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如何给带透明的Sprite生成深度图

1)如何给带透明的Sprite生成深度图
​2)SpriteAtlas中Include in Build的作用
3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去
4)Shader里4个float和float4的差别


这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Rendering

Q:如下图:场景是用Sprite拼的,需求是使用ShadowMap给精灵添加实时阴影,做法是用一个摄像机对精灵进行拍摄以渲染Depth数据到Render Texture上生成ShadowMap,然后在地板Shader里对ShadowMap进行采样绘制出阴影。

教程链接:ShadowMap基本原理_l364244206的专栏-CSDN博客_shadowmap原理

现在遇到的问题是:
拍摄精灵时Shader的RenderType只能是Opaque,不能使用Transparent和TransparentCutout,导致的问题是半透明边缘无法正常投影,请帮忙看一下如何处理。

上图中,中间的胶囊正常阴影,左侧为投影效果(忽略渲染不正常),右侧为原图,右下角是生成的ShadowMap。

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
Shader里4个float和float4的差别是什么? -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


AssetBundle

Q:SpriteAtlas中Include in Build的作用是什么?

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
Shader里4个float和float4的差别是什么? -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


AssetBundle

Q:multi_compile是不是需要主动加入到SVC里面去?

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
Shader里4个float和float4的差别是什么? -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


Rendering

Q:今天看URP代码,发现URP里会把一些本来是float的数据平铺到4个float中,再用一些Mask之类的操作取出数据。

用float4与用4个float的区别是什么?看起来是有一些性能上的差别之类,URP里才会这样用。

感谢时雨苍炎@UWA问答社区提供了回答

感谢Tsai@UWA问答社区提供了回答

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
Shader里4个float和float4的差别是什么? -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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