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Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码


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文章目录

  • ​​🎠游戏的最终效果呈现​​
  • ​​(1)idea的基本使用​​
  • ​​1.1创建项目​​
  • ​​(2)Java基础知识​​
  • ​​2.1程序的主入口​​
  • ​​2.2打印语句​​
  • ​​2.3Java中的三类数据​​
  • ​​2.4注释​​
  • ​​2.5变量​​
  • ​​2.6数据类型​​
  • ​​2.7修改变量的值​​
  • ​​(3)游戏界面分析​​
  • ​​(4)三行代码实现主界面搭建​​
  • ​​界面效果:​​
  • ​​实现步骤:​​
  • ​​(5)主界面的其他设置​​
  • ​​(6)面向对象思想入门​​
  • ​​6.1类​​
  • ​​6.1.1类的组成​​
  • ​​6.1.2代码实现​​
  • ​​6.2方法​​
  • ​​6.2.1方法的格式​​
  • ​​6.3练习​​
  • ​​6.4类和对象的关系​​
  • ​​6.5对象​​
  • ​​6.6利用对象调用变量​​
  • ​​6.7提高输出语句的阅读性​​
  • ​​6.8利用对象调用方法​​
  • ​​6.9方法的注意点:​​
  • ​​(7)搭建主界面代码详解​​
  • ​​(8)继承​​
  • ​​(9)构造方法​​
  • ​​9.1利用构造方法简化代码​​
  • ​​(10)菜单制作​​
  • ​​10.1 菜单的组成​​
  • ​​10.2 代码书写步骤​​
  • ​​(11)添加图片​​
  • ​​11.1使用到的Java类​​
  • ​​11.2位置坐标​​
  • ​​11.3添加步骤:​​
  • ​​(12)添加图片​​
  • ​​12.1使用到的Java类​​
  • ​​12.2位置坐标​​
  • ​​13.3添加步骤:​​

🎠游戏的最终效果呈现

Hello,各位同学大家好。今天,我们要写一个非常有意思的小游戏 —《石头迷阵》

我们先来看一下游戏的最终成品展示,然后再一步一步的从0开始,完成游戏里面每一个细节。
游戏运行之后,就是这样的界面。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_后端

刚开始打开,里面的数字都是乱的。
咱们可以按上下左右,让里面的数字变成12345一直到15这样有序的方式。

一旦成功之后,那么会有成功的界面提示。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_02

而且上面,也记录了你一共花了多少步完成这个游戏的。

一局结束之后,如果想重新开始,可以点击上面的菜单可以重新开始。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_后端_03

这可以点击联系我们。会弹出黑马程序员的官方公众号。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_后端_04

这个游戏比较简单,一共也只有200多行代码。希望大家可以认真学习哦。

(1)idea的基本使用

因为这个游戏是Java编写的。所以,首先我们要准备一下编写代码的环境,其实就是安装软件,并让软件能成功运行的一些准备工作,编写Java所需要的开发工具叫做idea。

我们在写游戏的时候,需要按照以下的步骤来进行。

1.1创建项目

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_05

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_06

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_后端_07

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_08

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_java_09


Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_java_10

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_11

(2)Java基础知识

Java程序在运行的时候,需要有一个主入口,这就好比进一个房间需要从大门走一样。那么Java的大门又在哪里呢?我们一起来看程序的主入口。

2.1程序的主入口

public static void main(String [] args){
//要执行的代码
}

作用:当程序运行的时候,会自动的去找这一行代码。会从这行代码开始继续往下执行。

快速生成方式:psvm + 回车

2.2打印语句

已经找到了程序的主入口,那么我们写点东西,让Java语言执行起来。那么咱们一起来学习打印语句。格式如下:

System.out.println(18);

作用:会把小括号中的内容输出到控制台上。

快速生成方式:sout + 回车

2.3Java中的三类数据

在上面,我们打印的是一个整数18,那么在Java中,其实能打印的数据有很多很多。

比如:

整数:所有不带小数点的数字,都是整数。

小数:所有带小数点的数字,都是小数。

字符串:只要用双引号引起来的,都是字符串。

代码演示:

System.out.println(18);
System.out.println(-1);
System.out.println(0);
System.out.println(1);

System.out.println(-1.1);
System.out.println(2.2);
System.out.println(10.0);

System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");

2.4注释

当我们写的代码越来越多的时候,你很容易忘记前几天写的代码是什么意思。或者当你把代码给别人的时候,如果代码太多,别人可能无法短时间内能看懂你写的代码。所以我们就需要对代码来添加一些说明性的文字。这些说明性的文字就叫做注释。

作用:对程序的解释说明。

格式:单行注释:// 注释内容

多行注释:/* 注释内容 */

我们可以对刚刚的那段代码加上注释。

/*这一行代码叫做main方法,是程序的主入口,当程序运行的时候。
会从main方法的第一行开始逐行往下执行。*/
public static void main(String[] args) {
//输出语句,会把小括号中的内容输出到控制台上面。
//在代码中,分号表示语句的结束。

//整数。所有不带小数点的数字,都是整数
System.out.println(18);
System.out.println(-1);
System.out.println(0);
System.out.println(1);

//小数,在Java中所有带小数点的,都叫做小数。
System.out.println(-1.1);
System.out.println(2.2);
System.out.println(10.0);

//第三种数据
//在Java当中,只要用双引号引起来的,都是字符串。
//字符串。
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");

2.5变量

学习了输出语句,那么我们对大家的要求提高一下难度。

练习:

假设中午我吃了三个老八秘制小汉堡,我要把吃的东西输出到控制台上。

利用刚刚学习的知识点,你觉得该怎么写呢?

有的同学认为不难?重复写三遍就可以啦。代码如下:

System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");

控制台输出结果:

今天我吃了老八秘制小汉堡
今天我吃了老八秘制小汉堡
今天我吃了老八秘制小汉堡

效果也实现了,好像没有什么问题,但是有一个问题细思极恐。

"今天我吃了老八秘制小汉堡"这句话我为什么要打三遍啊,太麻烦了啊。

能不能简化一下呢?

这必须的。

我们可以创建一个小箱子,在下图中,蓝色框就好比是一个能存东西的小箱子。

然后我们要规定,这个箱子能存什么。

再给这个箱子起个名字。

那么下面想要用箱子里面的内容时,直接使用箱子的名字就可以了。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_12

其实这个就是Java中的变量。

变量的作用:临时存储一个值,需要使用的时候,可以反复使用。

格式:数据类型 变量名 = 数据值;

格式解释:

变量就可以理解为一个可以存储数据的容器,或者可以存储数据的小箱子。

数据类型:限定了这个容器中可以存什么类型的数据。

变量名:就是给这个容器起的名字。

数据值:就是放在这个容器中的数据。

分号:语句的结束。

图解:

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_13

2.6数据类型

整数类型:int

小数类型(浮点数):double

字符串类型:String

2.7修改变量的值

格式:变量名 = 值;

举例:

int a = 10;
System.out.println(a);//10
a = 10;
System.out.println(a);//20

注意事项:

变量同时只能记录一个值,如果修改了变量里面的值,那么原来记录的值会被覆盖。

(3)游戏界面分析

学习完了,Java的一些基础知识,那么我们就要来开始完成游戏案例了。

最终游戏效果如下:

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_14

在这个界面中,可以把他分为三部分:

1,最外层的窗体。

2,菜单。

3,下方1-15数字图片。

三部分截图如下:

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_15

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_16

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_后端_17

我们在写游戏的时候,也是一部分一部分完成的。

实现步骤如下:

1,完成最外层窗体的搭建。

2,再把菜单添加到窗体当中。

3,把1-15数字图片添加到窗体当中。

4,打乱数字图片的顺序。

5,让数字图片可以移动起来。

6,通关之后的胜利判断。

7,添加其他额外的功能。

(4)三行代码实现主界面搭建

界面效果:

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_18

实现步骤:

  1. 创建App类, 编写main方法
    作用: 程序的主入口
  2. 书写以下代码

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();

//2.设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);

//3.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

(5)主界面的其他设置

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();

//设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);

//将主界面设置到屏幕的正中央
jFrame.setLocationRelativeTo(null);

//将主界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);

//关闭主界面的时候让代码一起停止
jFrame.setDefaultCloseOperation(3);

//给主界面设置一个标题
jFrame.setTitle("石头迷阵单机版 v1.0");

//2.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

注意事项:

jFrame.setVisible(true);必须要写在最后一行。

(6)面向对象思想入门

面向对象是Java问世20多年来,最主要的核心思想。

有两个核心:类、对象其中,类就是用来描述事物的。

6.1类

在Java中,新建一个Java文件,然后写上以下代码,就叫做创建了一个类。

public class 类名{
。。。
}

public class :固定格式,表示要定义一个类了。

类名:自己起的名字。但是要见名知意。

大括号:表示类的范围。

6.1.1类的组成

类可以由属性和行为组成。

在编写一个类的时候,要掌握以下三点:

  • 用类描述什么?描述什么事物,类名就叫什么?起的名字要见名知意。
  • 这类事物有什么属性?
  • 这类事物能干嘛?

举例1:描述手机。

1,如果描述手机,那么类名就定义为Phone

2,属性:品牌,价格,颜色。。。

3,行为:打电话,发短信,玩游戏。。。

举例2:描述老师。

1,如果描述老师,那么类名就定义为Teacher

2,属性:姓名,年龄,性别。。。

3,行为:吃饭,睡觉,上课。。。

举例3:描述女朋友

1,如果描述女朋友,那么类名就定义为GirlFriend

2,属性:姓名,年龄,性别。。。

3,行为:吃饭,睡觉,吃零食,撒娇,逛街。。。

举例4:描述自行车

1,如果描述自行车,那么类名就定义为Bicycle

2,属性:价格、品牌、颜色。。。

3,行为:骑行 。。。

举例5:描述学生

1,如果描述学生,那么类名就定义为Student

2,属性:姓名、年龄 。。。

3,行为:学习、吃饭、睡觉 。。。

举例6:描述厨师

1,如果描述厨师,那么类名就定义为Cooker

2,属性:姓名、年龄 。。。

3,行为:做饭、吃饭、睡觉 。。。

6.1.2代码实现

类的组成:属性和行为

属性:在类中通过变量来体现

行为:在类中通过方法来体现

6.2方法

类的组成,我们学习完毕了。知道一个类是由属性和行为组成的。

其中属性在代码中是以变量的形式体现。行为是以方法的形式体现。

那么下面,我们就来学习一下方法。

6.2.1方法的格式

格式1:(无参无返回值的方法)

public void 方法名(){
//要运行的代码
}

格式2:(有参无返回值的方法)

public void 方法名(数据类型 变量名){
//要运行的代码
}

6.3练习

  • 用面向对象思想描述手机。

1,类名:Phone

2,属性:品牌,价格,颜

3,行为:打电话,发短信,玩游戏

public class Phone {  
String brand = “小米";
int price = 1999;
String color = “红色”;

public void call(){
System.out.println("打电话");
}

public void sendMessage(){
System.out.println("发短信");
}

public void playGame(){
System.out.println("玩游戏");
}

}

  • 用面向对象思想描述女朋友
    1,如果描述女朋友,那么类名就定义为
    2,属性:姓名,年龄,性别。。。
    3,行为:吃饭,睡觉,吃零食,撒娇,逛街。。。

public class GirlFriend{    
String name = "小红";
int age = 20;
String gender = "女";

public void eat(){
System.out.println("吃饭");
}

public void sleep(){
System.out.println("睡觉");
}

public void snack (){
System.out.println("吃零食");
}
}

6.4类和对象的关系

类只是描述,并不是真正的事物。对象才是真正的实体。

比如:下面的图中,这个只是某网站对手机进行的描述。但是,他并不是一个真正的手机。

Java中可以定义手机类,但是这个类,仅仅是对手机的描述。当根据这个类创建了一个对象,才是

在代码世界中真正拥有了一部手机。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_19

6.5对象

创建格式:类名 变量名 = new 类名();

根据类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的事物。

举例1:

public class Phone{
。。。
}

Phone类只是对手机的描述,并不是真正的手机。

根据上面的Phone类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的手机。

Phone p = new Phone();

此时在代码世界就拥有了一部手机。

举例2:

public class GirlFriend {
。。。
}

GirlFriend类只是对女朋友的描述,并不是真正的女朋友。

根据上面的GirlFriend类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的女朋友。

GirlFriend gf = new GirlFriend ();

此时在代码世界就拥有了一个女朋友。

如果想要在代码世界拥有多位女朋友,那么创建多个对象即可。

GirlFriend gf1 = new GirlFriend (); 
GirlFriend gf2 = new GirlFriend ();
GirlFriend gf3 = new GirlFriend ();

6.6利用对象调用变量

在下面的代码中,是定义了一个手机类,也创建了手机类的对象。

相当于在代码世界中,真正的拥有了一部手机。

public class Phone{
//属性
String brand = "小米";
int price = 1999;
String color = "红色";
//行为
public void call(){
System.out.println("打电话");
}
public void sendMessage(){
System.out.println("发短信");
}
public void playGame(){
System.out.println("玩游戏");
}
}

public class PhoneDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个手机对象
Phone p = new Phone();
}
}

但是此时代码世界中的这部手机并没有做任何事情。

如何能使用这部手机呢?

  • 调用变量
  • 调用方法

格式:

调用变量

格式:对象名.变量名

范例:p.price

public class PhoneDemo {    
public static void main(String[] args) {
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用变量并赋值
p.price = 5000;
p.brand = "大米";
p.color = "蓝色";
//调用变量,并将变量的值打印到控制台上
System.out.println(p.price);
System.out.println(p.brand);
System.out.println(p.color);
}
}

6.7提高输出语句的阅读性

当输出的变量比较多的时候,我们可以在前面添加字符串来提高代码的阅读性。

  • 字符串 + 变量:
    字符串与变量中的内容进行拼接。
  • 字符串 + 数值:
    字符串与数值进行拼接。

举例:

public class PhoneDemo {
public static void main(String[] args) {
Phone p = new Phone();
p.price = 5000;
p.brand = "大米";
p.color = "蓝色";
System.out.println("价格为:" + p.price);
System.out.println("品牌为:" + p.brand);
System.out.println("颜色为:" + p.color);
}
}

输出结果:

价格为:5000
品牌为:大米
颜色为:蓝色

6.8利用对象调用方法

格式:对象名.方法名()

范例:p.call();

代码示例:

public class Phone{    //属性
String brand = "小米";
int price = 1999;
String color = "红色";
//行为
public void call(){
System.out.println("打电话");
}

public void sendMessage(){
System.out.println("发短信");
}

public void playGame(){
System.out.println("玩游戏");
}
}

public class PhoneDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用方法
p.call();
}
}

6.9方法的注意点:

  • 方法可以被重复调用

public class PhoneDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用方法
p.call();//调用一次
p.call();//调用两次
}
}

  • 方法中可以添加参数
    方法中不确定的运算数据,可以在方法的小括号中定义变量。等方法调用的时候,由调用者给变量赋值。

public class Phone {
String brand ="小米";
String color ="红色";

//定义有参数的方法
//表示给谁打电话。
public void call(String name) {
System.out.println("给" + name + "打电话");
}

public void sendMessage() {
System.out.println("发短信");
}
}

public class TestPhone {
public static void main(String[] args) {
Phone p = new Phone();
p.brand = "大米";
p.color = "白色";

p.call("钢门吹雪");
p.call("西域狂鸭");
}
}

  • 在方法中,还可以调用其他方法

public class Phone {
String brand ="小米";
String color ="红色";

public void call() {
System.out.println("打电话");
//调用了其他方法
sendMessage();
}

public void sendMessage() {
System.out.println("发短信");
}
}

public class TestPhone {
public static void main(String[] args) {
Phone p = new Phone();
p.brand = "大米";
p.color = "白色";

//此时调用了call方法。
//因为call方法里面调用了sendMessage方法
//所有sendMessage方法里面的代码也会被执行到
p.call();
}
}

(7)搭建主界面代码详解

JFrame是Java提供的,用来描述主界面的类。

在使用的时候,先要创建对象,相当于在代码世界中就已经有了一个灰白色的主界面。

但是这个界面默认是隐藏的,所以我们还需要对他进行一些设置。

//1.创建对象
JFrame jFrame = new JFrame();
//2.对主界面的设置
//设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);

//将主界面设置到屏幕的正中央
jFrame.setLocationRelativeTo(null);

//将主界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);

//关闭主界面的时候让代码一起停止
jFrame.setDefaultCloseOperation(3);

//给主界面设置一个标题
jFrame.setTitle("石头迷阵单机版 v1.0");

//让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

(8)继承

1,Java为了简化我们开发,提供了很多很多好用的类。随着学习的深入,我们会接触的越来越多。

JFrame类就是用来表示窗体的类。

2,也因为这些类是Java提供的,我们无法改动其中的代码。

如果想要在原有的基础上添加额外的功能,可以使用继承。

简单理解:

  • 儿子可以使用父亲的东西。
  • 儿子还可以添加额外的功能。

格式:

public class MyJFrame extends JFrame{
//1,子类就可以继续使用父类中的功能
//2,子类还有在父类的基础上添加新的功能
}

其中,当前的MyJFrame我们称之为子类,后面的JFrame称之为父类。

(9)构造方法

调用时机:在创建对象的时候调用的。

举例:

public class MyJFrame extends JFrame {
public MyJFrame (){
System.out.println("看看我执行了吗");
}
}

public class App {
public static void main (String [] args){
//此时会调用MyJFrame类中的构造方法
MyJFrame myJFrame = new MyJFrame类中的构造方法();
}
}

控制台输出:

看看我执行了吗

9.1利用构造方法简化代码

需求:

如果我现在要创建两个界面,按照之前学习的知识点,就应该这么写

public class App4 {
public static void main(String[] args) {
//创建第一个窗体的对象。
MyJFrame myJFrame1 = new MyJFrame();
//把当前窗体的宽高进行了设置
myJFrame1.setSize(514, 595);
//把当前窗体的标题进行了设置
myJFrame1.setTitle("石头迷阵单机版 V1.0");
//把当前窗体的关闭模式进行了设置
myJFrame1.setDefaultCloseOperation(3);
//让当前窗体可以到屏幕的正中央
myJFrame1.setLocationRelativeTo(null);
//让当前窗体可以置顶。
myJFrame1.setAlwaysOnTop(true);
//让界面添加键盘监听
myJFrame1.addKeyListener(this);
//取消内部居中放置方式
myJFrame1.setLayout(null);
//让当前窗体可展示出来。
myJFrame1.setVisible(true);


//创建第二个窗体的对象。
MyJFrame myJFrame2 = new MyJFrame();
//把当前窗体的宽高进行了设置
myJFrame2.setSize(514, 595);
//把当前窗体的标题进行了设置
myJFrame2.setTitle("石头迷阵单机版 V1.0");
//把当前窗体的关闭模式进行了设置
myJFrame2.setDefaultCloseOperation(3);
//让当前窗体可以到屏幕的正中央
myJFrame2.setLocationRelativeTo(null);
//让当前窗体可以置顶。
myJFrame2.setAlwaysOnTop(true);
//让界面添加键盘监听
myJFrame2.addKeyListener(this);
//取消内部居中放置方式
myJFrame2.setLayout(null);
//让当前窗体可展示出来。
myJFrame2.setVisible(true);
}
}

此时相同的代码已经重复书写了。非常麻烦。所以,我们可以利用构造方法进行简化。

既然在创建对象的时候就会自动的调用构造。

那么我们就把这些设置写在构造当中。

代码示例:

public class App4 {
public static void main(String[] args) {
//创建一个窗体的对象。
MyJFrame myJFrame = new MyJFrame();
}
}

public class MyJFrame extends JFrame {

//构造方法
public MyJFrame() {
//把当前窗体的宽高进行了设置
this.setSize(514, 595);
//把当前窗体的标题进行了设置
this.setTitle("石头迷阵单机版 V1.0");
//把当前窗体的关闭模式进行了设置
this.setDefaultCloseOperation(3);
//让当前窗体可以到屏幕的正中央
this.setLocationRelativeTo(null);
//让当前窗体可以置顶。
this.setAlwaysOnTop(true);
//让界面添加键盘监听
this.addKeyListener(this);
//取消内部居中放置方式
this.setLayout(null);
//让当前窗体可展示出来。
this.setVisible(true);
}
}

注意点:

其中this表示当前窗体的意思。

(10)菜单制作

菜单就是下图红色边框的内容。

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_java_20

10.1 菜单的组成

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_System_21

在菜单中有:JMenuBar、JMenu、JMenuItem三个角色。

JMenuBar:如上图中红色边框

JMenu:如上图蓝色边框

JMenuItem:如上图绿色字体处

其中JMenuBar是整体,一个界面中一般只有一个JMenuBar。

而JMenu是菜单中的选项,可以有多个。

JMenuItem是选项下面的条目,也可以有多个。

10.2 代码书写步骤

1,创建JMenuBar对象

2,创建JMenu对象

3,创建JMenuItem对象

4,把JMenuItem添加到JMenu中

5,把JMenu添加到JMenuBar中

6,把整个JMenuBar设置到整个界面中

代码示例:

//创建一个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//设置菜单的宽高
jMenuBar.setSize(514, 20);
//创建一个选项
JMenu jMenu1 = new JMenu("功能");
//创建一个条目
jMenuItem1 = new JMenuItem("重新游戏");

//把条目添加到选项当中
jMenu1.add(jMenuItem1);
//把选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(jMenu1);
//把菜单添加到最外层的窗体当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

(11)添加图片

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_22

在上图中,1-15其实是15张小图片。我们在添加图片的时候,要把添加图片的操作重复15次,才能把所有图片都添加到界面当中。

11.1使用到的Java类

ImageIcon:描述图片的类,可以关联计算中任意位置的图片。

但是一般会把图片拷贝到当前项目中。

JLabel:用来管理图片,文字的类。

可以用来设置位置,宽高。

11.2位置坐标

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_开发语言_23

界面左上角的点可以看做是坐标的原点,横向的是X轴,纵向的是Y轴。

图片的位置其实取决于图片左上角的点,在坐标中的位置。

如果是(0,0)那么该图片会显示再屏幕的左上角。

11.3添加步骤:

1,取消整个界面的默认居中布局

2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。

3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。

4,利用JLabel对象设置大小,宽高。

5,将JLabel对象添加到整个界面当中。

代码示例:

//1,先对整个界面进行设置
//取消内部居中放置方式
this.setLayout(null);
//2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。
ImageIcon imageIcon1 = new ImageIcon("image\\1.png");
//3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。
JLabel jLabel1 = new JLabel(imageIcon1);
//4,利用JLabel对象设置大小,宽高。
jLabel1.setBounds(0, 0, 100, 100);
//5,将JLabel对象添加到整个界面当中。
this.add(jLabel1);

以此类推,只要能确定15张图片的位置,把上面的代码重复写15遍,就可以将所有图片都添加到界面中了。

//创建一个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//设置菜单的宽高
jMenuBar.setSize(514, 20);
//创建一个选项
JMenu jMenu1 = new JMenu("功能");
//创建一个条目
jMenuItem1 = new JMenuItem("重新游戏");

//把条目添加到选项当中
jMenu1.add(jMenuItem1);
//把选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(jMenu1);
//把菜单添加到最外层的窗体当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

(12)添加图片

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_24

在上图中,1-15其实是15张小图片。我们在添加图片的时候,要把添加图片的操作重复15次,才能把所有图片都添加到界面当中。

12.1使用到的Java类

ImageIcon:描述图片的类,可以关联计算中任意位置的图片。

但是一般会把图片拷贝到当前项目中。

JLabel:用来管理图片,文字的类。

可以用来设置位置,宽高。

12.2位置坐标

Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码_python_25

界面左上角的点可以看做是坐标的原点,横向的是X轴,纵向的是Y轴。

图片的位置其实取决于图片左上角的点,在坐标中的位置。

如果是(0,0)那么该图片会显示再屏幕的左上角。

13.3添加步骤:

1,取消整个界面的默认居中布局

2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。

3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。

4,利用JLabel对象设置大小,宽高。

5,将JLabel对象添加到整个界面当中。

代码示例:

//1,先对整个界面进行设置
//取消内部居中放置方式
this.setLayout(null);
//2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。
ImageIcon imageIcon1 = new ImageIcon("image\\1.png");
//3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。
JLabel jLabel1 = new JLabel(imageIcon1);
//4,利用JLabel对象设置大小,宽高。
jLabel1.setBounds(0, 0, 100, 100);
//5,将JLabel对象添加到整个界面当中。
this.add(jLabel1);

以此类推,只要能确定15张图片的位置,把上面的代码重复写15遍,就可以将所有图片都添加到界面中了。


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