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Unity3D-Canvas挂载血量2

陆佃 2022-02-27 阅读 44
c#unity3d

在敌人的预制体上选择合适的位置创建一个空对象,空对象的位置将用来挂载血条

在数据模板设置UpdateHealthBarOnAttack第一个参数是当前血量,第二个则是最大血量

public event Action<int, int> UpdateHealthBarOnAttack;

UpdateHealthBarOnAttack?.Invoke(CurrentHealth, MaxHealth);

设置好数据模板后设置血条的代码再挂载在敌人上

public GameObject healthUIPrefab;//血条预制体

public Transform barPoint;//空对象的位置

public bool alwaysVisible;

public float visibleTime;//设置倒计时多少秒血条预制体显示关闭

private float timeLeft;

Image healthSlider;

Transform UIbar;

Transform cam;

CharacterStats currentStats;

void Awake()

{

//获取数据模板脚本

    currentStats = GetComponent<CharacterStats>();

    currentStats.UpdateHealthBarOnAttack += UpdateHealthBar;

}

private void OnEnable()

{

    cam = Camera.main.transform;

    foreach(Canvas canvas in FindObjectsOfType<Canvas>())

    {

        if(canvas.renderMode == RenderMode.WorldSpace)

        {

//当前血条在画布的位置

            UIbar = Instantiate(healthUIPrefab, canvas.transform).transform;

//使用GetChild()获取父物体下子物体的索引

            healthSlider = UIbar.GetChild(0).GetComponent<Image>();

            UIbar.gameObject.SetActive(alwaysVisible);

        }

    }

}

private void UpdateHealthBar(int currentHealth, int maxHealth)

{

    if(currentHealth <= 0)

    {

        Destroy(UIbar.gameObject);//销毁血条

    }

    UIbar.gameObject.SetActive(true);

    timeLeft = visibleTime;//攻击到敌人后倒计时

    float sliderPercent = (float)currentHealth / maxHealth;//当前血量/最大血量

    healthSlider.fillAmount = sliderPercent;//将数值赋值给绿色图片

}

void LateUpdate()//血条关闭计时

{

    if(UIbar != null)

    {

        UIbar.position = barPoint.position;

        UIbar.forward = -cam.forward;

        if(timeLeft <= 0 && !alwaysVisible)//判断倒计时是否等于0

        {

            UIbar.gameObject.SetActive(false);//关闭血条显示

        }

        else

        {

            timeLeft -= Time.deltaTime;//继续倒计时

        }

    }

}

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