Renderpass
介绍说这个是用来指定绘制的时候,有多少颜色缓冲,深度缓冲,多少次采样,还有他们各自的内容是啥样。
然后这个是挂在VkFramebuffer的
然后由于这个教程这里只需要colorbuffer,所以只创建了一个color attachment
format这里保持和swapchain一致,第二个好像关于多重采样,这里用的1
loadOp和storeOp看起来有点像clear,用来决定你的绘制内容是否保留?
模板设置暂时不管
这俩布局参数,可以改变图像内存布局
然后这里说图片在下一次被调用之前要转换到一个合适的布局,initial指定begin的时候会变为哪种布局,final指定了这一次render pass结束图片布局变成啥样,这里render pass结束后图片会用于swapchain所以选了这个参数
关于后期特效
后期是一个图绘制完了接着拿这个图继续绘制,然后这里就出现了subpass,renderpass由subpass组成。
然你如果把操作填的比较合理,Vulkan可能重新排列操作并节省内存带宽,获得更好的性能。
Renderpass的attachments是数组,下面ref的这个attachment就是数组的index。
layout由于我们是绘制图像,选这个
最好。
然后subpass使用description结构体表达,bindpoint用来指定是干啥的,这里是用于graphic所以指定了graphic
然后这里说的是out的Color的location=0,1,2那么这个ref数组的012就一一对应
然后就可以创建Renderpass了