在视野中显示的粗细均匀,需要分段绘制,每段的粗细根据到视野的距离计算 射线model的顶点尽量少以节省性能损耗 要满足条件2的话需要对射线进行裁剪,只绘制射线在视锥体内的部分,因此需要计算射线被视锥体裁剪后新的起点和终点 1. 计算三角形面积 float triangleArea(const float3& pa,const float3& pb,const float3& pc) { float a =