:

    • 借助Battleship类的getLife()方法

    • 检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()检测游戏结束

      在checkGameOverAction()中:

      ​ 判断若战舰的命数<=0,表示游戏结束,则将当前状态修改为GAME_OVER游戏结束状态

  3. 画状态:

    • 在World中设计RUNNING、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
    • 在paint()中设计:
      • 游戏结束状态时,画游戏结束图
      • 运行状态时,画海洋图、对象们、分和命

回顾:

  1. 多态:

    • 表现:

      • 同一个对象被造型为不同类型时,有不同的功能

        —对象多态:我、你、水…-----------------所有对象都是多态的

      • 同一类型的引用在指向不同的对象时,有不同的实现

        —行为多态:cut()、move、getImage()–所有抽象方法都是多态的

    • 向上造型:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof判断引用的对象是否是该类型

笔记:

  1. 内存管理:由JVM管理的

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到内存堆中清扫垃圾,回收的过程中透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议虚拟机尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        ​ 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收

      • 内存泄漏:不再使用的对象没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃,建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
        在这里插入图片描述
        在这里插入图片描述

    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)

      • 调用方法时,会为该方法在栈中分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧被自动清除,局部变量一并被清除。

      • 局部变量的生命周期:

        ​ 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除

    在这里插入图片描述

    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象

    在这里插入图片描述

    面向对象三大特征总结:

    1. 封装:

      • 类:封装对象的属性和行为
      • 方法:封装的是具体的业务逻辑实现
      • 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
    2. 继承:

      • 作用:代码复用

      • 超类:所有派生类所共有的属性和行为

        接口:部分派生类所共有的属性和行为

        派生/实现类:派生类所特有的属性和行为

      • 单一继承、多接口实现,具有传递性

    3. 多态:

      • 行为多态:所有抽象方法都是多态的(通过重写来表现)

        对象多态:所有对象都是多态的(通过向上造型为表现)

      • 重写、向上造型、强制类型转换、instanceof判断

精华笔记:

  1. 内存管理:由JVM管理的

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到内存堆中清扫垃圾,回收的过程中透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议虚拟机尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        ​ 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收

      • 内存泄漏:不再使用的对象没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃,建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null

    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)

      • 调用方法时,会为该方法在栈中分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧被自动清除,局部变量一并被清除。

      • 局部变量的生命周期:

        ​ 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除

    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象

补充:

  1. 实例变量和局部变量的区别:

    • 实例变量:
      • 写在类中、方法外
      • 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
      • 有默认值
    • 局部变量:
      • 写在方法中
      • 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
      • 没有默认值
    Aoo o = new Aoo();-------------a=0
    o.show(5);---------------------b=5
    
    class Aoo{
        int a;
        void show(int b){
            int c;
            System.out.println(a); //0
            System.out.println(b); //5
            System.out.println(c); //发生编译错误
        }
    }
    
  2. 面试题:

    • 问:java是值传递还是引用传递?
    • 答:java只有值传递,基本类型传递的是具体的数,引用类型传递的是具体的地址
  3. 文档注释:

    • 为功能性注释,只在三个地方使用,分别是类上、方法上和常量上
    //文档注释是功能性注释,只在三个地方使用,分别是类上、方法上和常量上
    /**
     * 在类上使用时用于说明当前类的设计目的和整体功能介绍
     * 例如: 此类用于演示java文档注释
     *
     * @author 作者WKJ
     */
    public class ApiDocDemo {
        /**
         * sayHi方法中使用的问候语
         */
        public static final String INFO = "你好!";
    
        /**
         * 为指定用户添加问候语
         * @param name 指定用户的名字
         * @return 含有问候语的字符串
         */
        public String sayHi(String name){
            return INFO+name;
        }
    }
    
  4. getter/setter:

    class Student{
        private String name;
        private int age;
    
        public String getName(){ //getter获取
            return name;
        }
        public void setName(String name){ //setter设置
            this.name = name;
        }
        public int getAge(){ //getter获取
            return age;
        }
        public void setAge(int age){ //setter设置
            this.age = age;
        }
    }
    
    //getter和setter的演示
    public class GetterSetterDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Student zs = new Student();
            zs.setName("zhangsan");
            zs.setAge(25);
            System.out.println(zs.getName());
            System.out.println(zs.getAge());
    
            Student ls = new Student();
            ls.setName("lisi");
            ls.setAge(24);
            System.out.println(ls.getName());
            System.out.println(ls.getAge());
        }
    }
    

潜艇游戏---------------共300到400行代码

不要求:特别特别熟练得写下来

最基本要求:坑坑巴巴写出来就行、哪怕能看着笔记写出来

面向对象要求:复用性

这个项目我还有一些地方没有搞懂,搁置它

API基础第一天:

笔记:

  1. String:字符串类型

    • java.lang.String使用的final修饰,不能被继承
    • 字符串底层封装了字符数组以及针对字符数组的操作算法
    • Java字符串在内存中采用Unicode编码方式,任何一个字符对应两个字节的编码
    • 字符串一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值
  2. 常量池:

    • java对字符串有一个优化措施:字符串常量池(堆中)
    • java推荐我们使用字面量/直接量的方式来创建字符串,并且会缓存所有以字面量形式创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再次创建字符串时会重用对象以减少内存开销,避免内存中堆积大量内容相同的字符串对象
    /*
      使用字面量创建字符串时:
      1.JVM会检查常量池中是否有该对象:
        1)若没有,则创建该字符串对象并存入常量池
        2)若有,则直接将该对象返回而不再创建一个新的字符串对象
     */
    /*
    String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池
    String s2 = "123abc"; //常量池已有了,直接重用对象
    String s3 = "123abc"; //常量池已有了,直接重用对象
    //引用类型==,比较地址是否相同
    System.out.println(s1==s2); //true
    System.out.println(s1==s3); //true
    System.out.println(s2==s3); //true
    */
    
    
    
    /*
      常见面试题:
        String s = new String("hello");
        问:创建了几个对象?
        答:2个
          第一个:字面量"hello"
                ---java会创建一个String对象表示字面量"hello",并将其存入常量池
          第二个:new String()
                ---new String()时会再创建一个字符串,并引用hello字符串的内容
     */
    /*
    String s1 = new String("hello"); //s1装的是new String()对象的地址
    String s2 = "hello"; //s2装的是字面量"hello"的地址
    System.out.println("s1:"+s1); //hello
    System.out.println("s2:"+s2); //hello
    System.out.println(s1==s2); //false,因为s1与s2的地址不同
    
    //字符串实际开发中比较相等的需求都是比较字符串的内容
    //因此我们应该使用字符串提供的equals()方法来比较两个字符串的内容
    System.out.println(s1.equals(s2)); //true,因为s1与s2的内容相同
    */
    
    
    /*
    String s1 = "123abc";
    String s2 = "123abc";
    System.out.println(s1==s2); //true,s1与s2地址相同
    
    s1 = s1+"!"; //创建新对象并把地址赋值给s1
    System.out.println(s1==s2); //false,s1为新的对象的地址,与s2不同了
    */
    
    //如下代码:常量池中会有3个存储,一个是123abc的地址,一个是123的地址,一个是abc的地址
    //一个新的对象,它的值也是123abc
    String s1 = "123abc";
    //编译器在编译时,若发现一个计算表达式可以在编译期间确定结果,
    //则直接运算好并将结果保存到表达式中 相当于String s2 = "123abc";
    String s2 = "123"+"abc";
    System.out.println(s1==s2); //true,s1与s2共用常量池中的
    
    String s3 = "123";
    //当字符串拼接产生的内容与常量池是某内容相同时,也不会重用常量池的对象
    String s4 = s3+"abc"; //创建一个新的对象存储123abc
    System.out.println(s4==s1); //false
    
  3. String常用方法:

    • length():获取字符串的长度(字符个数)

      String str = "我爱Java!";
      int len = str.length(); //获取str的长度
      System.out.println(len); //7
      
    • trim():去除当前字符串两边的空白字符

      String str = "  hello world            ";
      System.out.println(str); //  hello world
      str = str.trim(); //去除当前字符串两边的空白字符
      System.out.println(str); //hello world
      
    • indexOf(String str):检索给定字符串在当前字符串的开始位置

      int lastIndexOf(String str):
      检索给定字符串在当前字符串中最后一次出现的位置

      //            0123456789012345
      String str = "thinking in java";
      int index = str.indexOf("in"); //检索in在字符串str中出现的开始位置
      System.out.println(index); //2
      
      index = str.indexOf("IN"); //当前字符串不包含给定内容IN,所以返回-1
      System.out.println(index); //-1
      
      index = str.indexOf("in",3); //从第4个字符开始找in第一次出现的位置
      System.out.println(index); //5
      
      index = str.lastIndexOf("in"); //找in最后一次出现的位置
      System.out.println(index); //9
      
    • substring(int start,int end):截取当前字符串中指定范围内的字符串(含头不含尾–包含start,但不包含end)

      public class SubstringDemo {
          public static void main(String[] args) {
              /*
              //            01234567890
              String str = "www.tedu.cn";
              String name = str.substring(4,8); //截取第4个到第7个----下标
              System.out.println(name); //tedu
              name = str.substring(4); //从第4个一直截取到字符串末尾----下标
              System.out.println(name); //tedu.cn
              */
              String name = getName("www.tedu.com.cn");
              System.out.println(name); //tedu
              String str = getName("http://www.google.com");
              System.out.println(str); //google
      
          }
      
          /**
           * 获取给定网址中的域名
           * @param line 网址
           * @return 返回域名
           */
          public static String getName(String line){
              //012345678901234
              //www.tedu.com.cn  第一个点到第二个点之间的字符串
              int start = line.indexOf(".")+1; //4,加1目的是为了找到点后的第一个字符的位置
              int end = line.indexOf(".",start); //8,从start往后找第一个.的位置
              return line.substring(start,end);
          }
      }
      
    • charAt():返回当前字符串指定位置上的字符

      //            0123456789012345
      String str = "thinking in java";
      char c = str.charAt(9); //获取位置9所对应的字符
      System.out.println(c); //i
      
    • startsWith(String str)和endsWith(String str):判断当前字符串是否是以给定的字符串开始/结尾的

      String str = "thinking in java";
      boolean starts = str.startsWith("think"); //判断str是否是以think开头的
      System.out.println("starts:"+starts); //true
      
      boolean ends = str.endsWith(".png"); //判断str是否是以.png结尾的
      System.out.println("ends:"+ends); //false
      
    • toUpperCase()和toLowerCase():将当前字符串中的英文部分转为全大写/全小写

      String str = "我爱Java!";
      String upper = str.toUpperCase(); //将str中英文部分转为全大写
      System.out.println(upper); //我爱JAVA!
      
      String lower = str.toLowerCase(); //将str中英文部分转为全小写
      System.out.println(lower); //我爱java!
      
    • valueOf():String类中提供的静态方法,将其它数据类型转换为String

      int a = 123;
      String s1 = String.valueOf(a); //将int型变量a转换为String类型并赋值给s1
      System.out.println("s1:"+s1); //123
      
      double dou = 123.456;
      String s2 = String.valueOf(dou); //将double型变量dou转换为String类型并赋值给s2
      System.out.println("s2:"+s2); //123.456
      
      String s3 = a + ""; //任何内容与字符串连接结果都是字符串,效率低(下周一才能体会)
      System.out.println(s3); //123
      

补充:

  1. ASCII:美国标准编码,是美国最早的字符集,也是计算机最底层的字符集,一个字节
  2. GBK:国标编码,中国自己的编码,总共6万多个
  3. Unicode:万国码,装全世界所有符号
  4. UTF:在Unicode基础之上做的二次编码,里面加入了一个长度信息来标记是按一个字符解析还是按两个字符算

Java API基础第二天

StringBuilder

String 类型的连接性能不好,Java提供了StringBuilder解决字符串连接性能问题。

简单理解 StringBuilder性能好!(重点!)

String s1 = "ABC";
String s2 = "def";
String s3 = s1 + s2;

字符串连接性能测试:

String str = "";
long t1 = System.currentTimeMillis();
for(int i=0; i<50000; i++){
    str = str + "A";
}
long t2 = System.currentTimeMillis();
System.out.pritnln(t2 - t1);

StringBuilder 用于提升String字符串的连接性

  • StringBuilder称为可变字符串
  • StringBuilder内部也是字符数组, 其API可以直接修改其内部数组的内容
  • 当数组容量不足时候, 会自动扩容
  • 运算期间会尽力减少创建数组的数量。
package string;

public class StringBuilderDemo03 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 测试StringBuilder的连接性能
         */
        StringBuilder buf = new StringBuilder();
        long t1 = System.currentTimeMillis();
        for (int i =0; i<50000; i++){
            buf.append("A");
        }
        long t2 = System.currentTimeMillis();
        System.out.println(t2-t1);
    }
}

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hEiGD2KD-1650594909485)(image-20220124180350378.png)]

StringBuilder API

buf-> char[]{A, C, B, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0...0}
//           0  1  2  3  4  5
StringBuilder buf = new StringBuilder();
buf.append("A") 
   .append("A") 
   .append("A")
   .append("B") 
   .insert(1,"C")
   .delete(2,4);
Stirng str = buf.toString();
  • append() 追加, 在StringBuilder的后面添加字符,当容量满了,会自动扩容, 扩容规则 1倍+2;
  • insert(位置,字符) 插入字符;
  • delete(开始位置, 结束位置): 删除一定范围的字符,包括开始,不包括结束
  • StringBuilder的API返回的大多是当前对象,可以连续使用.调用方法。
  • toString() 方法可以讲StringBuilder转换为String

正则表达式

用于检测、测试字符串规则的表达式.

经常用于检测字符串是否符合特定的规则,在网站上经常用于检测用户输入数据是否符合规范:

  • 检测 用户名 是否为 8~10 数字 英文(大小写)
  • 检测 电话号码是否符合规则
  • 检测 邮箱地址是否符合规则

正则HelloWorld

最简单的正则表达式:“HelloWorld” 表示

  • 一共有10个字符

  • 出现的顺序必须是 HelloWorld

  • Java 提供了正则API, 用于检测一个字符串是否符合,正则规则

    • boolean matchs(正则) 检测当前字符串是否符合正则规则
正则规则 rule = "HelloWorld"
字符串: s1 = "HelloKitty"; 
字符串: s2 = "HelloWorld";
// s1 s2 中那个字符串符合 rule 约定的规则?
boolean b1 = s1.matches(rule); //false
boolean b2 = s2.matches(rule); //true
package string;

public class RegDemo05 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 测试正则表达式
         */
        //定义正则表达式
        String rule = "HelloWorld";
        //定义被检测的字符串
        String s1 = "HelloKitty";
        String s2 = "HelloWorld";
        //检测 s1 是否符合规则
        boolean b1 = s1.matches(rule);
        //检测 s2 是否符合规则
        boolean b2 = s2.matches(rule);
        System.out.println(b1);
        System.out.println(b2);
    }
}

字符集

匹配一个有效字符范围。

语法:

[123456]

意义:

  • 匹配一个字符
  • 其有效范围: 1 2 3 4 5 6 中的某一个

正则规则例子:

Hello[123456]
  • 匹配6个字符
  • 前5个必须是Hello
  • 第6个字符,必须 1 2 3 4 5 6 中的一个

如, 可以匹配的字符串:

  • “Hello1”
  • “Hello2”
  • “Hello3”
  • “Hello6”
  • “Hello7” 不可以匹配!
  • “HelloA” 不可以

正则例子: 我[草去艹]

字符范围

规则正则表达式范围
匹配 0~9 一个字符[0123456789][0-9]
匹配A-Z一个字符[ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ][A-Z]
匹配a-z一个字符[a-z]
匹配a-zA-Z一个字符[a-zA-Z]

栗子:

Hello[1-6]

预定义字符集

规则正则预定义字符集栗子
匹配一个数字[0-9]\dHello\d
匹配一个单词字符[a-zA-Z0-9_]\wA\w
匹配一个空白字符\sHello\sWorld
匹配任意一个字符.A.
匹配一个非数字\D
匹配一个非空白\S
匹配一个非单词字符\W

栗子, 网站上规则 用户名规则是6个单词字符:

正则规则: \w\w\w\w\w\w

java String: "\\w\\w\\w\\w\\w\\w"

测试案例:

package string;

public class RegDemo07 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 测试 用户名规则:6个单词字符组成
         * - \ 在java字符串中需要进行转义为 \\
         */
        //正则表达式:  
        String reg = "\\w\\w\\w\\w\\w\\w";
        System.out.println(reg);
        //被检查的字符串
        String s1 = "Jerry1"; //可以通过检查
        String s2 = "Tom-12"; //不可以通过检查
        String s3 = "Andy";   //不可以通过检查
        System.out.println(s1.matches(reg));
        System.out.println(s2.matches(reg));
        System.out.println(s3.matches(reg));
    }
}

数量词

约定左侧元素出现的次数。

栗子:

\w\w\w\w\w\w  等价  \w{6}  

语法:

X{n}  规定左侧X出现n次
X{n,m} 规定左侧X出现最少n次, 最多m次
X{0,n} 规定左侧X出现0到n次 
X{n,}  规定左侧X出现最少n次
X?   和 X{0,1} 等价,X可以没有或者有一个
X+   和 X{1,} 等价,X至少有一个,多了随意,简称:一个以上
X*   和 X{0,} 等价,X至少有0个,多了随意 简称:0个以上

栗子:

  • 网站的用户名是 8~16个单词字符: \w{8,16}
  • 网站的密码是单词字符, 最少8个, 多了不限: \w{8,}
  • 匹配Hello World,中间至少有一个空白: Hello\s+World
    • 不能匹配 : “HelloWorld”
    • 不能匹配: “Hello World!”
    • 能匹配: “Hello World”
    • 能匹配: “Hello World”
    • 能匹配: “Hello World”

特殊字符转义

如何匹配字符 [ ] ? + * . , 使用 \特殊字符, 进行转义!

\. 匹配点 
\[ 匹配 [
\? 匹配 ?
\* 匹配 *
\+ 匹配 +
\\ 匹配 \
... 

如下正则的意义:匹配 www.tedu.cn 域名

  • www.tedu.cn 匹配:

  • www.tedu.cn 通过

  • wwwAteduAcn 通过

  • www-tedu-cn 通过

  • www\.tedu\.cn 匹配

    • www.tedu.cn 通过
    • wwwAteduAcn 不通过
    • www-tedu-cn 不通过

案例:如何检查一个字符串是否为正确的IPv4地址

正确IP:

“192.168.1.25” “192.168.199.1” “10.0.0.20” “8.8.8.8”

错误的IP:

“10-10-10-20” “192点168点5点25”

正则:\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}

分组

讲一组规则作为整体进行处理

栗子正则:

  1. \d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}

  2. (\d{1,3}\.)(\d{1,3}\.)(\d{1,3}\.)\d{1,3}

  3. (\d{1,3}\.){3}\d{1,3}

package string;

public class RegDemo11 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 检查IP地址是否符合规则
         */
        //定义正则规则
        //String reg = "\\d{1,3}\\.\\d{1,3}\\.\\d{1,3}\\.\\d{1,3}";
        String reg = "\\d{1,3}(\\.\\d{1,3})(\\.\\d{1,3})(\\.\\d{1,3})";
        //String reg = "(\\d{1,3}\\.){3}\\d{1,3}"; //测试分组
        //定义被检查的字符串
        String ip1 = "192.168.2.70";
        String ip2 = "10.0.0.20";
        String ip3 = "8.8.8.8";
        //定义错误的被检查字符串
        String ip4 = "192点168点2点70";
        String ip5 = "192-168-2-70";
        //检查
        System.out.println(ip1.matches(reg));
        System.out.println(ip2.matches(reg));
        System.out.println(ip3.matches(reg));
        System.out.println(ip4.matches(reg));
        System.out.println(ip5.matches(reg));
    }
}

栗子2:

  1. \d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}

  2. \d{1,3}(\.\d{1,3})(\.\d{1,3})(\.\d{1,3})

  3. \d{1,3}(\.\d{1,3}){3}

区别:

(\d{1,3}\.){3}\d{1,3}  (分组){3} 分组的整体出现3次
\d{1,3}\.{3}\d{1,3}   \.{3} .必须出现2次,可以匹配 “192...168”

java 正则API

  • matches 检查字符串是否整体符合正则表达式规则
  • split 劈开
  • replaceAll 全部替换

Split 劈开字符串(重要)

将一个字符串劈开为几个子字符串:

  • “192.168.5.140” 劈开为 “192” “168” “5” “140”
  • “1, Tom, 110, tom@tedu.cn” 劈开为 “1” “Tom” “110” “tom@tedu.cn”

使用:

str 存储的是被劈开的字符串
正则 用于匹配劈开的位置点, 如: , 或者 \.
返回值 是劈开以后的数组,每个元素是 劈开的子字符串段落
      劈开以后,匹配的位置就没有了
String[] arr = str.split(正则);

案例:

String str = "1, Tom, 110, tom@tedu.cn";
//             ,    ,    ,
//  arr=     "1" " Tom" " 110" " tom@tedu.cn"
String[] arr = str.split(",");
for(int i=0; i<arr.length; i++){
    System.out.println(arr[i]);
}

replaceAll

replace: 替换

all:全部

将正则表达式匹配到的字符,都替换为新字符串

例子:

我草疫情又严重了,我去,又要做核算了。

需要替换为 ***疫情又严重了,***,又要做核算了。

代码:

Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("请输入:");
String str = scanner.nextLine();
//String str = "我草疫情又严重了,我去,又要做核算了。";
// str.replaceAll("正则", 替换字符串);
String s = str.replaceAll("我[去草靠艹]", "***");
System.out.println(s);

Object

包装类

二进制

什么是2进制

逢2进1的计数规则(重要)

2进制
规则:逢2进1
数字:0 1
权:128 64 32 16 8 4 2 1
基数:2

10进制计数规则

10进制
规则:逢10进1
数字:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
权:万 千 百 十 个
基数:10

计算机为啥是2进制?便宜!!!成本优势明显!!!

如何将2进制转换为10进制:将1位置对应权值累加求和

00000000 00000000 00000000 00000000
00000000 00000000 00000000 00000001 = 1
00000000 00000000 00000000 00000010 = 2
00000000 00000000 00000000 00000011 = 2+1 = 3
00000000 00000000 00000000 00000100 = 4
00000000 00000000 00000000 00000101 = 4+1 = 5
00000000 00000000 00000000 00000110 = 4+2 = 6
00000000 00000000 00000000 00000111 = 4+2+1=7
00000000 00000000 00000000 00001000 = 8
00000000 00000000 00000000 00001001 = 8+1=9
00000000 00000000 00000000 00001010 = 8+2=10
00000000 00000000 00000000 00001011 = 8+2+1=11
00000000 00000000 00000000 00001100
00000000 00000000 00000000 00001101
00000000 00000000 00000000 00001110
00000000 00000000 00000000 00001111
00000000 00000000 00000000 00010000
...
00000000 00000000 00000000 00011001 = 16+8+1=25
...
00000000 00000000 00000000 01101000 = 64+32+8=104
...
package binary;

public class Demo01 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 如何查看整数的2进制存储情况
         * - java 编译时候,将数字编译为2进制数字
         * - 运行期间变量中存储的是2进制数
         * - 输出变量时候,Java利用API方法,将2进制转换为10进制字符串
         *   利用valueOf方法转换!
         * - Integer.toBinaryString(n) 将整数n在内存中2进制情况显示出来
         */
        int n = 50; //n=110010
        System.out.println(n); //利用valueOf转换2进制为10进制字符串输出
        System.out.println(Integer.toBinaryString(n));

        System.out.println(Integer.toBinaryString(104));
        /*
         * 输出0~200的2进制, 手工计算20个数的10进制值,编程验证
         */
        for(int i=0; i<200; i++){
            System.out.println(Integer.toBinaryString(i));
        }
    }
}

什么是16进制

逢16进1的计数规则。

16进制用途:16进制用于缩写2进制。

  • 2进制书写非常繁琐
  • 16进制的基数是2进制的基数4次方, 2进制每4位数可以缩写为1个16进制数。
package binary;

public class Demo02 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 2进制与16进制
         * - Java7 提供了2进制字面量前缀 0b
         *   可以在数字中添加下划线,不影响数值
         * - 2进制直接书写非常繁琐
         * - 16进制缩写2进制就非常方便
         *   从2进制的最低位开始, 每4位数缩写为1位16进制数
         * - 0x是16进制的前缀
         * - 计算内部没有10进制,没有16进制,只有2进制!
         */
        int n = 0b11_0010;//32+16+2=50
        System.out.println(n);
        n = 0b0001_1001_1111_0001_0100_0011_1111_0101;
        //    1    9    f    1    4    3    f    5
        System.out.println(Integer.toBinaryString(n));
        n = 0x19f143f5;
        System.out.println(Integer.toBinaryString(n));
        long l = 0b10111111111111111111111111111111111111L;
    }
}

补码

计算中一种表示有符号数编码,其核心思想就是将固定位数2进制分一般作为负数。

如何将固定位数2进制分一半作为负数?

  • 以4位2进制数讲解如何设计补码
  • 计算时候保持4位不变, 多余位自动溢出
  • 最高位称为符号位,0是正数,1是负数

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qLaTMLQh-1650595231644)(image-20220125153208373.png)]

package binary;

public class Demo03 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 补码
         * max 最大
         * value 值
         * Integer 整数
         */
        int n = -3;
        System.out.println(Integer.toBinaryString(n));
        int max = Integer.MAX_VALUE;
        int min = Integer.MIN_VALUE;
        System.out.println(max);
        System.out.println(min);
        System.out.println(Integer.toBinaryString(max));
        System.out.println(Integer.toBinaryString(min));
        System.out.println(Integer.toBinaryString(-1));
        System.out.println(Long.toBinaryString(-1L));
    }
}

手工计算负数的值: 计算这个数比-1少0位置的权。

11111111111111111111111111111111 = -1
11111111111111111111111111111101 = -1-2=-3
11111111111111111111111111111001 = -1-2-4=-7
11111111111111111111111111111000 = -1-1-2-4=-8
11111111111111111111111101101011 = -1-4-16-128=-149
11111111111111111111111101101100 = -1-1-2-16-128=-148
package binary;

public class Demo04 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 负数的编码
         * 实验: 输出-200到0的2进制编码(补码)
         *    随机选取20个数,手动计算10进制值
         *    利用Java程序验算计算结果。
         */
        for(int i=-200; i<0; i++){
            System.out.println(Integer.toBinaryString(i));
        }
    }
}

long类型负数补码

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 = -1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100110 =-26

互补对称现象:-n = ~n+1
在这里插入图片描述

-7    = 11111111 11111111 11111111 11111001 = -1-2-4=-7
~-7   = 00000000 00000000 00000000 00000110 = 2+4 = 6
~-7+1 = 00000000 00000000 00000000 00000111 = 1+2+4=7
    
54    =00000000 00000000 00000000 00110110= 2+4+16+32=54
~54   =11111111 11111111 11111111 11001001=-1-2-4-16-32=-55
~54+1 =11111111 11111111 11111111 11001010=-1-1-4-16-32=-54

代码:

public class Demo05 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 验证补码的互补对称现象 -n=~n+1
         */
        System.out.println(54);
        System.out.println(Integer.toBinaryString(54));
        System.out.println(~54);
        System.out.println(Integer.toBinaryString(~54));
        System.out.println(~54+1);
        System.out.println(Integer.toBinaryString(~54+1));
    }
}

2进制运算

运算符号:

~ 取反
&| 或运算
>>> 右移位运算
>> 数学右移位运算
<< 左移位运算

& 与运算

运算规则:逻辑乘法 有0则0

0 & 0 -> 0
0 & 1 -> 0
1 & 0 -> 0
1 & 1 -> 1

运算时候将两个2进制数对其位,对应位置进行与运算

栗子:

        1   7    9   d    5   d    9   e 
n   =   00010111 10011101 01011101 10011110
m   =   00000000 00000000 00000000 11111111  8位掩码
k=n&m   00000000 00000000 00000000 10011110

如上运算的意义:k中存储的是n的最后8位数,如上运算叫掩码(mask)运算。m称为mask(掩码),一般从低位开始1的个数称为掩码的位数。

代码:

int n = 0x179d5d9e;
int m = 0xff;
int k = n & m;
package binary;

import java.util.ArrayList;

public class Demo06 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
         * 掩码运算
         */
        int n = 0x179d5d9e;
        //4位掩码:0xf 0b1111 15
        //6位掩码:0x3f 0b111111 63
        //8位掩码:0xff 0b11111111 255
        int m = 0xff; //4位 6位 8位 16位
        int k = n & m;
        System.out.println(Integer.toBinaryString(n));
        System.out.println(Integer.toBinaryString(m));
        System.out.println(Integer.toBinaryString(k));

    }
}

>>> 右移位运算

运算规则, 将2进制数整体向右移动,低位自动溢出舍弃,高位补0

n    =   01100111 11010111 10001111 01101101
m=n>>>1  001100111 11010111 10001111 0110110
k=n>>>2  0001100111 11010111 10001111 011011
g=n>>>8  00000000 01100111 11010111 10001111 
b3 = (n>>>8) & 0xff;

代码:

int n = 0x67d78f6d;
int m = n>>>1;
int k = n>>>2;
int g = n>>>8;
int b3 = (n>>>8) & 0xff;
//按照2进制输出 n m k g b3

| 或运算

基本运算规则:逻辑加法, 有1则1

0 | 0 -> 0
0 | 1 -> 1
1 | 0 -> 1
1 | 1 -> 1

运算时候两个2进制数对齐位,对应位进行或运算

栗子:

n  =     00000000 00000000 00000000 11011101
m  =     00000000 00000000 10011101 00000000
k=n|m    00000000 00000000 10011101 11011101

上述计算的意义: 两数错位合并

代码:

int n = 0xdd;
int m = 0x9d00;
int k = n | m;
//检查 n m k 的2进制

<< 左移位运算

2进制数字整体向左移动,高位自动溢出,低位补0

栗子:

n  =    00100000 11101111 00110101 10010000
m=n<<1  0100000 11101111 00110101 100100000
k=n<<2  100000 11101111 00110101 1001000000
g=n<<8  11101111 00110101 10010000 00000000

代码:

int n = 0x20ef3590;
int m = n<<1;
int k = n<<2;
int g = n<<8;
//按照2进制输出 n m k g

移位运算的数学意义

栗子:

      16 8 4 2 1
           1 0 1 = 5
         1 0 1   = 10    向左移动1位  *2
       1 0 1     = 20    向左移动2位  *2*2

代码:

int n = 5;
System.out.println(n<<1); //10
System.out.println(n<<2); //20
System.out.println(n<<3); //40
//...

>>>>> 的区别

  • >>> 逻辑右移位:数字向右移动,低位自动溢出,高位补0, 结果没有数学意义。如果仅仅将数位向右移动,不考虑数学意义,则使用>>>
  • >> 数学右移位:数学向右移动,低位自动溢出,正数高位补0,负数高位补1, 移动一次数学除以2,小方向取整数。如果是替代数学 /2, 使用数学右移位。

栗子, 使用负数比较运算结果:

n  =   11111111 11111111 11111111 11001100=-1-1-2-16-32=-52
m=n>>1 111111111 11111111 11111111 1100110=-1-1-8-16=-26
k=n>>2 1111111111 11111111 11111111 110011=-1-4-8=-13
g=n>>3 11111111111 11111111 11111111 11001=-1-2-4=-7
n>>>1  011111111 11111111 11111111 1100110=max-25没有数学意义

程序:

int n = -52; //0xffffffcc;
int m = n>>1;
int k = n>>2;
int g = n>>3;
int x = n>>>1;
//输出n m k g x 

将一个整数拆分为4个字节

栗子

            b1       b2       b3       b4
n   =    00010111 10011101 01011101 10011110
b1  =    00000000 00000000 00000000 00010111 
b2  =    00000000 00000000 00000000 10011101
b3  =    00000000 00000000 00000000 01011101  
b4  =    00000000 00000000 00000000 10011110

代码:n =-1 n=-3 n=max n=min

int n = 0x179d5d9e;
int b1 = (n >>> 24) & 0xff;
int b2 = (n >>> 16) & 0xff;
int b3 = (n >>> 8) & 0xff;
int b4 = n & 0xff;
//验证:按照二进制输出 n b1 b2 b3 b4
//n=-1 时候按照10进制输出是啥结果?

将4个字节合并为一个整数

b1  =    00000000 00000000 00000000 00010111 
b2  =    00000000 00000000 00000000 10011101
b3  =    00000000 00000000 00000000 01011101  
b4  =    00000000 00000000 00000000 10011110

b1<<24   00010111 00000000 00000000 00000000 
b2<<16   00000000 10011101 00000000 00000000 
b3<<8    00000000 00000000 01011101 00000000 
b4       00000000 00000000 00000000 10011110

n = (b1<<24) | (b2<<16) | (b3<<8) | b4;

代码:

int b1 = 0x17;
int b2 = 0x9d;
int b3 = 0x5d;
int b4 = 0x9e;
int n = (b1<<24) | (b2<<16) | (b3<<8) | b4;
//按照2进制输出 b1 b2 b3 b3 n
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