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opengl es应用开发实践指南 ios卷 pdf

圣杰 2023-07-17 阅读 74

OpenGL ES 应用开发实践指南 iOS卷

简介

OpenGL ES 是一种用于嵌入式系统(如移动设备)的图形渲染 API,用于创建高性能的图形应用程序。本文将介绍如何使用 OpenGL ES 在 iOS 上进行应用开发,并提供一些实践指南供小白开发者参考。

整体流程

下面是整个开发流程的概览,可以用表格来展示每个步骤所需的行动。

步骤 行动
1 创建 Xcode 项目
2 配置 OpenGL ES 环境
3 创建 OpenGL ES 上下文
4 设置视口和投影矩阵
5 加载和渲染模型
6 处理用户输入
7 渲染循环
8 渲染到屏幕

详细步骤

步骤 1: 创建 Xcode 项目

首先,你需要在 Xcode 中创建一个新的 iOS 项目。选择 "Single View App" 模板,设置好项目名称和其他选项。

步骤 2: 配置 OpenGL ES 环境

在 Xcode 项目的设置中,添加 OpenGL ES 相关的库和框架。这些库包括 OpenGLES.frameworkQuartzCore.frameworkGLKit.framework。同时,你需要在 "Build Settings" 中设置 "Header Search Paths" 和 "Library Search Paths" 来指定 OpenGL ES 相关的头文件和库文件路径。

步骤 3: 创建 OpenGL ES 上下文

在应用程序的主视图控制器中,引入 GLKit 框架并继承 GLKViewController,然后在 viewDidLoad 方法中创建一个 OpenGL ES 上下文。

#import <GLKit/GLKit.h>

@interface ViewController : GLKViewController

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    // 创建 OpenGL ES 上下文
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
}

@end

步骤 4: 设置视口和投影矩阵

viewDidLoad 方法中,你还需要设置 OpenGL ES 的视口和投影矩阵。视口决定了 OpenGL ES 渲染的区域,而投影矩阵决定了场景的透视效果。

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    // 创建 OpenGL ES 上下文
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    
    // 设置视口
    GLint width = self.view.bounds.size.width * self.view.contentScaleFactor;
    GLint height = self.view.bounds.size.height * self.view.contentScaleFactor;
    glViewport(0, 0, width, height);
    
    // 设置投影矩阵
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(45.0f),
                                                            width / height,
                                                            0.1f,
                                                            100.0f);
    self.baseEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
}

步骤 5: 加载和渲染模型

viewDidLoad 方法中,你还需要加载和渲染一个模型。这个模型可以是一个简单的几何体,也可以是一个复杂的模型文件。下面是一个加载和渲染一个简单立方体的例子。

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    // 创建 OpenGL ES 上下文
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    
    // 设置视口
    GLint width = self.view.bounds.size.width * self.view.contentScaleFactor;
    GLint height = self.view.bounds.size.height * self.view.contentScaleFactor;
    glViewport(0, 0, width, height);
    
    // 设置投影矩阵
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(45.0f),
                                                            width / height,
                                                            0.
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