文章目录
- 前言
- 一、Add添加
- 二、BumpOffset凹凸偏移
- 三、Divide划分除法
- 四、Power亮度/对比度
- 五、MaterialFunctionCall材质函数
- 六、If通道提取
- 七、Lerp线性插值
- 八、Multiply乘法倍增
- 九、OneMinus反向计算
- 十、Subtract减法计算
- 十一、Panner UV平移
- 总结
前言
材质的大致用法我们在之前的文章也讲解的差不多,从这篇文章开始我们会对一些材质编辑器中的节点进行讲解,
并把常用的方法展示出来,供大家参考学习。
一、Add添加
如果是两个颜色相加:
如果是两个贴图叠加:
二、BumpOffset凹凸偏移
可以让凹凸感更加明显
三、Divide划分除法
反向效果:
另一种示例:
颜色进行除法:
四、Power亮度/对比度
亮度对比:
五、MaterialFunctionCall材质函数
材质函数的创建和编写:
材质函数的使用:
六、If通道提取
RGB通道,根据单独的某个RGB通道得到0,1的黑白或者灰的一个标量
七、Lerp线性插值
Lerp值为0:
Lerp值为0.5:
Lerp值为1:
颜色的Lerp过渡:
黑和白的0.5过渡就是灰色
八、Multiply乘法倍增
贴图中的乘法:
颜色中的乘法:
九、OneMinus反向计算
十、Subtract减法计算
十一、Panner UV平移
总结
其实各节点参数最主要的就是要把握这几点:
白色:RGB全1
黑色:RGB全0
其他:RGB 0-1
最后根据数值运算得到的值是多少,0则黑色,1则白色,理解就好