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cocos - js (v3.12) 搭建技术文章


下载必备的软件包

  1. 下载并安装WebStorm7。​​WebStorm7​​目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。
  2. 从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。​​点此处下载​​。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在​​~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2​​. ​​~​​代表你的主目录路径,这在我们的例子中是 ​​/Users/linshun​​。

注意:

你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的​​Cocos2D-JS GitHub的版本库​​​,最新的开发工作在​​develop​​分支。

  1. 下载并安装Chrome34和​​JetBrains-IDE-support​​扩展。

好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。

如何创建新工程

Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使​​CH5​​和​​JSB​​应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。

安装Console工具

第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK, Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。

**注意: ** 请执行 ​​source ~/.bash_profile​​,使环境设置立即生效。

创建新工程

// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js

// 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native

// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects

在这个教程中,我们使用 ​​cocos new -l js​

运行该工程

  • 使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程

cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web

  • 使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目

cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac

  • 有用的参数

-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目录, 如果不指定当前目录会被使用.
-q : 静默模式, 移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式, 默认是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)

配置WebStorm 进行Cocos2d-JS开发

首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。

这是我的WebStorm启动截图:

图1

​​​​

注意:

如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。

现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。

  1. 打开已经创建好的项目 MyJSGame
    正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择

​Create New Project from Exisiting Files​

  1. (从已存在的文件创建新项目)
    然后,它会提示你以下选项:
    图2
    ​​​​​
  2. 选择

​Source files are in a local directory, no Web server is yet configured​

  1. (源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击

​Next​

  1. (下一步)继续
    图3 ​​​​​
  2. 在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。
  3. 现在,我们应该设置该目录为项目的

​Project Root​

  1. (根目录)。单击项目根目录按钮,

​Finish​

  1. (完成)按钮将激活。
    图4 ​​​​​
  2. 恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。

体验 Cocos2d-JS

当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开​​MyJSGame/src/myApp.js​​,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。

图5 ​​​​

如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。

下面是说明:

(可选) 添加第三方库进行解析

  1. 点击

​Settings​

  1. (设置)按钮启动你工程的设置对话框:
    图6 ​​​​​
  2. 在点击

​Settings​

  1. (设置)菜单后,它将弹出如下的对话框:
    图7:
    ​​​​​
  2. 现在你可以点击 

​Add...​

  1. 图8 ​​​​

在WebStorm中调试Cocos2d-JS javascript

是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。

使用JB chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome

  1. 右键点击 

​~/work/MyJSGame​

  1. 下的index.html文件,并选择 

​Debug 'index.html'​

  1. 图9
    ​​​​​
  2. 现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:
    图10 ​​​​​

注意:

这一步很简单,一旦你已经安装了插件 - ​​“JetBrains IDE support”​​。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。

在WebStorm中调试javascript代码

返回到WebStorm界面,并双击 ​​MyJSGame/src/myApp.js​

  1. 设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。
    图11
    ​​​​​
  2. 开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图:
    图12
    ​​​​​
  3. 现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。

总结

在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。

何去何从

在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。



cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding


1 JS调用C++

3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。

cocos2d-js原来就定义好了代码风格:

sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); 
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio);

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register);
#endif

sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all);

sc->start();

我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。

jsb_kenko_auto.h

#ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h
#define jsb_jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info();
bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp);
bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp);
void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx, JSObject* obj);#endif

jsb_kenko_auto.cpp

#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() {
CCLOG("it's c++ os_info here");
return "os_info";
} bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {
jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info());
JS_SET_RVAL(cx, vp, ret);

return true;
}
void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) {
JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0); //生成名为osInfo的js全局函数}

 

把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spidermonkey运行环境中生成相应的js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的js接口。

然后就可以写js代码试试了。从运行结果可以看到,js调用成功,并获取到返回值。

cc.game.onStart = function(){ 
cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.director.runScene(new MainScene());

cc.log("js get from c++: " + osInfo());
};
cc.game.run();


 


 

2 C++回调

关键在于使用ScriptingCore提供的方法,调用js。首先来看看ScriptingCore的源代码,都有些什么方法可以用。

executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。

evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。

    

/** 
@brief Execute a scripted global function.
@brief The function should not take any parameters and should return an integer.
@param functionName String object holding the name of the function, in the global script environment, that is to be executed.
@return The integer value returned from the script function.
*/
virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { return 0; } virtual int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override;

virtual bool parseConfig(ConfigType type, const std::string& str) override; virtual bool handleAssert(const char *msg) { return false; } virtual void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; };
virtual bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; };

bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj, const char *name, JSObject *obj);
bool executeFunctionWithOwner(jsval owner, const char *name, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL); void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj, jsval callback, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL); /**
* will eval the specified string
* @param string The string with the javascript code to be evaluated
* @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation.
* Can be NULL.
*/
bool evalString(const char *string, jsval *outVal, const char *filename = NULL, JSContext* cx = NULL, JSObject* global = NULL);


 

修改jsb_kenko_auto.cpp:

#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() { 
CCLOG("it's c++ os_info here");
return "os_info";
}bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {
CCLOG("it's c++ testCallback here");
JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
// 注释部分适合有对象化的调用
// 参考:http://www.tairan.com/archives/4902
//jsval v[2];
//v[0] = int32_to_jsval(jc, 32);
//v[1] = int32_to_jsval(jc, 12);

// 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究
//js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy();
//return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "cpp_callback", 2, v); //2是参数个数,v是参数列表

//找到一个更适合全局函数的方法 jsval ret;
return ScriptingCore::getInstance()->evalString("cpp_callback(2,3)", &ret);
}
bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {
jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info());
JS_SET_RVAL(cx, vp, ret);

return true;
}
void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) {
JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0);
JS_DefineFunction(cx, obj, "test_cpp_callback", jsb_callback, 0, 0);
}

 

相应在js侧添加一个全局函数,给c++调用。

cc.game.onStart = function(){ 
cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.director.runScene(new MainScene());

cc.log("js get from c++: " + osInfo());
test_cpp_callback();
};
cc.game.run();

function cpp_callback(a, b) {
cc.log("cpp return two integer: " + a + " " + b);
}

 

看输出结果:


 

3 各种变量转换函数

都在js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。



bool jsval_to_ushort( JSContext *cx, jsval vp, unsigned short *ret ); 
bool jsval_to_int32( JSContext *cx, jsval vp, int32_t *ret );
bool jsval_to_uint32( JSContext *cx, jsval vp, uint32_t *ret );
bool jsval_to_uint16( JSContext *cx, jsval vp, uint16_t *ret );
bool jsval_to_long( JSContext *cx, jsval vp, long *out);
bool jsval_to_ulong( JSContext *cx, jsval vp, unsigned long *out);
bool jsval_to_long_long(JSContext *cx, jsval v, long long* ret);
bool jsval_to_std_string(JSContext *cx, jsval v, std::string* ret);

jsval int32_to_jsval( JSContext *cx, int32_t l);
jsval uint32_to_jsval( JSContext *cx, uint32_t number );
jsval ushort_to_jsval( JSContext *cx, unsigned short number );
jsval long_to_jsval( JSContext *cx, long number );
jsval ulong_to_jsval(JSContext* cx, unsigned long v);
jsval long_long_to_jsval(JSContext* cx, long long v);
jsval std_string_to_jsval(JSContext* cx, const std::string& v);

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