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Android群英传-拼图游戏puzzle-代码设计和实现


  上个周末,3个小时总体上读完了《Android群英传》,本周主要在研究代码层次的设计和实现。


  编译安装在手机上,玩了几把,结合代码,一周时间才掌握了整体的思路。


  大部分时间,其实花在了“重构”上。


  重构的过程,就是学习和思考的过程。



  本文,算是一篇学习总结,总体介绍下这款小游戏的实现思路。


  后面抽空,再改造下这个游戏不合理的设计方式,即格子是N*N+1,而不是N*N个。


  


  写到快吐了:在写过的几百篇文章里,其中有很多案例了,写得次数越多,越发现很多流程和思路是一致的。


  因此,很有必要把一些通用的知识总结下。写清楚了,再介绍就清楚多了。


  文章的名字初步定为“可视化界面GUI应用开发总结:Android、iOS、Web、Swing、Windows开发等”,预计2015年12月7日之前发表。


 

代码讲解
  
  1.包结构

cn.fansunion.puzzle

    --activity

      GlobalConst.java 几个全局常量

  MainActivity.java 游戏的入口Activity

  PuzzleActivity.java 拼图游戏过程的Activity

    --adapter

      MainGridViewAdapter.java 游戏入口界面的Gridview的适配器,可以理解成GridView的数据提供者

  PuzzleGridViewAdapter.java拼图界面的GridView的适配器

    --bean

      GridItem.java 表格中的1个元素

    --util

       GameUtil.java 封装了游戏规则

   ImageUtil.java 图片处理工具

   ScreenUtil.java 屏幕工具


 

Android群英传-拼图游戏puzzle-代码设计和实现_游戏源码


 

2.基础类讲解
    GameUtil.java

isMoveable:判断图片是否可以移动,或者称为“能否和空格进行交换”,根据GridView中的position,判断是否和空格是“相邻”的就可以了。


swapItems:交换2个GridItem的位置,在判断可以移动之后


isSuccess:判断当前拼图是否完成


getPuzzleGenerator:生成随机的Item,就是把N*N个数字的位置,打乱


canSolve:判断随机生成的Item是否有解,即能否通过移动交换图片,还原“原图”。


(这个地方的设计,也比较坑。我目前认为,可以换种方式生成初始拼图,即随机交换空格和周边的图片N次。因为“交换是可逆的”,所以总是有解)




ImageUtil.java:把1个图片,切成N*N个;放大图片。


ScreenUtil.java:获得屏幕的大小、密度。




GridItem.java:游戏拼图的核心Model,表格中的1项,id、图片资源id、图片资源,方便绘图和游戏规则实现。


MainGridViewAdapter.java和PuzzleGridViewAdapter.java:继承android.widget.BaseAdapter,重载若干方法。




GlobalConst.java:一些常量,太简单了吧。




 

3.游戏的流程
    游戏入口MainActivity.java

核心流程:


 a.设置主体界面


setContentView(R.layout.xpuzzle_main);


 b.初始化其它界面,按钮等


initViews();


 c.数据适配器


gridView.setAdapter(new MainGridViewAdapter(

                MainActivity.this, bitmapList));

 d.按钮、界面等绑定事件


gridView.setOnItemClickListener


      e.事件响应


 


    重要事件


    a.选择游戏难度,保存到Type字段中。给用户一个“弹出对话框”选择。


       

selectedTypeTextView.setOnClickListener(
                new OnClickListener() {


                    @Override
                    public void onClick(View v) {
                        // 弹出popup window
                        popupShow(v);
                    }
                });
    }



    b.游戏自带若干图片和使用系统图片。


 用表格展示的,Item点击监听,最后1个图片,表示选择“本地图库或者相机拍摄”,其它图片就直接选择了。


       

gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {


            @Override
            public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view,
                                    int position, long arg3) {
                if (position == photoResourceIdArray.length - 1) {
                    // 选择本地图库 相机
                    showDialogCustom();
                } else {
                    // 选择默认图片
                    Intent intent = new Intent(
                            MainActivity.this,
                            PuzzleMain.class);
                    intent.putExtra(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID, photoResourceIdArray[position]);
                    intent.putExtra(GlobalConst.TYPE, type);
                    startActivity(intent);
                }
            }
        });



本地图库和相机拍照,是2套类似的逻辑。用户选择之后,调用图库相机回调方法,保存用户选择的图片。


       然后就进入到“拼图游戏主界面”了。


  


拼图游戏主界面PuzzleActivity.java

核心流程:


a.设置主体布局

setContentView(R.layout.xpuzzle_puzzle_detail_main);


b.获得用户选择的图片,并切图

getIntent().getExtras().getInt(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID);


c. 初始化其它Views


initViews();


d. 调用GameUtil生成游戏初始数据,并启动定时器。(写到这里突然发现,又不合理了,定时器,应该在程序全部初始化完成之后,再开启。)


generateGame();


 e.事件绑定。




     // 返回按钮点击事件

        backButton.setOnClickListener(this);

        // 显示原图按钮点击事件

        imageButton.setOnClickListener(this);

        // 重置按钮点击事件

        restartButton.setOnClickListener(this);


  // GridView点击事件(最重要的其实是这个),图片可否移动,在能够移动的情况下,需要“交换图片、”“更新绘图”、“更新步数”。


  //在成功的情况下,后续处理(停止计时等)


     

gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {


            @Override
            public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view,
                                    int position, long arg3) {
                // 判断是否可移动
                if (GameUtil.isMoveable(position)) {
                    // 交换点击Item与空格的位置
                    GameUtil.swapItems(
                            GameUtil.gridItemList.get(position),
                            GameUtil.blankGridItem);
                    // 重新获取图片
                    recreateData();
                    // 通知GridView更改UI
                    puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged();
                    // 更新步数
                    stepCount++;
                    stepCountTextView.setText("" + stepCount);
                    // 判断是否成功
                    if (GameUtil.isSuccess()) {
                        // 将最后一张图显示完整
                        recreateData();
                        bitmapItemList.remove(TYPE * TYPE - 1);
                        bitmapItemList.add(lastBitmap);
                        // 通知GridView更改UI
                        puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged();
                        Toast.makeText(PuzzleMain.this, "拼图成功!",
                                Toast.LENGTH_LONG).show();
                        gridView.setEnabled(false);
                        timer.cancel();
                        timerTask.cancel();
                    }
                }
            }
        });



 

4.资源

    布局、菜单、字符串,结合Java代码,很容易读懂。



  个人看法


  目前的技术,入门,达到中级水平,能够干活和赚钱,还是比较容易的。


  达到一定水平之后,想要继续高深,就要看个人对技术的理解了。


  至于重构、代码规范、游戏设计,每个人都有自己的理解。


  结合实际情况,再做具体考量。


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