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技术美术个人笔记(十六)——Houdini到UE的大地形

文章目录

关于地形白模制作

用heightfield noise和笔刷刷出合适的mask做山形叠加:
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用remap可快捷反转mask ,用来做平原地区的小型丘陵:
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接着用clip切平最低处,用distort制造侵蚀等,对部分地区用笔刷进行微调拓宽峡谷:
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用经过sweep打平的曲线以及裁切的各种多面体用heightfield_project投影制作河道和水池,用blur mask并remap的方法拓宽河道
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用distort、erode制造合适的弯曲和侵蚀,同理可挖出月牙形水池;
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制作好基础地形后主要是提取各层mask供UE地形组件材质使用,创建全区域的基础mask防止有的区域巧妙绕过所有mask区域在材质中显示成黑斑;设置mask时注意不要出现模糊的区域,使用aw或者remap节点使其值非0即1;
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mask层可包括平原上的实例草层、草层使用masknoise的乘法并在aw节点中指定阈值下非0即1后制作的缩小一圈的树实例层(实例层用I_ 开头、材质层用M_开头),以及河流材质层、debri碎屑层、cliff断岩层、山顶雪层等;最后清除冗余图层只保留需要进引擎的mask层;
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合理使用heightField_Scatter对地形指定mask撒点制造实例,后续进引擎后可在UE里进行模型替换,注意取消勾选法线适应以保证植被垂直生长:

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关于PDG流程

制作做好地形后可考虑将objectMerge节点和Stash节点打包成资产,后续PDG引用时可直接加载该HDA;
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使用tilesplit分块地形,分别创建属性,其中unreal_level_path的值为将放入资产的关卡的引用目录,注意去掉world前缀和双引号,重复的同名后缀和巨点也去掉,加上_{tile}
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在此处可将上述节点打包成split资产供PDG调用,视需要加入参数;

创建file节点如图,即可显示hdaprocess的输出

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接着创建第二个hdaprocess用来引用split hda,且注意开启输入;并为其增加NR引用:
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后续在UE引擎中可以看到资产用HE_OUT的前缀来识别TOP的output,所以将第二个hdaprocess改名增加HE _OUT前缀;烘培好检查无误后导入引擎;
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旧版本的houdini引擎插件似乎不会在UE菜单栏产生Houdini Engine选项,更新了v2版本后右键HDA才正常显示出在原点实例化的选项;

试用UE4的Houdini Engine - Version 2插件

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细节面板出现绿字“PDG is REDAY”以下信息资产就引入成功!

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分别Dirty和Cook后生成相应地块,此后即可在houdini中即时编辑地形再导入快速迭代了;

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#####地形材质制作

创建普通材质命名为"M_Landscape",引用在场景中已有的landscape组件上并使用LayerBlend节点创建layer图层信息后即可绘制显示各层地形;右键创建LandscapeGrassType地形草地类型,赋予草网格体并引用,即可在指定层添加UE内置的植被系统;

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