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游戏开发 Delegate、Action、Event


 

总结学习下委托和事件相关知识与用法

  • Delegate很灵活,特殊类型需求
  • Action无返回值,可带参数
  • Func有返回值,可带参数
  • Predicate通常用于集合判断是否符合条件
  • Event事件封装好利于项目管理
  • 可以多使用Action或者Func与Event结合
  • UnityAction继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
  • UnityEvent不带参数直接实例化,带参数是抽象类需要自己声明类继承使用

1. Delegate

  • 定义
  1. 前面需要声明公有还是私有,类似函数
  2. 增加关键词delegate,设定返回值类型,设置参数
  3. 参数与返回值类型需与委托函数相同

//无参数无返回值
public delegate void testDelegate();
private testDelegate TestDelegate;

//有参数有返回值
public delegate bool testDelegate(int i);
private testDelegate TestDelegate;

  • 使用
  1. 简单使用

void Start()
{
//TestDelegate = new testDelegate(TestFunction);
//TestDelegate += TestFunction;
TestDelegate = TestFunction;//赋值,这句话与上两句话是等价的
TestDelegate += TestFunction2;

TestDelegate();//直接调用
}

void TestFunction()
{
Debug.Log("TestFunction");
}

void TestFunction2()
{
Debug.Log("TestFunction2");
}

  1. 匿名函数
    缺点是无法移除委托中的匿名方法

void Start()
{
TestDelegate = delegate (int i) {
return true;
};

TestDelegate();
}

  1. Lambda
    缺点是无法移除委托中的匿名方法

void Start()
{
TestDelegate += (int i) => {
return true;
};

TestDelegate();
}

2. Action

  • 无返回值的委托,可通过泛型传递参数

Action:
public delegate void Action();
Action<T1,T2>:
public delegate void Action<T1,T2> (T1 arg1, T2 arg2);

  • 使用

public Action<bool> testAction;
void Start()
{
testAction+= (bool m) =>Debug.Log(m);
testAction(true);
}

3. Func

  • 有返回值的委托,可通过泛型传递参数
  • 定义的泛型参数的最后一个参数类型是委托的返回值类型

Func< TResult >:
public delegate TResult Func< TResult > ();
Func< T1,T2,TResult >:
public delegate TResult Func< T1, T2, TResult > (T1 arg1, T2 arg2);

  • 使用

public Func<int,bool> testFunc;
void Start()
{
testFunc += (int i) => { return i>0 } ;
testFunc(1);
}

4. Predicate

  • 表示定义一组条件并确定指定对象是否符合这些条件的方法
  • 此方法常在集合的查找中被用到,如:数组,正则拼配的结果集中被用到,更加快捷方便

public Predicate<int> tsetPredicate;
void Start()
{
tsetPredicate = (int i) => { return i>0 } ;
}

void StartPredicate()
{
int[] myNum = new int[8] { -12, 33, -89, 21, 15, -29, 40, 52 };
int[] myResult = Array.FindAll(myNum, tsetPredicate);
}

5. Event

  • 定义
  1. 事件时属于类的成员,C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate
  2. 委托属于一个定义
  3. 事件主要是从封装性和易用性上去考虑,并且事件应该由事件发布者触发,而不应该由客户端来触发
  • 使用1:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法

public delegate void Delegate1(string str);
public Delegate1 D1;
public Delegate1 D2;
public event Delegate1 E;

void Start()
{
D1 += P1;
D1 += P2;

D2 += P3;
D2 += P4;

//单独委托添加方法,单独委托单独调用
//D1("1");
//D2("1");

//事件添加多个委托,通过事件调用
//E += D1;
//E += D2;
//E.Invoke("1");

//事件添加多个方法,通过事件调用
E += P1;
E += P2;
E += P3;
E += P4;
E.Invoke("1");
}

void P1(string s)
{
print(s + "!");
}

void P2(string s)
{
print(s + "!!!");
}

void P3(string s)
{
print(s + "-");
}

void P4(string s)
{
print(s + "---");
}

  • 使用2:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法

// 定义委托
public delegate void Delegate1(int i);

// 定义事件订阅者
public class Subscriber {
public void P1(int i) {
print(i);
}
}

// 定义事件发布者
public class Publishser {
private int count;
public Delegate1 D1; // 声明委托变量
//public event Delegate1 E1; // 声明一个事件

public void DoSomething() {
if (D1!= null) { // 触发事件
count++;
D1(count);
}
}
}

class Program {
static void Main(string[] args) {
Publishser pub = new Publishser();
Subscriber sub = new Subscriber();

pub.D1 += new Delegate1(sub.P1);

//按照规范应该这样触发事件
pub.DoSomething();
//但是也可以这样来触发事件,这样不是很恰当
pub.D1(100);
}
}

6. UnityAction && UnityEvent

  • UnityAction
    继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
  • UnityEvent
    可以拖拽,比较方便,用Serializable序列化,可以在Editor中显示
  1. 不带参数的不是抽象类,可以直接实例化

public class Test{
public UnityEvent myEvent = new UnityEvent();
}

  1. 带参数的是抽象类,不能直接使用,需要自己声明一个类继承

//使用Serializable序列化IdolEvent, 否则无法在Editor中显示
[System.Serializable]
public class MyEvent: UnityEvent<string> {}
public class Test{
public MyEvent myEvent = new MyEvent();
}

 

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