::: hljs-right DATE: October 21, 2024 :::
第1章 游戏AI的基础知识
16年的书对机器学习的定义竟然是这样,这八年的变化是真大。
当前目标并非是复制人类或动物的全部思考过程,仅是呈现某种幻象以使NPC具有一定的智能,并通过玩家眼中相对正确的方式与游戏场景中的变化的环境进行互动。
似乎LLM的出现,某种程度这种幻象可以极大程度地逼真化,但是目前还没有足够地关注到游戏,只有一些相对简单或者结合形式粗暴地demo。
通过主体视角查看场景
行为树
模糊逻辑
模糊逻辑体现了一类近似结果,而非二元结论,可采用模糊了逻辑和推理以使AI行为更具真实感。
在一个开放世界的角色扮演游戏中,NPC可能需要根据玩家的行为和周围环境来决定其下一步行动。这里使用模糊逻辑来处理NPC的威胁评估:
因素考虑:NPC在评估威胁时可能会考虑以下因素:
- 玩家与NPC之间的距离
- 玩家的装备和等级
- NPC自己的健康状态
- NPC对玩家的仇恨程度
模糊逻辑应用:
- 距离:不是简单地区分“近”和“远”,而是使用隶属函数来定义距离的模糊集合,比如“非常近”,“近”,“中等”,“远”,“非常远”。
- 玩家实力:玩家的等级和装备会被模糊化处理,例如“非常弱”,“弱”,“中等”,“强”,“非常强”。
行为决策:
- 如果玩家“非常近”并且NPC认为玩家“非常强”,NPC可能会选择逃跑。
- 如果玩家“远”但NPC对玩家的仇恨“非常高”,NPC可能会选择召唤帮手或是使用远程gj。
- 如果NPC的健康状态是“低”,无论玩家的威胁程度如何,NPC可能会选择撤退治疗。
第2章 有限状态机
虽然程序设计模式并无硬性规定,但某一时刻仅包含单一状态是FSM的一个重要特征,这表示,两个状态间的转换可能包含了多种切换。另外,主体对象可包含多个FSM,驱动任意数量的行为,且状态中甚至可包含自身的状态机。