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游戏经济系统——体系设计002

Ichjns 2022-02-08 阅读 100

2.1.3 获取经验值相关设计

①Solo经验值

Solo是早年的游戏术语,在此的含义是指玩家单独击杀怪物。在上文设计中,获得经验值的公式为:BaseXp = 95+5*LV(人物等级)。独自杀死相应等级怪物获得的经验值是怪物的标准经验值,也是组队及其他经验值计算模式中的基础值。

在设计怪物经验值时,需要注意怪物经验值的成长速度,最好不要让经验值在前期出现大幅度的上涨。当我们的经验公式改为:BaseXp = 0+5*LV(人物等级),则经验增长率会在前期出现巨大的增幅。这样的设计会带来哪些问题呢?当经验值增长率在前期增幅巨大的时候,玩家会出现越级杀怪的情况。比如1级玩家击杀3级怪物,会带来300%的经验产出。

②等级差带来的影响

在MMORPG中通过杀怪获取经验值,其速度会受到刷怪速度的影响。在玩家角色的属性大幅度成长后,击杀低等级怪物的效率也会大幅度提升(即使极端情况下,属性成长为0,仅通过提升等级带来的实际战斗效果都是非常可观的),所以几乎所有MMORPG都会做等级差对经验值的影响设计。

一般情况下,击杀高于人物角色等级的怪物时,可给予经验值奖励,也可不给予,参考公式如下:

角色Lv < 怪物Lv <= 角色Lv+4时(怪物等级高于玩家等级4级内)

获取经验值 = 怪物Exp*(1+0.05*(怪物Lv-角色Lv))

所以,怪物经验*1.2是杀死高级怪物可以获得的经验值上限。

当击杀低于人物角色等级的怪物时,获得的经验相应变少,参考公式如下:

获取经验值 = 怪物经验值*等级差异修正系数

等级差异修正系数计算方式为:

当怪物等级下限 < 怪物等级 <= 角色等级时

等级差异修正系数 = 1-(角色Lv-怪物Lv)/ZD

当怪物Lv<=怪物等级下限时

等级差异修正系数=0

怪物等级下限是指怪物等级低于这个值时,玩家无法获得经验值,这一点可以作为游戏规则。ZD(zero difference value零插值系数)不是一个常量,ZD值可以根据玩家等级进行分段设计。比如当玩家等级为5时,ZD为5,此时若玩家击杀了4级怪物,那么他此时的等级差异系数为:0.8。

在此,我们可以明确ZD值的设计意图,即——玩家等级提升后,ZD值可以让每一级所受到的惩罚系数都发生改变。假设ZD值如下:

ZD=5 角色Lv ∈【1,7】

ZD=6 角色Lv∈【8,9】

ZD=7 角色Lv∈【10,11】

根据上述数据,当玩家等级为1-7级时,击杀低等级怪物,1个等级差会带来1/5的经验损失。当玩家等级为8-9级时,1个等级差带来1/6经验值损失。

附录:魔兽世界中相关设计内容

  • 相同级别的怪:
    经验 = (玩家等级 × 5 + 45)
  • 高等级怪:
    经验 = (玩家等级 × 5+ 45) × (1 + 0.05 × (怪物等级 - 玩家等级)
    当怪物等级大于玩家等级4级以上均按4级计算(包括精英怪)
  • 低等级怪:
  • ZD = 5, when Char Level = 1 - 7 当人物等级为1-7时,以下同
    ZD = 6, when Char Level = 8 - 9
    ZD = 7, when Char Level = 10 - 11
    ZD = 8, when Char Level = 12 - 15
    ZD = 9, when Char Level = 16 - 19
    ZD = 11, when Char Level = 20 - 29
    ZD = 12, when Char Level = 30 - 39
    ZD = 13, when Char Level = 40 - 44
    ZD = 14, when Char Level = 45 - 49
    ZD = 15, when Char Level = 50 - 54
    ZD = 16, when Char Level = 55 - 59
    ZD = 17, when Char Level = 60 - X
    经验 = (玩家等级 × 5 + 45) × (1 - (玩家等级 - 怪物等级)/ZD)

③组队经验值分配问题

两个极端:当组队经验给的过于慷慨,则玩家组队获取经验值的效率可能过高;设置的过于苛刻,则玩家对组队杀怪失去兴趣。

组队经验值分配最核心的两个问题如下:

一、怪物经验值是否根据组队任务而发生变化。

二、怪物经验值如何分配

对于第一个问题,大部分游戏都会根据组队人数给予相应百分比的经验值调整,公式如下:

怪物经验值 = 怪物经验值 *(1+(队伍内玩家人数-1)*经验值增幅系数0.1)

对于第二个问题,则会有不同的做法,主流做法有如下两种:

一种做法倾向于等级越高,权重越大,而总经验值固定。假设三人组队,等级分为3、6、9,那么他们可以获得的经验值为:

3级 = 3*3/(3*3+6*6+9*9) =7.1%

6级 =6*6/(3*3+6*6+9*9) =28.6%

9级=9*9/(3*3+6*6+9*9) =64.3%

这样的分配方式更利于高等级玩家,他们由于等级高,所以占据更大份额。再分配份额的时候,公示对等级进行了平方处理(随着等级的增加,有些游戏的分配占比增幅会更大(有可能立方计算)),但这样的设计会存在一个问题,有些玩家会开多个小号来加快自己大号的升级速度。

比如,10级玩家开4个1级小号,组队中每多一个小号玩家,怪物经验值就提升10%。此时怪物的经验为:

怪物经验值 = 1.4*怪物经验值

那么此时10级玩家可以获得的经验值为:10*10/(1*1+1*1+1*1+1*1+10*10)=96.15%

可以清楚的发现,10级玩家最终获得了1.346倍的Solo经验值,这个方法更多用于工作室或代练进行脚本刷取,难度较大,且随着小号等级提升后权重增大,获取经验效率也会下降。因此只要组队后经验值获取效率提升不是很快的话,对玩家的影响不大。

也可采用《魔兽世界》中的经验分配方式——即分配方式不会让玩家在组队之后获得的经验值超过玩家自己 Solo怪物的经验值,暴雪公司的设计思路是:组队后玩家杀怪效率会比 Solo时高,但对比升级效率时组队和Solo相差不大,从而避免玩家过于 纠结组队杀怪还是Solo。

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