题目
给你一个有 n 个服务器的计算机网络,服务器编号为 0 到 n - 1 。同时给你一个二维整数数组 edges ,其中 edges[i] = [ui, vi] 表示服务器 ui 和 vi 之间有一条信息线路,在 一秒 内它们之间可以传输 任意 数目的信息。再给你一个长度为 n 且下标从 0 开始的整数数组 patience 。
题目保证所有服务器都是 相通 的,也就是说一个信息从任意服务器出发,都可以通过这些信息线路直接或间接地到达任何其他服务器。
编号为 0 的服务器是 主 服务器,其他服务器为 数据 服务器。每个数据服务器都要向主服务器发送信息,并等待回复。信息在服务器之间按 最优 线路传输,也就是说每个信息都会以 最少时间 到达主服务器。主服务器会处理 所有 新到达的信息并 立即 按照每条信息来时的路线 反方向 发送回复信息。
在 0 秒的开始,所有数据服务器都会发送各自需要处理的信息。从第 1 秒开始,每 一秒最 开始 时,每个数据服务器都会检查它是否收到了主服务器的回复信息(包括新发出信息的回复信息):
如果还没收到任何回复信息,那么该服务器会周期性 重发 信息。数据服务器 i 每 patience[i] 秒都会重发一条信息,也就是说,数据服务器 i 在上一次发送信息给主服务器后的 patience[i] 秒 后 会重发一条信息给主服务器。
否则,该数据服务器 不会重发 信息。
当没有任何信息在线路上传输或者到达某服务器时,该计算机网络变为 空闲 状态。
请返回计算机网络变为 空闲 状态的 最早秒数 。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/the-time-when-the-network-becomes-idle
思路
广度优先搜索,一般适用于最优问题,最小深度,最小步数
使用广度优先搜索确定树的深度和广度,有三种主要的方法
第一种使用隔板法
第二种每个节点记录深度
第三种每次出一层
代码
class Solution {
public:
int networkBecomesIdle(vector<vector<int>>& edges, vector<int>& patience) {
// 广度优先搜索,一般适用于最优问题,最小深度,最小步数
// 使用广度优先搜索确定树的深度和广度,有三种主要的方法
// 第一种使用隔板法
// 第二种每个节点记录深度
// 第三种每次出一层
unordered_map<int,vector<int>> mp;
// 使用邻接表,便于进行广度优先搜索
for(int i=0;i<edges.size();i++){
mp[edges[i][0]].push_back(edges[i][1]);
mp[edges[i][1]].push_back(edges[i][0]);
}
// 每个节点访问一次,需要使用visited数组
vector<bool> visited(patience.size(),false);
int depth=0;
queue<int> q;
q.push(0); // 根节点入队
visited[0]=true;
int ans=0;
// 一般情况为了防止节点重复入队,需要在入队的时候访问
while(!q.empty()){
int len=q.size(); // 一层一层的出
depth++;
for(int i=0;i<len;i++){
int temp=q.front();
q.pop();
for(int j=0;j<mp[temp].size();j++){
if(!visited[mp[temp][j]]){
ans=max(ans,((2*depth-1)/patience[mp[temp][j]])*patience[mp[temp][j]]+2*depth+1);
q.push(mp[temp][j]);
visited[mp[temp][j]]=true;
}
}
}
}
return ans;
}
};