一、基础概念,底层原理
1、绘图动画UI框架
1、UIKit:最常用的视图框架,封装度最高,都是OC对象。
2、CoreAnimation:核心动画,提供强大的2D和3D动画效果。
3、CoreGraphics:绘图,纯C的API,使用Quartz2D做引擎。
4、CoreText:绘子
5、CoreImage:给图片提供各种滤镜处理,比如高斯模糊、锐化等
6、OpenGL-ES:主要用于游戏绘制,但它是一套编程规范,具体由设备制造商实现。(OpenCV)
- Layer:
2、绘图状态切换
iOS的绘图有多种对应的「状态切换」,比如:
2.1、 pop / push
设置绘图的上下文环境:context
-
push
:UIGraphicsPushContext(context)
把context
压入栈中,并把context设置为当前绘图上下文. -
pop
:UIGraphicsPopContext
将栈顶的上下文弹出,恢复先前的上下文,但是绘图状态不变
2.2、save / restore
设置绘图的状态:state
-
save
:CGContextSaveGState
压栈当前的绘图状态,仅仅是绘图状态,不是绘图上下文 -
restore
:恢复刚才保存的绘图状态
2.3、context / imageContext
iOS的绘图必须在一个上下文中绘制,所以在绘图之前要获取一个上下文。如果是绘制图片,就需要获取一个图片的上下文;如果是绘制其它视图,就需要一个非图片上下文。对于上下文的理解,可以认为就是一张画布,然后在上面进行绘图操作。
context
:图形上下文,可以通过UIGraphicsGetCurrentContext:
获取当前视图的上下文imageContext
:图片上下文,可以通过UIGraphicsBeginImageContextWithOptions:
获取一个图片上下文,然后绘制完成后,调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
获取绘制的图片,最后要记得关闭图片上下文UIGraphicsEndImageContext
。
2.4、CGPathRef / UIBezierPath
图形的绘制需要绘制一个路径,然后再把路径渲染出来:
-
CGPathRef
就是CoreGraphics
框架中的路径绘制类 -
UIBezierPath
是封装CGPathRef
的面向OC的类,使用更加方便,但是一些高级特性还是不及CGPathRef。
未完待续。。。
一、核心动画:CAAnimation
这个类是一个抽象类 ,不能直接创建对象
CAPropertyAnimation
是一个抽象的子类,它支持动画的显示图层的关键路径中定制的属性。
CABasicAnimation
最基础的动画,简单为图层提供属性修改
CAKeyframeAnimation
关键帧动画,可以指定动画每个阶段的值
CAAnimationGroup
动画组
CATransition
提供了一个图层变化的过渡效果
//事务 CATransaction 管理线程安全的
//隐式和显式
二、绘图
1、layoutSubviews、setNeedsLayout、layoutIfNeeded
1.UIView的setNeedsDisplay和setNeedsLayout方法
setNeedsDisplay
(设置需要时展示)会自动调用drawRect
方法,这样可以拿到 UIGraphicsGetCurrentContext,就可以画画了。setNeedsLayout
(设置需要时布局)会默认调用layoutSubViews
,就可以处理子视图中的一些数据。layoutIfNeeded
(是否需要布局)UIKit会判断该receiver
是否需要layout。根据Apple官方文档:
layoutIfNeeded 遍历的不是superview 父视图链
,应该是subviews 子视图链
。
4)layoutSubviews
:布局子视图,当我们在某个类的内部调整子视图位置时,需要调用。
反过来的意思就是说:如果你想要在外部设置subviews的位置,就不要重写。
总结:
setNeedsDisplay方便绘图,而layoutSubViews方便出来数据
@interface CustomView()
@property (nonatomic, assign) int loadNum;
@end
@implementation CustomView
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
self = [super initWithFrame:frame];
if (self){
NSLog(@"-->initWithFrame");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
- (instancetype)init {
self = [super init];
if (self) {
NSLog(@"-->init");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
// 绘制UI
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[super drawRect:rect];
NSLog(@"--> drawRect:绘制UI_渲染绘图 \n "); _loadNum++;
}
// 布局UI
- (void)layoutSubviews {
NSLog(@"--> layoutSubviews:布局UI_加载数据"); if (_loadNum!=0) { NNSLog(@" ");}
}
// 标记重新需要布局
- (void)setNeedsLayout {
[super setNeedsLayout];
NSLog(@"--> setNeedsLayout_标记重新需要布局");
}
// 立即重新布局
- (void)layoutIfNeeded {
[super layoutIfNeeded];
NSLog(@"--> layoutIfNeeded_立即重新布局");
}
// 重新加载_layoutSubviews
- (void)method1 {
NSLog(@"--> setNeedsLayout:方便出来数据_method1");
[self setNeedsLayout]; _loadNum++;
}
// 重新绘制_drawRect
- (void)method2 {
NSLog(@"--> setNeedsDisplay:方便绘图_method2");
[self setNeedsDisplay]; _loadNum++;
}
-(void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
NSLog(@"--> awakeFromNib");
//调用此方法后,才可以获取到正确的frame
[self layoutIfNeeded];
}
- (void)test {
//如果要立即刷新,要先调用[view setNeedsLayout],把标记设为需要布局,
//然后马上调用[view layoutIfNeeded],实现布局
[self setNeedsLayout];
[self layoutIfNeeded];
}
/*
一、layoutSubviews不能直接调用这个方法。
强制刷新布局,调用 setNeedsLayout,
如果想马上刷新界面,调用 layoutIfNeeded
*/
@end
2、渲染
我们经常会用到CoreGraphics
上下文渲染,或者用CAShapelayer
配合UIBezierPath
去做。
下文环境对资源的消耗较大 一不小心就离屏渲染或者各种内存问题?!
1、但是cornerRadius>0,masksToBounds=YES
,会触发GPU 的 离屏渲染
,当一个屏幕上有多处触发离屏渲染,会影响性能。
离屏渲染会降低fps
(会卡顿),苹果也意识到会产生性能问题,所以iOS9以后的系统里能不产生离屏渲染的地方也就不用离屏渲染了。比如对UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染。
2、这里延伸一下,如果对一个label或button设置圆角,也可以使用 layer.backgroundColor
和layer.cornerRadius
设置,而不需要 layer.maskstoBounds
。
这样不会触发离屏渲染,所以ios9之后,可以直接这样做。
3、通过设置view.layer的mask
属性,可以将另一个layer盖在view上,也可以设置圆角,但是mask同样会触发离屏渲染。
4、通过 Core Graphics重新绘制带圆角的视图
通过CPU重新绘制一份带圆角的视图来实现圆角效果,会大大增加CPU的负担,而且相当于多了一份视图拷贝会增加内存开销。但是就显示性能而言,由于没有触发离屏渲染,所以能保持较高帧率。
总结:
1.少用CoreGraphics上下文渲染
2.多用CAShapelayer配合UIBezierPath去做:对内存的消耗最少,而且渲染快速
特殊问题:
1、画布上贝塞尔曲线过多渲染慢,卡顿怎么解决?
答:贝塞尔曲线 不要在 drawRect 里面画,不在画布上,直接图层上画。