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2024年(第十届)全国大学生统计建模大赛选题参考(二)

Sophia的玲珑阁 2024-03-07 阅读 64

后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果:
在这里插入图片描述
后来解决了开启TAA十字线和锯齿问题,若遇到这2个问题请至文章底部查看。
参考:https://www.bilibili.com/video/BV11e4y1n7dD


1.创建材质函数

我们通过一种卷积算子计算边缘,先创建该算子的材质函数
在这里插入图片描述

2.编写材质函数蓝图

该材质蓝图传入偏移值,输出5个UV采样坐标信息。
在这里插入图片描述

3.编写核心后处理材质

新建材质球PPS,设置材质球参数类型为Post Process(后处理材质球)。
在这里插入图片描述
连接材质球节点,计算描边结果并与场景颜色合并。
在这里插入图片描述
将后处理材质挂载于Volume上:
在这里插入图片描述

因为直接使用的场景深度,这时候整个场景都被深度描边了:
在这里插入图片描述

4.使用自定义深度优化

这不是想要的效果,我们将场景深度改为自定义深度。
框选材质球PPS内的所有SceneTexture:SceneDepth节点,进行修改。
在这里插入图片描述
多选所有需要深度描边的物体,勾选Render CustomDepth Pass:
在这里插入图片描述
最终完成描边效果。


补充,开启TAA时会有十字线的问题,可缩小该系数解决:
在这里插入图片描述

关于锯齿问题,可以将后处理的执行位置移动至ToneMapping之前,让引擎自带抗锯齿来进行处理:
在这里插入图片描述

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