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Games101-Chapter8-Shading2

大柚子top 2022-04-26 阅读 34
图形渲染

上节课提到了Diffuse

【Specular Term】

看半程向量是否和法线方向接近

指数p:(加这个指数是为了离得非常近才看成是高光)

【Ambient Term】

环境光与l,v,n等都没有关系,它是一个常数(这里是简化和假设)

【SUM UP-布林冯反射模型】

 【Shading Frequencies 着色频率】

逐三角形 

 

逐顶点 (Shader就叫顶点着色器)

 

逐像素 (Shader叫片元着色器)

 

 怎么算逐顶点的法线?

 一个顶点的法线是ta所关联的面的法线的加权平均

怎么算逐像素的法线?(重心插值)

 

【渲染管线(实时渲染)】

 【Texture Mapping纹理映射——定义任何一个点的基本属性】

如何理解物体表面——任何一个三维表面都是二维的

物体的表面可以和一张图上的点有对应关系(映射)

纹理上有坐标系(uv)(uv的范围一般都是0~1)

把物体上的三角形对应到纹理上

知道三角形顶点上的uv,怎么知道三角形内部某点的uv?

--------->插值

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