但是官方提供的方案,就意味着这个设计得到了 Flutter 官方的保证,在未来的版本中会有兼容的优势。
FlutterEngineGroup
方案使用了多 Engine 混合模式,官方宣称除了一个 Engine 对象之外,后续每个 Engine 对象在 Android 和 iOS 上仅占用 180kB 。
从 Flutter 官方提供的例子上看,FlutterEngineGroup
的 API 十分简单,多个 Engine 实例的内部都是独立维护自己的内部导航堆栈,所以可以做到每个 Engine 对应一个独立的模块。
所以使用 FlutterEngineGroup
之后,FlutterEngine
都将由 FlutterEngineGroup
去生成,生成的 FlutterEngine
可以独立应用于 FlutterActivity
/FlutterViewController
,甚至是 FlutterFragment
:
这其实得益于通过 FlutterEngineGroup
生成的 FlutterEngine
可以共享 GPU 上下文, font metrics 和 isolate group snapshot ,从而实现了更快的初始速度和更低的内存占用。
简单的使用介绍
使用 FlutterEngineGroup
首先需要创建一个 FlutterEngineGroup
单例对象,之后每当需要创建 Engine 时,就通过它的 createAndRunEngine(activity, dartEntrypoint)
来创建对应的 FlutterEngine
。
val app = activity.applicationContext as App
// This has to be lazy to avoid creation before the FlutterEngineGroup.
val dartEntrypoint =
DartExecutor.DartEntrypoint(
FlutterInjector.instance().flutterLoader().findAppBundlePath(), entrypoint
)
engine = app.engines.createAndRunEngine(activity, dartEntrypoint)
this.delegate = delegate
channel = MethodChannel(engine.dartExecutor.binaryMessenger, “multiple-flutters”)
以官方 Demo 的这段代码为例子:
1、首先通过 findAppBundlePath
和 entrypoint
创建出 DartEntrypoint
对象,这里的 findAppBundlePath
主要就是默认的 flutter_assets
目录;而 entrypoint
其实就是 dart 代码里启动方法的名称;也就是绑定了在 dart 中 runApp
的方法。
///kotlin
app.engines.createAndRunEngine(pathToBundle, “topMain”)
///dart
@pragma(‘vm:entry-point’)
void topMain() => runApp(MyApp());
2、通过上面创建的 dartEntrypoint
和 context
,使用 FlutterEngineGroup
就可以创建出对应的 FlutterEngine
,其实在内部就是通过FlutterJNI.nativeSpawn
和原有的引擎交互,得到新的 Long 地址 id。
3、最后利用生成的 FlutterEngine
的 binaryMessenger
来得到一个 MethodChannel
用于原生和 dart 之间的通信。
binaryMessenger
来得到一个 MethodChannel
用于原生和 dart 之间的通信。