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图形学学习

理论基础

 Games101(通常指的是一门广受欢迎的计算机图形学入门课程)的内容大纲广泛而深入,涵盖了计算机图形学的多个核心领域。以下是一个概括性的内容大纲,旨在提供对课程主要内容的概览:

一、计算机图形学基础

  • 概述:介绍计算机图形学的基本概念、应用领域(如3D动画、游戏、AR/VR/XR、物理模拟、UI等)以及它与其他学科(如数学、物理)的关系。
  • 数学基础:线性代数(向量、矩阵、变换等)、微积分(用于光照、阴影等计算)等数学工具在图形学中的应用。

二、图形学基本技术

  • 光栅化:将3D物体投影到屏幕上的过程,包括投影转换、视图转换、模型转换等,以及如何将投影结果转换为像素并实时渲染。
  • 曲线与曲面:介绍如何表示和渲染曲线(如贝塞尔曲线)和曲面(如NURBS曲面),以及如何通过细分等方法得到更复杂的曲面。
  • 光线追踪:从相机发射光线穿过每个像素,计算光线与场景的交集、阴影,并继续反射光线直到击中光源,以实现更为真实的光照效果。

三、物理模拟与动画

  • 物理光照与阴影:讨论光照模型(如泛光模型、Lambert漫反射模型、Phong反射模型等)以及阴影的生成方法。
  • 动画与模拟:介绍动画的基本原理和技术,包括关键帧动画、骨骼动画等,以及如何通过物理模拟来模拟真实世界的物理场景。

四、图形学进阶主题

  • 纹理映射:包括法线贴图、凹凸贴图、位移贴图和环境贴图等,用于增加模型的细节和真实感。
  • 抗锯齿与深度测试:介绍抗锯齿算法(如MSAA、FXAA、TAA等)和Z-Buffer算法,以解决渲染过程中的锯齿和深度测试问题。
  • 渲染优化:讨论如何优化渲染过程,以提高渲染效率和质量,包括层次细节(LOD)技术、光照贴图等。

五、实战与项目

  • 课程项目:通过实际项目来巩固和应用所学知识,如实现一个简单的3D渲染器、动画系统或物理模拟系统。
  • 工具与软件:介绍常用的图形学工具和软件,如VS或VSC等,并指导学生如何使用这些工具进行图形学开发。

请注意,以上大纲仅为Games101课程可能包含内容的概览,具体课程内容可能会因教师、学期或学校而异。因此,建议直接参考相关课程网站或教材以获取最准确和详细的信息。



在正式进入webgl之前,我想有必要简单了解一下渲染管线,毕竟它贯穿webgl学习的整个过程。

渲染管线流程图:

图形学学习_Math

编辑

 除此之外,需简单了解一下webgl着色器简单语法:

向量与矩阵

常见内置变量

常见数据类型

常见修饰符

vec3

gl_PointSize

float

attribute

vec4

gl_Position

int

uniform

mat3

gl_FragColor

bool

varying

mat4

gl_FragCoord

sampler2D

最后在正式开始前,先大致了解整个流程:

图形学学习_Math_02

编辑

图形学学习_Math_03

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图形学学习_贴图_04

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 (注:上述内容为搭建一个框架,此外课程学习前可能需一些计算机图形学和线性代数的基本知识,若还未学习相关内容的小伙伴可以去B站学习相关内容,推荐《计算机图形学入门》和《线性代数的本质》两门课程,当然学习webgl还是很推荐郭老师的课程哈!课程+博客!)


图形学学习_贴图_05

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图形学学习_Math_06

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图形学学习_计算机图形学_07

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图形学学习_计算机图形学_08

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图形学学习_Math_09

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图形学学习_Math_10

项目案例

绘制一个钟

2.实现代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>时针</title>
    <style>
        #myCanvas{
            background-color: rgb(246, 246, 249);
        }
    </style>
    <script src="glMatrix-0.9.6.min.js"></script>
    <script>
        let vertexstring = `
        attribute vec4 a_position;
        uniform mat4 u_formMatrix;
        void main(void){
            gl_Position =u_formMatrix * a_position;
        }
        `;
        let fragmentstring = `
        precision mediump float;
        void main(void){
          gl_FragColor =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
        }
        `;
        var projMat4 = mat4.create();
        var webgl;
        var uniformTexture = 0;
        var uniformTexture1 = 0;
        var uniformAnim = 0;
        var count = 0;
     
        function webglStart() {
            init();
            tick();
        }
        function tick() {
             window.setTimeout(tick, 1000);
             initbuffer(0.8);
             initbuffer(0.5);
             initbuffer(0.4);
            count = count +1;
        };
        function init() {
            initWebgl();
            initShader();
        }
        function initWebgl() {
            let webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
            webgl = webglDiv.getContext("webgl");
            webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
            //mat4.ortho(0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight, 0, -1.0, 1.0, projMat4)
        }
        function initShader() {

            let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
            let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);

            webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
            webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);

            webgl.compileShader(vsshader);
            webgl.compileShader(fsshader);
            if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
                alert(err);
                return;
            }
            if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
                alert(err);
                return;
            }
            let program = webgl.createProgram();
            webgl.attachShader(program, vsshader);
            webgl.attachShader(program, fsshader)

            webgl.linkProgram(program);
            webgl.useProgram(program);

            webgl.program = program
        }
        
        function initbuffer(radius){
           //秒分时针,根据长度分且角度需合理设置
            let angle;
            if(radius>0.6){
            //角度为负值
             angle = -Math.PI/30 *count;
             
            }
            else if(radius>0.4){
            angle = -Math.PI/1800 *count;
            }
            else{
            angle = -Math.PI/1800 *count *5/60;
            // angle = -Math.PI/30 *count;
            }
            const cos = Math.cos(angle)*radius;
            const sin = Math.sin(angle)*radius;
            var matArr= new Float32Array([
                cos,sin,0,0,
                -sin,cos,0,0,
                0,0,1,0,
                0,0,0,1
            ]);
            let arr = [
                0, 0, 0, 1,
                0, 0.05, 0, 1,
                radius, 0, 0, 1,
                radius, 0, 0, 1,
                0, 0.05, 0, 1,
                radius, 0.05, 0, 1
            ]
            let pointPosition = new Float32Array(arr);
            let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
            let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
            webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
            webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 4, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
            let uniformMatrix = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
            webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix, false, matArr)
            webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
        }

3.核心讲解:

3.1动画设置:每隔1秒钟绘制新的图形(图形不断进行旋转)

function tick() {
             window.setTimeout(tick, 1000);
             initbuffer(0.8);
             initbuffer(0.5);
             initbuffer(0.4);
            count = count +1;
        };

3.2时针旋转角度计算、旋转矩阵构建:根据常识计算旋转角度,需要注意的是这角度为负值,旋转方向才为顺时针,旋转矩阵可看作绕Z轴旋转所得的矩阵

//秒分时针,根据长度分且角度需合理设置
            let angle;
            if(radius>0.6){
            //角度为负值
             angle = -Math.PI/30 *count;
             
            }
            else if(radius>0.4){
            angle = -Math.PI/1800 *count;
            }
            else{
            angle = -Math.PI/1800 *count *5/60;
            // angle = -Math.PI/30 *count;
            }
            const cos = Math.cos(angle)*radius;
            const sin = Math.sin(angle)*radius;
            var matArr= new Float32Array([
                cos,sin,0,0,
                -sin,cos,0,0,
                0,0,1,0,
                0,0,0,1
            ]);

MVP变换+层次模型+键盘事件来个交互的小机器人

2.实现代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style>
        #myCanvas{
            background-color: antiquewhite;
        }
    </style>
    <script src="gl-matrix.js"></script>
    <script>
        let vertexstring = `
        attribute vec4 a_position;
        uniform mat4 u_formMatrix;
        attribute vec4 a_Normal;
        uniform vec3 u_PointLightPosition;
        uniform vec3 u_DiffuseLight;
        uniform vec3 u_AmbientLight;
        varying vec4 v_Color;
        void main(void){
        gl_Position = u_formMatrix * a_position;
        vec3 normal = normalize(a_Normal.xyz);
        vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(gl_Position.xyz));
        float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
        vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0)* nDotL;
        vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0);
        v_Color = vec4(diffuse + ambient, 1);
        }
        `;
        let fragmentstring = `
        precision mediump float;
        varying vec4 v_Color;
        void main(void){
          gl_FragColor =v_Color;
        }
        `;

        var webgl;
        var angle = 45;
        var webglDiv;
        var indices
        var g_joint1Angle = 86.0;
        var ANGLE_STEP = 3.0;
        var g_arm1Angle = 160.0;
        var g_palm1Angle = 0.0;
        var g_finger1Angle = 0.0;
        var g_chest1Angle = 0

        function init() {
            //初始化webgl
            initWebgl();
            //初始化shader
            initShader();
            clearn();
            initLight();
            drawHead()
            //初始化数据
            initBuffer();
            //初始化事件
            initEvent();
            //清空画板
            //创建光源
            //绘制图形


            let drawMatrix = chestDraw();
            let drawMatrixCopy = drawMatrix.slice(0);
            drawLeft(drawMatrix);
            drawRight(drawMatrixCopy);

        }

        function initWebgl() {
            webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
            webgl = webglDiv.getContext("webgl");
            webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);

        }
        function initShader() {

            let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
            let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);

            webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
            webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);

            webgl.compileShader(vsshader);
            webgl.compileShader(fsshader);
            if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
                alert(err);
                return;
            }
            if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
                var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
                alert(err);
                return;
            }
            let program = webgl.createProgram();
            webgl.attachShader(program, vsshader);
            webgl.attachShader(program, fsshader)
            webgl.linkProgram(program);
            webgl.useProgram(program);
            webgl.program = program

        }

        function clearn() {
            webgl.clearColor(0, 0, 0, 1);
            webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
            webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
        }
        //矩阵变换  g_joint1Angle
        function initTransformation(angele, rotateArr, ModelMatrix = glMatrix.mat4.create()) {
            let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
            glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000)    //修改可视域范围

            let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");

            glMatrix.mat4.rotate(ModelMatrix, ModelMatrix, degreesToRads(angele), rotateArr);
            let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
            glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [0, 0, 100], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);

            let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(mvMatrix);
            glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix);

            let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
            glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix);
            webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix)
            return ModelMatrix;

        }
        function initEvent() {
            document.onkeydown = keydown;
        }
        function initLight() {
            let u_DiffuseLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_DiffuseLight');
            webgl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);
            let u_LightDirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_PointLightPosition');
            webgl.uniform3fv(u_LightDirection, [3.0, 3.0, 4.0]);
            let u_AmbientLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_AmbientLight');
            webgl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.8, 0.8, 0.8);
        }
        function initData() {

        }
        function initBuffer() {

            var vertices = new Float32Array([
                1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 0.0, 1.5, 1.5, 0.0, 1.5, // v0-v1-v2-v3 front
                1.5, 10.0, 1.5, 1.5, 0.0, 1.5, 1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 10.0, -1.5, // v0-v3-v4-v5 right
                1.5, 10.0, 1.5, 1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 10.0, 1.5, // v0-v5-v6-v1 up
                -1.5, 10.0, 1.5, -1.5, 10.0, -1.5, -1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 0.0, 1.5, // v1-v6-v7-v2 left
                -1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 0.0, -1.5, 1.5, 0.0, 1.5, -1.5, 0.0, 1.5, // v7-v4-v3-v2 down
                1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 0.0, -1.5, -1.5, 10.0, -1.5, 1.5, 10.0, -1.5  // v4-v7-v6-v5 back
            ]);

            // Normal
            var normals = new Float32Array([
                0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
                1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
                0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
                -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
                0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
                0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0  // v4-v7-v6-v5 back
            ]);

            // Indices of the vertices
            indices = new Uint8Array([
                0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
                4, 5, 6, 4, 6, 7,    // right
                8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
                12, 13, 14, 12, 14, 15,    // left
                16, 17, 18, 16, 18, 19,    // down
                20, 21, 22, 20, 22, 23     // back
            ]);


            let pointPosition = new Float32Array(vertices);
            let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
            let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
            webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
            webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);

            let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
            let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
            let normalsArr = new Float32Array(normals);
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);
            webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
            webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);



            let indexBuffer = webgl.createBuffer();
            let indices1 = new Uint8Array(indices);
            webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices1, webgl.STATIC_DRAW);

        }
        function keydown(ev) {

            console.log(g_joint1Angle);
            debugger
            switch (ev.keyCode) {

                case 38:
                    if (g_joint1Angle < 135.0) g_joint1Angle += ANGLE_STEP;
                    break;
                case 40:
                    if (g_joint1Angle > -135.0) g_joint1Angle -= ANGLE_STEP;
                    break;
                case 39:
                    g_arm1Angle += ANGLE_STEP;
                    break;
                case 37:
                    g_arm1Angle -= ANGLE_STEP;
                    break;
                case 87:
                    g_palm1Angle += ANGLE_STEP;
                    break;
                case 83:
                    g_palm1Angle -= ANGLE_STEP;
                    break;
                case 90:
                    g_finger1Angle += ANGLE_STEP;
                    break;
                case 79:
                    g_chest1Angle += ANGLE_STEP;
                    break;
                case 80:
                    g_chest1Angle -= ANGLE_STEP;
                    break;

                default: return;
            }
            clearn()
            initBuffer();
            let drawMatrix = chestDraw();
            let drawMatrixCopy = drawMatrix.slice(0)
            drawLeft(drawMatrix);
            drawRight(drawMatrixCopy);
            drawHead()
        }
        function degreesToRads(deg) {
            let rads = (deg * Math.PI) / 180.0;
            return rads;
        }

        function chestDraw() {
            let chestPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.translate(chestPosition, chestPosition, [14.5, 0, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(chestPosition, chestPosition, [8, 1.5, 2]);
            let modelArr = initTransformation(g_chest1Angle, [0, 1, 0], chestPosition);//return ModelMatrix
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            return modelArr;
        }
        function drawLeft(BigArmPosition) {
            //绘制大手臂
            // let BigArmPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.translate(BigArmPosition, BigArmPosition, [-1.5, 0, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(BigArmPosition, BigArmPosition, [3 / 16, 1 / 1.5, 3 / 4]);
            // glMatrix.mat4.scale(BigArmPosition, BigArmPosition, [1.5, 1, 1.5]);
            let modelArr = initTransformation(g_joint1Angle, [0, 1, 0], BigArmPosition);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);

            //绘制小手臂
            let armPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(armPosition);
            glMatrix.mat4.translate(armPosition, modelArr, [0, 0, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(armPosition, armPosition, [0.8, 1, 0.8]);
            let mvpArr = initTransformation(g_arm1Angle, [0, 0, 1], armPosition);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            //绘制手掌
            glMatrix.mat4.translate(mvpArr, mvpArr, [0, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(mvpArr, mvpArr, [2, 0.2, 2]);
            mvpArr = initTransformation(g_palm1Angle, [0, 1, 0], mvpArr);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            //绘制手指
            let fingerPosition1 = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(fingerPosition1);
            glMatrix.mat4.translate(fingerPosition1, mvpArr, [1, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(fingerPosition1, fingerPosition1, [0.2, 5, 0.2]);
            fingerPosition1 = initTransformation(g_finger1Angle, [0, 0, 1], fingerPosition1);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            let fingerPosition2 = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(fingerPosition2);
            glMatrix.mat4.translate(fingerPosition2, mvpArr, [-1, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(fingerPosition2, fingerPosition2, [0.2, 5, 0.2]);
            mvpArr = initTransformation(g_finger1Angle, [0, 0, 1], fingerPosition2);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);



        }

        function drawRight(BigArmPosition) {
            //绘制大手臂
            // let BigArmPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.translate(BigArmPosition, BigArmPosition, [1.5, 0, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(BigArmPosition, BigArmPosition, [1 / 8, 1 / 1.5, 1 / 2]);
            glMatrix.mat4.scale(BigArmPosition, BigArmPosition, [1.5, 1, 1.5]);
            let modelArr = initTransformation(g_joint1Angle, [0, 1, 0], BigArmPosition);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);

            //绘制小手臂
            let armPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(armPosition);
            glMatrix.mat4.translate(armPosition, modelArr, [0, 0, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(armPosition, armPosition, [0.8, 1, 0.8]);
            let mvpArr = initTransformation(g_arm1Angle, [0, 0, 1], armPosition);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            //绘制手掌
            glMatrix.mat4.translate(mvpArr, mvpArr, [0, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(mvpArr, mvpArr, [2, 0.2, 2]);
            mvpArr = initTransformation(g_palm1Angle, [0, 1, 0], mvpArr);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            //绘制手指
            let fingerPosition1 = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(fingerPosition1);
            glMatrix.mat4.translate(fingerPosition1, mvpArr, [1, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(fingerPosition1, fingerPosition1, [0.2, 5, 0.2]);
            fingerPosition1 = initTransformation(g_finger1Angle, [0, 0, 1], fingerPosition1);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
            let fingerPosition2 = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.identity(fingerPosition2);
            glMatrix.mat4.translate(fingerPosition2, mvpArr, [-1, 10, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(fingerPosition2, fingerPosition2, [0.2, 5, 0.2]);
            mvpArr = initTransformation(g_finger1Angle, [0, 0, 1], fingerPosition2);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
        }
        //画圆柱
        function drawHead() {

            let positions = [];
            let indicesArr = []
            let SPHERE_DIV = 15;
            let i, ai, si, ci;
            let j, aj, sj, cj;
            let p1, p2;
            for (j = 0; j <= SPHERE_DIV; j++) {

                aj = j * Math.PI / SPHERE_DIV; 
                sj = Math.sin(aj);
                cj = Math.cos(aj);
                for (i = 0; i <= SPHERE_DIV; i++) {
                    ai = i * 2 * Math.PI / SPHERE_DIV;//获取角度
                    si = Math.sin(ai);
                    ci = Math.cos(ai);
                    
                    positions.push(ci );  // X
                    positions.push(cj);       // Y
                    positions.push(si );  // Z
                }
            }
            for (j = 0; j < SPHERE_DIV; j++) {
                for (i = 0; i < SPHERE_DIV; i++) {
                    p1 = j * (SPHERE_DIV + 1) + i;
                    p2 = p1 + (SPHERE_DIV + 1);

                    indicesArr.push(p1);
                    indicesArr.push(p2);
                    indicesArr.push(p1 + 1);

                    indicesArr.push(p1 + 1);
                    indicesArr.push(p2);
                    indicesArr.push(p2 + 1);
                }
            }
            let pointPosition = new Float32Array(positions);
            let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
            let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);

            webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
            webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);

            let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
            let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
            let normalsArr = new Float32Array(positions);
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);

            webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
            webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);


            let indexBuffer1 = webgl.createBuffer();
            let indices1 = new Uint8Array(indicesArr);
            webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer1);
            webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices1, webgl.STATIC_DRAW);


            let headPosition = glMatrix.mat4.create();
            glMatrix.mat4.translate(headPosition, headPosition, [14.5, 22, 0]);
            glMatrix.mat4.scale(headPosition, headPosition, [8, 8, 8]);
            initTransformation(g_chest1Angle, [0, 1, 0], headPosition);
            webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indicesArr.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);

            
            webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
            webgl.deleteBuffer(indexBuffer1);
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, null);
            webgl.deleteBuffer(normalsBuffer);
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, null);
            webgl.deleteBuffer(triangleBuffer);
        }

    </script>
</head>

<body onload="init()">
    <canvas id='myCanvas' width="1024" height='768' ></canvas>
    <div id="text"></div>
</body>

</html>

3.核心详解:

3.1MVP(ModelViewProjection)变换:

3.1.1Model变换(模型在自身局部坐标系下进行平移+缩放+旋转(总称“仿射变换”)

在三维空间通常构造4*4的矩阵实现变换

  • 平移:表现在4*4矩阵上就是在矩阵的最后一列进行平移指定距离
  • 缩放:表现在4*4矩阵上就是矩阵的对角线上缩放对应比例
  • 旋转:三维世界的旋转大致分为绕X轴、绕Y轴、绕Z轴进行旋转,旋转公式如下:

图形学学习_Math_11

编辑

 3.2View变换(相机引起的变换):相机由视向、up朝向、位置三要素所决定,为方便计算需对相机进行变换,变换后位置位于原点、视向为-z轴、up方向为y轴,x轴通过叉积得到。变换过程如下图:

图形学学习_贴图_12

编辑

图形学学习_Math_13

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3.3Projection变换(分正交投影[Orthographic]和透视投影[Perspective])

  • 对于正交投影,只需通过平移和缩放变换,将其变换到[-1,1]*[-1,1]范围内即可

图形学学习_计算机图形学_14

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  • 对于透视投影 ,先需要将其挤压成正交投影,然后再对其进行变换

            挤压过程,需要利用齐次坐标、“两个规定”来求解相应变换矩阵

图形学学习_贴图_15

编辑

               最后将两个矩阵相乘即可得到相应变换:         

图形学学习_贴图_16

编辑

当然,对于左边那个矩阵,还可利用一些性质将其中参数简化,全部用aspect、fov等参数来代替

图形学学习_贴图_17

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图形学学习_贴图_18

编辑

 3.2gl-matrix.js中封装的变换矩阵

Model:

glMatrix.mat4.translate(ModelMatrix,ModelMatrix,[180,0,0]);

glMatrix.mat4.scale(armPosition, armPosition, [0.8, 1, 0.8]);

glMatrix.mat4.rotate(ModelMatrix, ModelMatrix, degreesToRads(angele), rotateArr);

View:

glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix,[0,0,300],[0,0,-90],[0,1,0]);

Projection:

glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix,angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth/webglDiv.clientHeight,1,1000)

多层纹理


 1.实现效果:


2.实现代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>多重纹理</title>
</head>

<body>
  <!--canvas标签创建一个宽高均为500像素,背景为蓝色的矩形画布-->
  <canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: greenyellow"></canvas>

  <!-- 顶点着色器源码 -->
  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_Position;//顶点位置坐标
  attribute vec2 a_TexCoord;//纹理坐标
  varying vec2 v_TexCoord;//插值后纹理坐标
  void main() {
    //顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
    gl_Position = a_Position;
    //纹理坐标插值计算
    v_TexCoord = a_TexCoord;
  }
  </script>
  <!-- 片元着色器源码 -->
  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    //所有float类型数据的精度是highp
      precision highp float;
      // 接收插值后的纹理坐标
      varying vec2 v_TexCoord;
      // 纹理图片像素数据
      uniform sampler2D u_Sampler;
      uniform sampler2D u_Sampler1;
      uniform float u_Ani;
      void main() {
        // 采集纹素,逐片元赋值像素值
       vec4 color1 = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);

       vec4 color2 = texture2D(u_Sampler1,vec2(v_TexCoord.x + u_Ani , v_TexCoord.y));

      gl_FragColor = color1 + color2;

      }
  </script>
  <script>
    //通过getElementById()方法获取canvas画布
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    //通过方法getContext()获取Gl上下文
    var gl = canvas.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
    var count = 0;
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource);
    var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
    var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, 'a_TexCoord');
    var u_Sampler = gl.getUniformLocation(program, 'u_Sampler');
    var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(program, 'u_Sampler1');
    var u_Ani = gl.getUniformLocation(program, 'u_Ani');


    //拉伸改变其坐标值
    var data = new Float32Array([
      -0.5, 0.5, //左上角——v0
      -0.5, -0.5, //左下角——v1
      0.5, 0.5, //右上角——v2
      0.5, -0.5 //右下角——v3
    ]);
    /**
     * 创建UV纹理坐标数据textureData
     **/
    var textureData = new Float32Array([
      0, 1, //左上角——uv0
      0, 0, //左下角——uv1
      1, 1, //右上角——uv2
      1, 0 //右下角——uv3
    ]);

    //创建缓冲区对象
    var buffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象,激活buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    //顶点数组data数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);


    //创建缓冲区对象
    var textureBuffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象,激活buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
    //顶点数组data数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, textureData, gl.STATIC_DRAW);
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
    //要调用呀!写了函数不用是什么鬼
    loop();


    /**
     创建缓冲区textureBuffer,传入图片纹理数据,然后执行绘制方法drawArrays()
    **/


    texture1 = initTexture("fog.png");
    texture0 = initTexture("山水.png");


    function handleLoadedTexture(texture) {

      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
      // gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      // gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

    }

    function initTexture(imageFile) {
      let textureHandle = gl.createTexture();
      textureHandle.image = new Image();
      textureHandle.image.src = imageFile;
      textureHandle.image.onload = function () {
        handleLoadedTexture(textureHandle)
      }
      return textureHandle;
    }

    function loop() {
      requestAnimationFrame(loop);
      draw();

    }

    function draw() {
      gl.clearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

      count = count + 0.01;
      // console.log(count);
      gl.uniform1f(u_Ani, count);

      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture0);
      gl.uniform1i(u_Sampler, 0);

      gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture1);
      gl.uniform1i(u_Sampler1, 1);

      gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    }


    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {
      //创建着色器对象
      var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      //引入着色器源代码
      gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
      gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
      //编译着色器
      gl.compileShader(vertexShader);
      gl.compileShader(fragmentShader);
      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram();
      //附着着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      //链接program
      gl.linkProgram(program);
      //使用program
      gl.useProgram(program);
      //返回程序program对象
      return program;
    };
  </script>
</body>

</html>

3.核心拆解:

3.1 片元着色器中调用 texture2D(texture,texcoord),方法有两个参数,一个为所需要的纹理,另一部分为纹理坐标。纹理坐标好办,创建类型化数组传递即可。本案例涉及多重纹理叠加,所以最后片源着色器的颜色为两种颜色的和。

vec4 color1 = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
       vec4 color2 = texture2D(u_Sampler1,vec2(v_TexCoord.x + u_Ani , v_TexCoord.y));
       gl_FragColor = color1 + color2;

本案例还涉及动态雾,所以需要利用requestAnimationFrame()方法,进行不断绘制。

function tick() {
            requestAnimFrame(tick)
            draw();
        };

下面重点讲述纹理数据的创建与传递,纹理的创建可参考缓冲区的创建:

1.webgl.createTexture创建纹理对象

2.配置纹理对象的属性 .image   .image.src   .image.onload

3.绑定纹理、设置二维纹理、设置纹理属性,将其封装归类到handleLoaderTexture()方法中

4.最后在绘制函数draw()中激活、绑定、传递纹理数据

function handleLoadedTexture(texture) {


            webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture);
            webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
            webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.LINEAR);
            webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR);
            webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.REPEAT);
            webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.REPEAT);

            // webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
            // webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);

        }
        function initTexture(imageFile, num) {
            let textureHandle = webgl.createTexture();
            textureHandle.image = new Image();
            textureHandle.image.src = imageFile;
            textureHandle.image.onload = function () {
                handleLoadedTexture(textureHandle, num)
            }
            return textureHandle;
        }
        function draw() {
            webgl.clearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
            webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
            webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
            //纹理变动
            uniformAnim = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "anim");
            count = count + 0.01;
            webgl.uniform1f(uniformAnim, count);
            
            webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0);
            webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture0);
            webgl.uniform1i(uniformTexture, 0);

            webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE1);
            webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture1);
            webgl.uniform1i(uniformTexture1, 1);

            webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6);
        }

(注:在WebGL渲染纹理时,纹理的像素也有要求的,需要为2的幂次方,所以有时用自己的纹理图片去贴图时,明明代码都一样却总出来一个黑色照片,不是代码的问题,是原始数据的问题)


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