上节课提到了Diffuse
【Specular Term】
看半程向量是否和法线方向接近
指数p:(加这个指数是为了离得非常近才看成是高光)
【Ambient Term】
环境光与l,v,n等都没有关系,它是一个常数(这里是简化和假设)
【SUM UP-布林冯反射模型】
【Shading Frequencies 着色频率】
逐三角形
逐顶点 (Shader就叫顶点着色器)
逐像素 (Shader叫片元着色器)
怎么算逐顶点的法线?
一个顶点的法线是ta所关联的面的法线的加权平均
怎么算逐像素的法线?(重心插值)
【渲染管线(实时渲染)】
【Texture Mapping纹理映射——定义任何一个点的基本属性】
如何理解物体表面——任何一个三维表面都是二维的
物体的表面可以和一张图上的点有对应关系(映射)
纹理上有坐标系(uv)(uv的范围一般都是0~1)
把物体上的三角形对应到纹理上
知道三角形顶点上的uv,怎么知道三角形内部某点的uv?
--------->插值