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OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

在之前的绘制中,我们都是通过 ​​glDrawArrays​​ 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。

回顾一下之前提到的绘制类型:

绘制类型

绘制方式

GL_POINTS

将传入的顶点坐标作为单独的点绘制

GL_LINES

将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线

GL_LINE_STRIP

将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线

GL_LINE_LOOP

将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。

GL_TRIANGLES

将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形

GL_TRIANGLE_STRIP

将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形

GL_TRIANGLE_FAN

将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形

假设要绘制一个立方体,以 ​​GL_TRIANGLES​​ 的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。

为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了 ​​glDrawElements​​ 绘制方法。

glDrawElements 绘制方法

​glDrawElements​​ 方法还是需要传递顶点数据,但只需要传递物体实际上的顶点数据,也就是最少的,不重复的顶点数据。

然后再向渲染管线传递要绘制的顶点数据的索引,根据索引从顶点数据中取出对应的顶点,然后再按照指定的方式进行绘制。

如下图所示,图片截自《OpenGL ES 3.x 游戏开发上卷》:

OpenGL 的 glDrawElements  绘制方法_折线

由三个三角形组成的倒置的梯形,实际上只有五个顶点 OpenGL 的 glDrawElements  绘制方法_数据_02,因此也只传递了五个顶点,接下来就是确定这个五个顶点的索引顺序。

索引顺序和我们要绘制的方式有很大的关系,不同绘制方式的索引顺序不同。

采用 ​​GL_TRIANGLE_STRIP​​ 的类型绘制,那么索引顺序就是 OpenGL 的 glDrawElements  绘制方法_数据_03

具体方法调用情况代码:

1    // 函数原型
2 public static native void glDrawElements(
3 int mode, // 绘制方式
4 int count, // 绘制数量
5 int type, // 索引的数据类型
6 java.nio.Buffer indices // 索引缓冲
7 );
8 // 定义顶点的索引数据
9 private byte[] front = {
10 // 前面索引
11 0, 1, 2, 3
12 };
13 // 索引数据传递到缓冲区
14 private ByteBuffer frontBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length *Constants.BYTES_PRE_BYTE)
15 .put(indices)
16 frontBuffer.position(0)
17 // glDrawElements 绘制
18 GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,front.size,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, frontBuffer)
19 // glDrawArrays 绘制
20 // GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)

在函数原型中定义了要传入的参数,根据要绘制的方法和索引缓冲区,找到对应的点进行绘制。

对于绘制时有重复点,采用这种方式,就可以减少向渲染管线中传递重复的点了。

而且,在定义一个顶点时,大都是 ​​float​​​ 类型,它是四个字节,而对于绘制量比较小,顶点数量在 ​​byte​​​ 所能表达整数范围内,可以采用 ​​byte​​ 类型定义索引顺序,它只占一个字节,减少了内存的使用。

glDrawElements 和 glDrawArrays 的对比

​glDrawElements​​​ 方法的 ​​count​​​ 的参数定义了要取多少个索引出来绘制,而且这个绘制是连续的,必须要把 ​​count​​ 数量的顶点绘制完。

这里就有一个很有意思的地方了,有一些小游戏是这样的:要求一笔绘制完一个形状,而且不允许交叉。

比如,要求一笔绕过立方体的六个面,而且不允许交叉,这就很难做到的了。

而使用 ​​glDrawElements​​ 方法同样会这样,采用索引不能一次不交叉的把图形全部绘制完,得采取两次绘制。

比如在实践绘制一个立方体时,采用了如下的方式:

1    // 前面索引
2 private byte[] front = {0, 1, 2, 3};
3 // 后面索引
4 private byte[] back = { 4, 5, 6, 7};
5 // 上面索引
6 private byte[] top = {0, 1, 4, 5};
7 // 下面索引
8 private byte[] bottom = { 2, 3, 6, 7};
9 // 左面索引
10 private byte[] left = {0, 4, 2, 6};
11 // 右侧索引
12 private byte[] right = {1, 5, 3, 7};

把立方体分解成了六个面的内容进行绘制,也就是采用了六个索引缓存。

而对于使用 ​​glDrawArrays​​的方式,可以一次性把所有顶点传到渲染管线,并且可以选择绘制的开始和结尾点,这样就只要一个缓冲区就好了,不过代码就是要多占用内存空间了。

所以说,能用 glDrawElements 方式的还是要采用的。

具体代码详情,可以参考我的 Github 项目:
​​​https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial​​


OpenGL 系列文章:


  1. ​​OpenGL 系列---基础绘制流程​​
  2. ​​OpenGL 学习系列---基本形状的绘制​​
  3. ​​OpenGL 学习系列---坐标系统​​
  4. ​​OpenGL 学习系列---投影矩阵​​
  5. ​​OpenGL 学习系列 --- 纹理​​
  6. ​​OpenGL 学习系列---观察矩阵​​


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OpenGL 的 glDrawElements  绘制方法_数据_04


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