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【愚公系列】2023年12月 通用职责分配原则(二)-创造者原则(Creator Principle)

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(文章目录)

🚀前言

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)通用职责分配软件模式是一组用于面向对象设计的指导原则,旨在帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。

GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式,以实现松耦合、高内聚的设计。

具体而言,GRASP提供了以下指导原则:

  1. Creator:谁创建了对象,谁就应该负责管理对象之间的关系。
  2. Controller:将系统的控制逻辑集中到一个对象中。
  3. Information Expert:将职责赋予那些最拥有所需信息的对象。
  4. High Cohesion:将具有高内聚性的职责分配给同一个类。
  5. Low Coupling:尽可能减少对象之间的相互依赖。
  6. Polymorphism:使用多态性来消除条件语句。
  7. Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。

GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。与GOF模式相比,GRASP更注重职责分配和交互方式的设计,而不是具体的模式实现。

GRASP软件设计模式包括9个模式:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。

🚀一、创造者原则(Creator Principle)

创造者原则是通用职责分配原则之一,它指定某些对象承担创建其他对象的职责。在软件系统中,对象之间的关系和互动非常复杂,因此需要对各个对象的职责进行合理的分配,以确保系统能够高效地运行。

根据创造者原则,一个对象应该只负责创建其他对象,而不应该承担其他对象的职责。这有助于降低对象之间的耦合度,使系统更容易维护和扩展。同时,这也符合面向对象设计中的单一职责原则,即每个对象应该只承担一个职责。

在实际应用中,创造者原则通常体现在抽象工厂模式、建造者模式和工厂方法模式等设计模式中。这些模式都是为了解决对象之间职责分配的问题,提高系统的灵活性和可维护性。

🚀二、使用步骤

🔎1.示例

public static class FruitFactory {

    private Fruit _fruit = null;

    public static Fruit CreateFruit(FruitType type) {
        _fruit = null;
        switch(type) {
        case FruitType.Apple:
            _fruit = new Apple();
            break;
        case FruitType.Orange:
            _fruit = new Orange();
            break;
        case FruitType.Pear:
            _fruit = new Pear();
            break;
        default:
            throw new UnknowFruitException();
        }

        return _fruit;
    }

}

注:以上为示意性代码,部分类和枚举未给出。

水果工厂FruitFactory根据参数生成水果的实例。水果工厂包含水果,水果工厂维持了水果的实例,水果工厂频繁的生成水果。

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