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[ue5]关卡设计与地编_材质

闲嫌咸贤 2022-04-01 阅读 132
ue5

文章目录

前言

趁热打铁继续整理。
今天的内容是材质。
之前也有学过一些ben的材质课
欸我刚刚看的时候发现ben佬出新课了ben的shader基础课

扯远了…但是很明显的是ben的材质课和我们这个有本质区别。
ben的材质课更像是写个shader,这个佬的是从头开始做纹理。

熟悉的开场白之:个人向+纯小白,笔记性质,不做研究。
那我们开始吧!

一、SD函数基础知识

这里只介绍课程中比较常用我又不是很懂的。
了解更多官方文档

渐变映射(Gradient Map)
把输入的颜色映射到灰度图上

利用多个颜色插值,使得不同的灰度值映射出不同的颜色

在这里插入图片描述

直方图扫描(histogram scan)
在这里插入图片描述
说得直白点,就是增加对比度,控制噪点的
在这里插入图片描述
Make It Tile Patch

就是把一片纹理无缝连接到无限大

直方图选择(histogram select)
先来看下效果
在这里插入图片描述加粗样式在这里插入图片描述
其实可以用scan做出基本相同的效果,但是select可以选择一个范围,只有范围内的会受到扫描,而scan一做就是一整张图

blur hq grayscale
模糊灰度图,减少硬边

多向变形(Multi-Directional Warp)
一个比较好用的变形工具
请添加图片描述
效果:
前:
在这里插入图片描述

后:
在这里插入图片描述
HBAO
请添加图片描述
replace color range
可以改变(底色)颜色。(和颜色渐变不是一回事啊)
请添加图片描述
坡度模糊(Slope Blur Grayscale)
请添加图片描述
效果很像擦痕,有点水墨画的感觉
前:
在这里插入图片描述
后:
在这里插入图片描述
距离(distance)
用来生成Voronoi噪波,大于0.5灰度向外线性淡出,碰到另外一个即停止
把官网的图撸下来了
请添加图片描述

non uniform blur grayscale
由灰度地图灰度版本驱动的非均匀模糊
效果如下
在这里插入图片描述
Flood fill
是个很复杂的功能。
查资料的时候找到了相关原理的实现洪水填充算法
将黑白掩码转换为可通过其他过滤器使用的数据,相当于一个变电器
后面是一定会转到其他的节点上的,才能正式使用
在这里插入图片描述


二、制作材质

个人感想

我真的佩服这个大哥。从头到尾一张照片都没用,全靠基础图形和噪波。过程挺复杂的,我觉得不是我用文字可以整理出来的。指路课程编号52-60。
有感兴趣的朋友可以自己试一下。

大致流程

1.创造形状(直接照片转灰度或者使用现成的随机噪波图都无所谓)
2.上色,实现Base color
3.用法线映射实现Normal
4.从basecolor灰度映射实现粗糙度(黑色光滑 白色粗糙)
5.高度图是比较独立的一块,可以另外创造一张噪波调整作为高度图(但是要记得用这张图调整Normal和base color)
6.(增加装饰点(比如刮痕什么的)并且对上述内容反复修改)

比较简单的是像沙子的:
在这里插入图片描述
比较复杂的…
在这里插入图片描述
虽然但是基本上所有的实现路径都是差不多的。


三、小结

材质也是关卡设计的一大环,很重要。
但是说实在的我还是更愿意跟着ben使用现成的图去做材质。
这样子从头到尾自己做属实是太复杂了。
(当然直接quixel似乎更加简单…)
到现在基本上所有的素材都准备好了。
后面的就是正儿八经的UE5的设计了

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