目录
- 🌟前言
- 🌟先看效果
- 🌟dat.gui
- 🌟实现代码
- 🌟写在最后
🌟前言
哈喽小伙伴们,最近工作比较忙一直没有给大家更新,新的专栏 Three.js
第二弹,记录一下博主学习Three.js的过程;一起来看下吧。
🌟先看效果
Three加载尾部模型并执行动画
🌟dat.gui
dat.GUI 是一个轻量级的图形用户界面库(GUI 组件),使用这个库可以很容易地创建出能够改变代码变量的界面组件。
dat.gui文档
🌟实现代码
<template>
<div ref="canvas" class="canvas" />
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module'
import * as dat from 'dat.gui'
export default {
data() {
return {
scene: null,
camera: null,
renderer: null,
controls: null,
animationMixer: null,
clock: null
}
},
computed: {},
watch: {},
mounted() {
this.initThree()
},
methods: {
initThree() {
// 1、创建场景
this.scene = new THREE.Scene()
// 2、创建相机 透视相机
// fov:角度 aspect:宽高比 near:近端 far:远端
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
// 设置相机位置
this.camera.position.set(0, 30, -34)
// this.camera.lookAt(0, 100, 0)
this.scene.add(this.camera)
// 创建网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(
// 创建矩形平面 => 假人脚下的地板
new THREE.PlaneBufferGeometry(500, 500),
// 光亮的着色材质
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
side: THREE.DoubleSide
})
)
mesh.rotation.x = -Math.PI / 2 // 网格旋转角度
mesh.receiveShadow = true
this.scene.add(mesh)
const grid = new THREE.GridHelper(500, 20, 0x000000, 0x000000)
grid.material.opacity = 0.2 // 材质透明度
grid.material.transparent = true
this.scene.add(grid) // 添加分割线
this.animationMixer = new THREE.AnimationMixer(this.scene) // 常见动画混合器
// 时钟
this.clock = new THREE.Clock()
// 给场景增加环境光
const Ambient = new THREE.AmbientLight(0XFFFFFF, 1)
this.scene.add(Ambient)
const modelUrl = '/3DModel/Soldier.glb' // 定义所使用模型路径路径
// var modelUrl = '../assest/Soldier.glb' //定义所使用模型路径路径
const loader = new GLTFLoader()
const that = this
loader.load(modelUrl, function(glb) {
glb.scene.traverse(function(child) {
if (child.isMesh) {
child.material.emissive = child.material.color
child.material.emissiveMap = child.material.map
}
})
glb.scene.scale.set(15, 15, 15)
glb.scene.name = '3dmodel'
// 将模型的场景添加到Three的主场景里
that.scene.add(glb.scene)
// 使用dat.gui可视化控制
const gui = new dat.GUI()
// 使用dat.gui,添加一个控制模型在X轴移动的操作
gui.add(glb.scene.position, 'x').min(-20).max(20).step(0.01).name('移动x轴')
// 使用dat.gui,添加一个控制模型是否显示的操作
gui.add(glb.scene, 'visible').name('是否显示')
// 执行模型动画
let action1 = null // 走路
let action2 = null // 奔跑
let action3 = null // 停下
let action4 = null // 战斗姿态
const options = {
walk: function() {
// 动画剪辑,是一个可重用的关键帧轨道集,它代表动画。
const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Walk')
// .clipAction(AnimationClip) 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction对象。AnimationAction用来调度存储在AnimationClip中的动画。
action1 = that.animationMixer.clipAction(animationClip)
if (action2) {
action2.stop()
action2 = null
}
if (action3) {
action3.stop()
action3 = null
}
if (action4) {
action4.stop()
action4 = null
}
action1.play()
},
run: function() {
const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Run')
action2 = that.animationMixer.clipAction(animationClip)
if (action1) {
action1.stop()
action1 = null
}
if (action3) {
action3.stop()
action3 = null
}
if (action4) {
action4.stop()
action4 = null
}
action2.play()
},
stop: function() {
const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'TPose')
action3 = that.animationMixer.clipAction(animationClip)
if (action1) {
action1.stop()
action1 = null
}
if (action2) {
action2.stop()
action2 = null
}
if (action4) {
action4.stop()
action4 = null
}
action3.play()
},
Idle: function() {
const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Idle')
action4 = that.animationMixer.clipAction(animationClip)
if (action1) {
action1.stop()
action1 = null
}
if (action2) {
action2.stop()
action2 = null
}
if (action3) {
action3.stop()
action3 = null
}
action4.play()
}
}
gui.add(options, 'walk').name('走路')
gui.add(options, 'run').name('奔跑')
gui.add(options, 'stop').name('停下')
gui.add(options, 'Idle').name('战斗姿势')
}, undefined, function(e) {
console.error(e)
})
// 初始化渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer()
this.renderer.shadowMap.enabled = true
// 设置渲染的尺寸大小
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
this.renderer.setClearColor(0xffffff, 1.0)
// 监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例:
window.addEventListener('resize', () => {
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
this.camera.updateProjectionMatrix()
})
// 这是一个FPS的指示器
const stats = new Stats()
stats.showPanel(0)
// 加入到页面之中
this.$refs.canvas.appendChild(stats.dom)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body上
this.$refs.canvas.appendChild(this.renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
this.controls.enableDamping = true // 开启阻尼
// 添加坐标轴辅助器
// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
// this.scene.add(axesHelper)
this.render()
},
render() {
this.controls && this.controls.update()// 每一帧都需要更新
this.animationMixer.update(this.clock.getDelta()) // 更新动画
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(this.render)
}
}
}
</script>
<style scoped>
html, body {
overflow-y: hidden !important;
}
.canvas {
overflow-y: hidden;
overflow-x: hidden !important;
}
</style>
🌟写在最后
更多Three知识以及API请大家持续关注,尽请期待。各位小伙伴让我们 let’s be prepared at all times!
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