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【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第三篇】

1.ASE着色器Output——主节点

主节点(Output)是所有节点在经过连接之后,最终要输出到的节点,ASE的主节点在Surface Shader的基础上又扩展了很多新的输入节点。下图是ASE节点编辑区域中的Output节点:
在这里插入图片描述

1.1.主节点

节点英文对应中文具体作用
Albedo:反照率类似漫反射
Normal:法线表面法线
Emission:自发光
Metallic:金属性灰度值,只能用于金属工作流,0表示非金属,1表示金属。
Specular:镜面反射只能用于高光工作流。
Smoothness:光泽度灰度值,0表示非常粗糙,1表示非常光滑。
Ambient Occlusion:环境光遮蔽灰度值,0表示不接受环境光照明和反射,1表示接受环境光照明和反射。
Transmission:透光效果模拟光线穿过物体之后的散射效果,可以用于表现细节度比较少的树叶、蜡烛、树胶等材质。
Translucency:次表面散射可以用于表现皮肤材质
Refraction:折射折射效果,在屏幕空间对纹理坐标进行偏移,从而产生图像扭曲,可以用于表面玻璃、水等材质。
Opacity:半透明半透明效果,灰度值。
Opacity Mask:透明度测试灰度值
Custom Lighting:自定义光照模型
Local Vertex Offset:模型空间顶点偏移通常用于实现模型顶点动画。
Local Vertex Normal:模型空间顶点法线
Tessellation:曲面细分曲面细分效果,可以动态控制曲面细分等级。
Debug:调试用于查看预览当前节点的效果,当连到这个节点的时候,ASE会自动关闭其他所有节点,并且不进行任何光照计算,只输出本节点的效果。
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