0
点赞
收藏
分享

微信扫一扫

如何实现Android studio一个自动旋转的非透明彩色立方体,立方体的各顶点颜色不同的具体操作步骤

夕颜合欢落 2023-07-06 阅读 78

Android Studio实现自动旋转的非透明彩色立方体

在Android Studio中,我们可以使用OpenGL ES来实现一个自动旋转的非透明彩色立方体。立方体的各个顶点的颜色不同,这样可以产生一个立体感。

什么是OpenGL ES

OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种用于嵌入式设备的图形库,它是OpenGL的一个子集。它提供了一套用于渲染2D和3D图形的API,可以在不同的硬件平台上使用。在Android中,我们可以使用OpenGL ES来实现高性能的3D图形渲染。

创建一个Android项目

首先,我们需要创建一个Android项目。在Android Studio中,我们可以选择"Start a new Android Studio project",然后按照向导的指示进行项目的创建。

集成OpenGL ES

在创建好的Android项目中,我们需要在build.gradle文件中添加OpenGL ES的依赖。在"dependencies"段落中添加以下代码:

implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-extensions:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-runtime-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-common-java8:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-service:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-process:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-reactivestreams-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-livedata-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-livecycle-runtime:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-livecycle-runtime-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-runtime:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-service:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-runtime:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-process:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-reactivestreams:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-reactivestreams-ktx:2.2.0'
implementation 'androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel:2.2.0'

然后,在app的build.gradle中的defaultConfig段落中添加以下代码:

ndk {
    moduleName "gl2jni"
}

externalNativeBuild {
    cmake {
        cppFlags "-std=c++14 -frtti -fexceptions"
    }
}

创建OpenGL渲染视图

在项目中创建一个新的类,命名为CubeRenderer,继承自GLSurfaceView.Renderer。这个类将负责绘制三维立方体。

public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private float mAngle;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        float[] mVertices = {
                // 前面
                -1.0f, -1.0f, 1.0f,
                1.0f, -1.0f, 1.0f,
                -1.0f, 1.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f, 1.0f,
                // 后面
                -1.0f, -1.0f, -1.0f,
                -1.0f, 1.0f, -1.0f,
                1.0f, -1.0f, -1.0f,
                1.0f, 1.0f, -1.0f,
        };

        // 设置顶点坐标
        FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(mVertices.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(mVertices);
        vertexBuffer.position(0);

        int mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = loadShader(GLES20
举报

相关推荐

0 条评论