简介
文章图片出处(仅用于笔记记录)
关键步骤介绍
图形管线流程
- 顶点缓存区/数组对象 (可操作)
- 顶点着色器(可操作) -> 图元装配(系统级,不可操作) -> 光栅化(系统级,不可操作)
- 纹理坐标(可操作)
- 片元着色器(可操作) -> 逐片段操作(系统级,不可操作) -> 帧缓冲区 (拿到值)
-
这张图其实跟上面的那张一样的
顶点着色器
- 着⾊器程序—描述顶点上执⾏操作的顶点着⾊器程序源代码/可执⾏⽂件
- 顶点着⾊器输入(属性) — 用顶点数组提供每个顶点的数据
- 统⼀变量(uniform)—顶点/⽚元着色器使用的不变数据
- 采样器—代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型.
- 顶点着色器所做的主要业务有
- 矩阵变换位置
- 计算光照公式⽣成逐顶点颜⾊
- 生成/变换纹理坐标
总结: 它可以⽤于执行自定义计算,实施新的变换,明或者传统的固定功能所不允许的基于顶点的效果.
顶点着色器代码参考
//attribute 和 uniform 对应 通道修饰符 ,
//分别是 attribute属性通道 和 uniform 通道。
//vec4、vec2 和 mat4 对应 类型,vec4 代表 4 维向量,vec2 代表 2 维向量,
//mat4 代表 4 行 4 列的矩阵类型
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
// 把textCoordinate交给varyTextCoord,就可以把纹理坐标传递到片元着色器里面去。
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;// 让每一个顶点都和旋转矩阵相乘
gl_Position = vPos;// gl_Position是一个内建变量,是vec4类型的,必须给它赋值。
}
图元装配
在这之后将进⼊光栅化阶段。
光栅化
在此阶段绘制对应的图元(点精灵、直线或者三角形)。
光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后这些片段由片元着色器处理。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。
(即确定像素位置,并没有填充像素颜色)
片元着色器阶段
- 着色器程序 —— 描述⽚段上执⾏操作的片元着⾊器程序源代码/可执行⽂件。
- 输入变量—— 光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着⾊器输出。
- 统一变量(uniform)—— 顶点(或者片段)着色器使用的不变数据。
-
采样器 —— 代表⽚元着色器使⽤纹理的特殊统一变量类型。
- 片元着色器的主要业务
- 计算颜⾊
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜⾊值(纹理值/颜⾊值);
总结: 它可以⽤用于图片/视频/图形中每个像素的颜色填充(⽐如给视频添加滤镜,实际 上就是将视频中每个图片的像素点颜色填充进行修改.)
片元着色器代码案例
//顶点着色器 里的 varying lowp vec2 varyTextCoord和片元着色器里的 varying lowp vec2 varyTextCoord必须定义的一模一样才行,包括通道、精度、类型和变量名都要一致,这样才能从顶点着色器传进来。
//uniform sampler2D colorMap 是由 uniform 通道传进来的纹理采样器,通过它可以拿到对应的纹理。
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
// texture2D(纹理采样器, 纹理坐标); 为了取得纹素(纹理对应坐标上的颜色值),比如取到了一个rgba四维变量
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
逐片段操作
- 像素归属测试: 确定帧缓存区中位置(Xw,Yw)的像素⽬目前是不不是归属于OpenGL ES所 有. 例如,如果⼀一个显示OpenGL ES帧缓存区View被另外⼀一个View 所遮蔽.则窗口系统可以确定被遮蔽的像素不不属于OpenGL ES上下⽂文.从⽽不全显示这些像素.而像素归 属测试是OpenGL ES 的一部分,它不由开发者开⼈为控制,⽽而是由OpenGL ES 内部进行.
- 裁剪测试: 裁剪测试确定(Xw,Yw)是否位于作为OpenGL ES状态的一部分裁剪矩形范围 内.如果该⽚段位于裁剪区域之外,则被抛弃.
- 深度测试: 输⼊⽚段的深度值进步⽐较,确定片段是否拒绝测试
- 混合: 混合将新生成的⽚片段颜色与保存在帧缓存的位置的颜色值组合起来.
- 抖动: 抖动可⽤用于最小化因为使⽤用有限精度在帧缓存区中保存颜色值而产⽣的伪像.
EGL (Embedded Graphics Library )
- OpenGL ES 命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制.
- 渲染上下文: 存储相关OpenGL ES 状态(状态机).
- 绘制表面: 是用于绘制图元的表面,它指定渲染所需要的缓存区类型,例如颜⾊缓存区,深度缓冲区和模板缓存区.
- OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下⽂如何连接到原⽣窗口系统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原生窗口系统之间的接口. 唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL 的平台是iOS. Apple 提供⾃⼰的EGL API的iOS实现,称为EAGL.
- 因为每个窗口系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝.
扩展
动画类型
- 关键帧动画 -> 确定关键帧, 其余交给系统
- 逐帧动画 -> 动画的每帧都要显示
CADisplayLing -> 是不能被继承的 -> 主要用于渲染(以后研究一下)
GLKit简介
GLKit 框架的设计目标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发 。它的出现
加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着
⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit框架提供了了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量,
或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有
应⽤程序。
苹果弃用OpenGL ES ,但iOS开发者可以继续使⽤用.
GLKView 提供绘制场所(View)
GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤用于绘制视图内容的管理理与呈现.)
GLKit -> 基于OpenGL ES 封装的一套框架
GLKView -> 继承与UIView -> 使用跟UIView一样
1. Update -> 更新
2. Display -> 显示
总结
- 着色器代码多写