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剑指offer:数组中数字出现的次数Ⅰ、数组中数字出现的次数 II、和为s的两个数字、和为s的连续正数序列
Android进阶:Parcelable和Serializable的区别、App启动流程、Android性能优化、Android 内存泄漏总结
剑指offer
1.57 数组中数字出现的次数Ⅰ
一个整型数组 nums 里除两个数字之外,其他数字都出现了两次。请写程序找出这两个只出现一次的数字。要求时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1)。
示例 1:
输入:nums = [4,1,4,6]
输出:[1,6] 或 [6,1]
/*
1.先对所有数字进行一次异或,得到两个出现一次的数字的异或值。
2.在异或结果中找到任意为 1 的位。
3.根据这一位对所有的数字进行分组。
4.在每个组内进行异或操作,得到两个数字。
*/
class Solution {
public int[] singleNumbers(int[] nums) {
int x = 0, y = 0, n = 0, m = 1;
for(int num : nums) // 1. 遍历异或
n ^= num;
while((n & m) == 0) // 2. 循环左移,计算 m
m <<= 1;
for(int num: nums) { // 3. 遍历 nums 分组
if((num & m) != 0) x ^= num; // 4. 当 num & m != 0
else y ^= num; // 4. 当 num & m == 0
}
return new int[] {x, y}; // 5. 返回出现一次的数字
}
}
1.58 数组中数字出现的次数 II
在一个数组 nums 中除一个数字只出现一次之外,其他数字都出现了三次。请找出那个只出现一次的数字。
示例 1:
输入:nums = [3,4,3,3]
输出:4
//位运算
class Solution {
public int singleNumber(int[] nums) {
int[] counts = new int[32];
for(int num : nums) { //记录所有数字的各二进制位的1的出现次数
for(int j = 0; j < 32; j++) {
counts[j] += num & 1;
num >>>= 1;
}
}
int res = 0, m = 3;
for(int i = 0; i < 32; i++) {
counts[31 - i] %= m; //将各元素对3求余,则结果为 “只出现一次的数字” 的各二进制位。
res <<= 1; //移位恢复数字
res |= counts[31 - i] ;
}
return res;
}
}
1.59 和为s的两个数字
输入一个递增排序的数组和一个数字s,在数组中查找两个数,使得它们的和正好是s。如果有多对数字的和等于s,则输出任意一对即可。
示例 1:
输入:nums = [2,7,11,15], target = 9
输出:[2,7] 或者 [7,2]
//双指针
class Solution {
public int[] twoSum(int[] nums, int target) {
int i = 0,j = nums.length - 1,sum;
while(i < j){
sum = nums[i] + nums[j];
if(sum < target) i++;
else if(sum > target) j--;
else return new int[] {nums[i],nums[j]};
}
return new int[0];
}
}
1.60 和为s的连续正数序列
输入一个正整数 target ,输出所有和为 target 的连续正整数序列(至少含有两个数)。
序列内的数字由小到大排列,不同序列按照首个数字从小到大排列。
示例 1:
输入:target = 9
输出:[[2,3,4],[4,5]]
//滑动窗口
class Solution {
public int[][] findContinuousSequence(int target) {
int i = 1, j = 2, s = 3;
List<int[]> res = new ArrayList<>();
while(i < j) {
if(s == target) {
int[] ans = new int[j - i + 1];
for(int k = i; k <= j; k++)
ans[k - i] = k;
res.add(ans);
}
if(s >= target) {
s -= i;
i++;
} else {
j++;
s += j;
}
}
return res.toArray(new int[0][]);
}
}
Android进阶
Parcelable和Serializable的区别
作用
Serializable的作用是为了保存对象的属性到本地文件、数据库、网络流、rmi以方便数据传输,当然这种传输可以是程序内的也可以是两个程序间的。而Android的Parcelable的设计初衷是因为Serializable效率过慢,为了在程序内不同组件间以及不同Android程序间**(AIDL)**高效的传输数据而设计,这些数据仅在内存中存在, Parcelable是通过IBinder通信的消息的载体。
效率及选择
Parcelable的性能比Serializable好,在内存开销方面较小,所以在内存间数据传输时推荐使用Parcelable,如activity间传输数据,而Serializable可将数据持久化方便保存,所以在需要保存或网络传输数据时选择Serializable,因为android不同版本Parcelable可能不同,所以不推荐使用Parcelable进行数据持久化。
编程实现
对于Serializable,类只需要实现Serializable接口,并提供一个序列化版本id(serialVersionUID)即可。而Parcelable则需要实现writeToParcel、describeContents函数以及静态的CREATOR变量,实际上就是将如何打包和解包的工作自己来定义,而序列化的这些操作完全由底层实现。
//Serializable
public class Person implements Serializable{
private static final long serialVersionUID = -7060210544600464481L;
private String name;
private int age;
public String getName(){
return name;
}
public void setName(String name){
this.name = name;
}
public int getAge(){
return age;
}
public void setAge(int age){
this.age = age;
}
}
//Parcelable
public class MyParcelable implements Parcelable {
private int mData;
private String mStr;
public int describeContents() {
return 0;
}
// 写数据进行保存
public void writeToParcel(Parcel out, int flags) {
out.writeInt(mData);
out.writeString(mStr);
}
// 用来创建自定义的Parcelable的对象
public static final Parcelable.Creator<MyParcelable> CREATOR = new Parcelable.Creator<MyParcelable>() {
public MyParcelable createFromParcel(Parcel in) {
return new MyParcelable(in);
}
public MyParcelable[] newArray(int size) {
return new MyParcelable[size];
}};
// 读数据进行恢复
private MyParcelable(Parcel in) {
mData = in.readInt();
mStr = in.readString();
}
}
Serializable序列化不保存静态变量,可以使用Transient关键字对部分字段不进行序列化,也可以覆盖writeObject、readObject方法以实现序列化过程自定义。
App启动流程
启动流程:
①点击桌面App图标,Launcher进程采用Binder IPC向system_server进程发起startActivity请求;
②system_server进程接收到请求后,向zygote进程发送创建进程的请求;
③Zygote进程fork出新的子进程,即App进程;
④App进程,通过Binder IPC向sytem_server进程发起attachApplication请求;
⑤system_server进程在收到请求后,进行一系列准备工作后,再通过binder IPC向App进程发送scheduleLaunchActivity请求;
⑥App进程的binder线程(ApplicationThread)在收到请求后,通过handler向主线程发送LAUNCH_ACTIVITY消息;
⑦主线程在收到Message后,通过发射机制创建目标Activity,并回调Activity.onCreate()等方法。
⑧到此,App便正式启动,开始进入Activity生命周期,执行完onCreate/onStart/onResume方法,UI渲染结束后便可以看到App的主界面。
zygote
zygote意为“受精卵“。Android是基于Linux系统的,而在Linux中,所有的进程都是由init进程直接或者是间接fork出来的,zygote进程也不例外。
我们都知道,每一个App其实都是
● 一个单独的dalvik虚拟机
● 一个单独的进程
所以当系统里面的第一个zygote进程运行之后,在这之后再开启App,就相当于开启一个新的进程。而为了实现资源共用和更快的启动速度,Android系统开启新进程的方式,是通过fork第一个zygote进程实现的。所以说,除了第一个zygote进程,其他应用所在的进程都是zygote的子进程。
system_server
SystemServer也是一个进程,而且是由zygote进程fork出来的。
知道了SystemServer的本质,我们对它就不算太陌生了,这个进程是Android Framework里面两大非常重要的进程之一——另外一个进程就是上面的zygote进程。
为什么说SystemServer非常重要呢?因为系统里面重要的服务都是在这个进程里面开启的,比如 ActivityManagerService、PackageManagerService、WindowManagerService等等。
ActivityManagerService
ActivityManagerService,简称AMS,服务端对象,负责系统中所有Activity的生命周期。
ActivityManagerService进行初始化的时机很明确,就是在SystemServer进程开启的时候,就会初始化ActivityManagerService。
如果想打开一个App的话,需要AMS去通知zygote进程,除此之外,其实所有的Activity的开启、暂停、关闭都需要AMS来控制,所以我们说,AMS负责系统中所有Activity的生命周期。
在Android系统中,任何一个Activity的启动都是由AMS和应用程序进程(主要是ActivityThread)相互配合来完成的。AMS服务统一调度系统中所有进程的Activity启动,而每个Activity的启动过程则由其所属的进程具体来完成。
Launcher
Launcher本质上也是一个应用程序,和我们的App一样,也是继承自Activity 。Launcher实现了点击、长按等回调接口,来接收用户的输入。我们点击图标的时候,捕捉图标点击事件,然后startActivity()发送对应的Intent请求。
Instrumentation和ActivityThread
每个Activity都持有Instrumentation对象的一个引用,但是整个进程只会存在一个Instrumentation对象。 Instrumentation这个类里面的方法大多数和Application和Activity有关,这个类就是完成对Application和Activity初始化和生命周期的工具类。Instrumentation这个类很重要,对Activity生命周期方法的调用根本就离不开他,他可以说是一个大管家。
ActivityThread,依赖于UI线程。App和AMS是通过Binder传递信息的,那么ActivityThread就是专门与AMS的外交工作的。
ApplicationThread
前面我们已经知道了App的启动以及Activity的显示都需要AMS的控制,那么我们便需要和服务端的沟通,而这个沟通是双向的。
客户端**–>**服务端
而且由于继承了同样的公共接口类,ActivityManagerProxy提供了与ActivityManagerService一样的函数原型,使用户感觉不出Server是运行在本地还是远端,从而可以更加方便的调用这些重要的系统服务。
服务端**–>**客户端
还是通过Binder通信,不过是换了另外一对,换成了ApplicationThread和ApplicationThreadProxy。 他们也都实现了相同的接口IApplicationThread
总结:创建进程—》绑定Application—》显示Activity界面
Android性能优化
布局优化
关于布局优化的思想很简单,就是尽量减少布局文件的层级。这个道理很浅显,布局中的层级少了,就意味着Android绘制时的工作量少了,那么程序的性能自然就提高了。
①删除布局中无用的控件和层次,其次有选择地使用性能比较低的ViewGroup。
例如:如果布局中既可以使用LinearLayout也可以使用RelativeLayout,那么就采用LinearLayout,这是因为RelativeLayout的功能比较复杂,它的布局过程需要花费更多的CPU时间。FrameLayout和LinearLayout一样都是一种简单高效的ViewGroup,因此可以考虑使用它们,但是很多时候单纯通过一个LinearLayout或者FrameLayout无法实现产品效果,需要通过嵌套的方式来完成。这种情况下还是建议采用RelativeLayout,因为ViewGroup的嵌套就相当于增加了布局的层级,同样会降低程序的性能。
②采用标签**,标签,ViewStub**。
标签主要用于布局重用。
标签一般和配合使用,可以降低减少布局的层级。
ViewStub提供了按需加载的功能,当需要时才会将ViewStub中的布局加载到内存,提高了程序初始化效率。
③避免多度绘制
过度绘制(Overdraw)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的 UI 结构里面,如果不可见的 UI 也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次,同时也会浪费大量的 CPU 以及 GPU 资源。
绘制优化
绘制优化是指View的onDraw方法要避免执行大量的操作,这主要体现在两个方面:
①onDraw中不要创建新的局部对象。
因为onDraw方法可能会被频繁调用,这样就会在一瞬间产生大量的临时对象,这不仅占用了过多的内存而且还会导致系统更加频繁gc,降低了程序的执行效率。
②onDraw方法中不要做耗时的任务,也不能执行成千上万次的循环操作,尽管每次循环都很轻量级,但是大量的循环仍然十分抢占CPU的时间片,这会造成View的绘制过程不流畅。
内存泄漏优化
内存泄漏是开发过程中的一个需要重视的问题,但是由于内存泄露问题对开发人员的经验和开发意识有较高的要求,因此也是开发人员最容易犯的错误之一。内存泄露的优化分为两个方面:
①在开发过程中避免写出有内存泄漏的代码
②通过一些分析工具比如MAT来找出潜在的内存泄露,然后解决。
响应速度优化
响应速度优化的核心思想就是避免在主线程中做耗时操作。
如果有耗时操作,可以开启子线程执行,即采用异步的方式来执行耗时操作。
如果在主线程中做太多事情,会导致Activity启动时出现黑屏现象,甚至ANR。
Android规定,Activity如果5秒钟之内无法响应屏幕触摸事件或者键盘输入事件就会出现ANR,而BroadcastReceiver如果10秒钟之内还未执行完操作也会出现ANR。
当一个进程发生了ANR之后,系统会在/data/anr目录下创建一个文件traces.txt,通过分析这个文件就能定位出ANR的原因。
ListView/RecycleView及Bitmap优化
ListView/RecycleView的优化思想主要从以下几个方面入手:
①使用ViewHolder模式来提高效率
②异步加载:耗时的操作放在异步线程中
③ListView/RecycleView的滑动时停止加载和分页加载
Bitmap优化
主要是对加载图片进行压缩,避免加载图片多大导致OOM出现。
线程优化
线程优化的思想就是采用线程池,避免程序中存在大量的Thread。线程池可以重用内部的线程,从而避免了线程的创建和销毁锁带来的性能开销,同时线程池还能有效地控制线程池的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源从而导致阻塞现象的发生。因此在实际开发中,尽量采用线程池,而不是每次都要创建一个Thread对象。
其他性能优化建议
①避免过度的创建对象
②不要过度使用枚举,枚举占用的内存空间要比整型大
③常量请使用static final来修饰
④使用一些Android特有的数据结构,比如SparseArray和Pair等
⑤适当采用软引用和弱引用
⑥采用内存缓存和磁盘缓存
⑦尽量采用静态内部类,这样可以避免潜在的由于内部类而导致的内存泄漏。
Android 内存泄漏总结
内存泄漏,简单通俗的讲,就是该被释放的对象没有释放,一直被某个或某些实例所持有却不再被使用导致 GC 不能回收 。
Java 内存分配策略
-
静态存储区(方法区):主要存放静态数据、全局 static 数据和常量。这块内存在程序编译时就已经分配好,并且在程序整个运行期间都存在。
-
栈区 :当方法被执行时,方法体内的局部变量都在栈上创建,并在方法执行结束时这些局部变量所持有的内存将会自动被释放。因为栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。
-
堆区 : 又称动态内存分配,通常就是指在程序运行时直接 new 出来的内存。这部分内存在不使用时将会由 Java 垃圾回收器来负责回收。
局部变量的基本数据类型和引用存储于栈中,引用的对象实体存储于堆中。—— 因为它们属于方法中的变量,生命周期随方法而结束。
成员变量全部存储于堆中(包括基本数据类型,引用和引用的对象实体)—— 因为它们属于类,类对象终究是要被new出来使用的
Java内存泄漏
在Java中,内存泄漏就是存在一些被分配的对象,这些对象有下面两个特点,首先,这些对象是可达的,即在有向图中,存在通路可以与其相连;其次,这些对象是无用的,即程序以后不会再使用这些对象。如果对象满足这两个条件,这些对象就可以判定为Java中的内存泄漏,这些对象不会被GC所回收,然而它却占用内存。
Android中常见的内存泄漏
- 集合类泄漏
集合类如果仅仅有添加元素的方法,而没有相应的删除机制,导致内存被占用。如果这个集合类是全局性的变量 (比如类中的静态属性,全局性的 map 等即有静态引用或 final 一直指向它),那么没有相应的删除机制,很可能导致集合所占用的内存只增不减。
- 单例造成的内存泄漏
由于单例的静态特性使得其生命周期跟应用的生命周期一样长,所以如果使用不恰当的话,很容易造成内存泄漏。
public class AppManager {
private static AppManager instance;
private Context context;
private AppManager(Context context) {
this.context = context; //this.context = context.getApplicationContext();
}
public static AppManager getInstance(Context context) {
if (instance == null) {
instance = new AppManager(context);
}
return instance;
}
}
这是一个普通的单例模式,当创建这个单例的时候,由于需要传入一个Context,所以这个Context的生命周期的长短至关重要:
1、如果此时传入的是 Application 的 Context,因为 Application 的生命周期就是整个应用的生命周期,所以这将没有任何问题。
2、如果此时传入的是 Activity 的 Context,当这个 Context 所对应的 Activity 退出时,由于该 Context 的引用被单例对象所持有,其生命周期等于整个应用程序的生命周期,所以当前 Activity 退出时它的内存并不会被回收,这就造成泄漏了。
-
匿名内部类/非静态内部类和异步线程
- 非静态内部类创建静态实例造成的内存泄漏
非静态内部类默认会持有外部类的引用,而该非静态内部类又创建了一个静态的实例,该实例的生命周期和应用的一样长,这就导致了该静态实例一直会持有该Activity的引用,导致Activity的内存资源不能正常回收。正确的做法为: 将该内部类设为静态内部类或将该内部类抽取出来封装成一个单例。
- 匿名内部类
android开发经常会继承实现Activity/Fragment/View,此时如果你使用了匿名类,并被异步线程持有了,那要小心了,如果没有任何措施这样一定会导致泄露。
public class MainActivity extends Activity {
...
Runnable ref1 = new MyRunable();
Runnable ref2 = new Runnable() {
@Override
public void run() {
}
};
...
}
ref1没什么特别的。 但ref2这个匿名类的实现对象里面多了一个引用:this$0这个引用指向MainActivity.this,也就是说当前的MainActivity实例会被ref2持有,如果将这个引用再传入一个异步线程,此线程和此Acitivity生命周期不一致的时候,就造成了Activity的泄露。
- Handler 造成的内存泄漏
由于 Handler 属于 TLS(Thread Local Storage) 变量, 生命周期和 Activity 是不一致的。因此这种实现方式一般很难保证跟 View或者 Activity 的生命周期保持一致,故很容易导致无法正确释放。
public class SampleActivity extends Activity {
private final Handler mLeakyHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
// ...
}
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// Post a message and delay its execution for 10 minutes.
mLeakyHandler.postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() { /* ... */ }
}, 1000 * 60 * 10);
// Go back to the previous Activity.
finish();
}
}
在该 SampleActivity 中声明了一个延迟10分钟执行的消息 Message,mLeakyHandler 将其 push 进了消息队列 MessageQueue 里。当该 Activity 被finish() 掉时,延迟执行任务的 Message 还会继续存在于主线程中,它持有该Activity 的 Handler 引用,所以此时 finish() 掉的 Activity 就不会被回收了从而造成内存泄漏(因 Handler 为非静态内部类,它会持有外部类的引用,在这里就是指SampleActivity)
修复方法:在 Activity 中避免使用非静态内部类,比如上面我们将 Handler 声明为静态的,则其存活期跟 Activity 的生命周期就无关了。同时通过弱引用的方式引入Activity,避免直接将 Activity 作为 context 传进去
private static class MyHandler extends Handler {
private final WeakReference<SampleActivity> mActivity;
public MyHandler(SampleActivity activity) {
mActivity = new WeakReference<SampleActivity>(activity);
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
SampleActivity activity = mActivity.get();
if (activity != null) { // ...
}
}
}
即推荐使用静态内部类 + WeakReference 这种方式。每次使用前注意判空。
- 尽量避免使用 static 成员变量
如果成员变量被声明为 static,那我们都知道其生命周期将与整个app进程生命周期一样。这会导致一系列问题,如果你的app进程设计上是长驻内存的,那即使app切到后台,这部分内存也不会被释放。按照现在手机app内存管理机制,占内存较大的后台进程将优先回收,因为如果此app做过进程互保保活,那会造成app在后台频繁重启。当手机安装了你参与开发的app以后一夜时间手机被消耗空了 电量、流量,你的app不得不被用户卸载或者静默。
修复方法是: 不要在类初始时初始化静态成员。可以考虑lazy初始化。 架构设计上要思考是否真的有必要这样做,尽量避免。如果架构需要这么设计,那么此对象的生命周期你有责任管理起来
- 避免 override finalize()
1、finalize 方法被执行的时间不确定,不能依赖与它来释放紧缺的资源。时间不确定的原因是:
虚拟机调用GC的时间不确定
Finalize daemon线程被调度到的时间不确定
2、finalize 方法只会被执行一次,即使对象被复活,如果已经执行过了 finalize方法,再次被 GC 时也不会再执行了,原因是:
含有 finalize 方法的 object 是在 new 的时候由虚拟机生成了一个 finalize reference 在来引用到该Object的,而在 finalize 方法执行的时候,该 object 所对应的 finalize Reference 会被释放掉,即使在这个时候把该 object 复活(即用强引用引用住该 object ),再第二次被 GC 的时候由于没有了 finalize reference 与之对应,所以 finalize 方法不会再执行。
3、含有Finalize方法的object需要至少经过两轮GC才有可能被释放。
- 资源未关闭造成的内存泄漏
对于使用了BraodcastReceiver,ContentObserver,File,游标 Cursor,Stream,Bitmap等资源的使用,应该在Activity销毁时及时关闭或者注销,否则这些资源将不会被回收,造成内存泄漏。
**工具分析 **
MAT(Memory AnalysisTools) 和 YourKit
总结
1.内容较多,每个知识点都需要仔细理解,能够用自己的语言讲述原理